by Shinigami
III poziom podziemi Wieży Durlaga
Schodząc przejściem, wylądowaliśmy na trzecim poziomie. Niedaleko od wejścia znajduje się urządzenie (1), które wybucha w regularnych odstępach czasu kulami ognia. Doradzam przeprowadzanie drużyny pojedynczo. By przejść dalej, musisz dokonać wyboru jednego z tuneli (2, 3 i 4).
1. Możesz przejść górnym tunelem (2), a natrafimy na Szkielet, który ostrzega przed strasznymi bestiami i doradza, by przywołać którąś z postaci zamienionych w posąg. Wystarczy, że klikniesz na posagu, a dana postać ożyje i znajdzie pod Twoją kontrolą przez jakiś czas. Niestety w pewnym momencie odczarowana postać się zbuntuje i trzeba będzie ją spacyfikować. Możesz ożywić wszystkie postacie zamienione w kamień. W tunelu tym spotkasz trzy Większe Wywerny (5000 PD/sztuka). Mają 80 % odporności na pociski, więc lepiej walczyć z nimi w zwarciu. Jeśli pokonasz Wywerny bez pomocy posągowych kompanów, będziesz mógł ich przywołać, a następnie zabić dla PD. Po przebiciu się przez nie kontynuuj podróż.
2. Możesz przejść środkowym tunelem (3), wtedy będziemy walczyć ze szkieletami (65, 95 lub 120 PD). Oprócz tego na posadzce roi się pełno pułapek. Jeśli się przez nie przebrniesz, idź dalej.
3. Możesz również udać się dolnym tunelem (4), wtedy przejdziesz przez mały labirynt z roślin. Jest tu parę pułapek oraz Ashirukuru (2000 PD/sztuka) i Większe Ghule (1000 PD/sztuka). Po przebiciu się przez tę przeszkodę kontynuuj podróż.
Bez względu na obraną drogę, i tak wylądujesz w podłużnym korytarzu, od którego odchodzą 4 drzwi (5, 6, 7 i 8). Zanim udasz się za którekolwiek z nich, warto przyjrzeć się maskom (9). Klikając na nie, dowiesz się kilku ważnych rzeczy:
W czterech tunelach kryje się czterech wrogów. Zabij ich wszystkich, a gra się rozpocznie.
Szlam tylko się dzieli pod uderzeniami i czarami, ale wyparowuje w oczyszczającym ogniu.
Hetman może zmienić grę - na gorsze, jeśli jesteś przeciwnikiem.
Ogień, lód, szlam i wiatr. Wszystkie muszą zginąć, by można iść dalej. Ta, która strzela ogniem, musi być zabita, zanim naciągnie swój łuk.
Zgodnie ze słowami zagadek musisz udać się do pomieszczeń za każdymi drzwiami i pokonać to, co w nich zastaniesz. Wejdź do pierwszego pomieszczenia (5). W środku spotkasz cztery Śnieżne wilki (975 PD/sztuka) i Kaldrana Niedźwiedzia (3000 PD). Należy ich po prostu zabić. Nie są to zbyt trudni przeciwnicy. Gdy już się z nimi uporamy, wchodzimy do następnego pomieszczenia (6). W środku natrafisz na Śluz rozszczepialny (3000 PD). Zgodnie z informacjami udzielonymi z maski, nie wolno ich atakować niczym innym jak ogniem. Zaatakuj więc kulami ognia, ognistymi strzałami i wszystkim innym, co zadaje obrażenia od ognia. Kiedy już zrobisz tu porządek, wejdź do kolejnego pomieszczenia (7). Tam spotkamy Aspekt powietrzny (4000 PD) i trzech Niewidzialnych myśliwych (3000 PD) - wszyscy mają wysoką odporność na pociski, więc należy zaatakować ich w zwarciu lub magią. Po zabiciu wszystkiego, co się rusza, wejdź do ostatniego pomieszczenia (8). Spotkasz tu dwóch Strażników Feniksa (100 PD/sztuka). Jeden z nich (kobieta?) ma łuk i to ją należy się zająć w pierwszej kolejności. Jeśli wystrzeli, przywoła w ten sposób następnych strażników, a wtedy sprawa zacznie się komplikować. Najlepiej, by Twój złodziej ukrył się w cieniu i dał zakosztować jej soczystego ciosu w plecy, po czym łyknął miksturkę niewidzialności i dokończył dzieła. Po dwóch razach powinna paść. Jeśli zabijesz drugiego strażnika, zadanie również zostanie zaliczone, dlatego lepiej zorientować się, kto będzie łatwiejszy do eksterminacji. Wszystkie cztery żywioły pokonane, zostaniesz teraz przeniesiony na szachownicę.
Staniesz teraz w roli szachowych pionków. By wygrać musisz pokonać Króla (2000 PD, Miecz oburęczny +3, trochę różnorakich zwojów). Na dodatek musisz przestrzegać reguł szachów, tzn. członkowie drużyny mogą się przemieszczać zgodnie ze swoim oznaczeniem. Całkowite reguły zostaną podane, więc nie musisz się martwić. Najlepiej za dużo się tu nie męczyć. Rzuć dwie kule ognia, a padnie większość przeciwników, resztę dobij z dystansu. Kiedy zginie wrogi król, możesz swobodnie przemieszczać się po szachownicy. Pozostaje złupić ciała i korzystając ze schodów, zejść na ostatnie piętro wieży Durlaga. Ile dostaniesz za poszczególnych przeciwników: Hetman - 5000 PD, Skoczek - 2000 PD, Tarcza średnia +1/sztuka, Wieża - 1500 PD/sztuka, Pionek - 150 PD/sztuka, Goniec - 2000 PD/sztuka.