by Shinigami (+ korekta by Kinski & morgan)
Wstęp
W dzielnicy tej znajduje się słynny na całym Wybrzeżu Mieczy Jarmark, kroki swe można skierować również do Tawerny Drakon, jest też parę domów mieszkalnych (w tym rezydencje Feloniusa Gista i Oberana) i oczywiście hit - Sklep z drobiem.
Z dzielnicy możesz przejść do czterech sąsiednich - na północ (mapa 0200), na zachód (mapa 0600), na wschód (mapa 0800) oraz na południe (mapa 1200).
Pod lokacją ciągnie się sieć ścieków - wszystkie zejścia w tym obszarze prowadzą do Kanałów Centralnych.
Jeśli Twoja reputacja będzie niższa niż 3 podczas podróży będziesz padać ofiarą ataków patroli Płomiennej Pięści (skrót: PP). W skład każdego wchodzą: 3x Przywódca PP (1x 650 PD, 2x 300 PD), Zwiadowca PP (300 PD) i Czarnoksiężnik PP (300 PD). W tej dzielnicy pojawią się wyłącznie na ulicach.
Poniższa mapa prezentuje miejsca generowania patrolu oraz wejścia do Kanałów.
[Mapa - Wejścia do Kanałów i pułapki reputacji]
Wejścia do Kanałów |
Pułapki reputacji |
Lothander
Jeśli w dzielnicy północno-wschodniej (mapa 0300) spotkałeś Marka i Lothandera i z nimi rozmawiałeś, wtedy na targowisku ponownie spotkasz Lothandera (9). Nie będzie miał dobrych wiadomości. Stwierdzi, że zostałeś otruty przez Marka i masz 24 godziny życia, nim trucizna Cię zabije. Lothander pomoże zdobyć lekarstwo na truciznę tylko wtedy, gdy zdejmiesz z niego klątwę przymusu. Zaprowadzi Cię do Mistrza poznania (10, o samym wróżbicie i pozostałych wróżbach w dalszej części opisu tej dzielnicy), który za 50 szt. złota powie, że klątwę z Lothandera może zdjąć tylko Jalantha Mistmyr (należy pamietać, że odpowiada tylko na jedno pytanie na dzień - jeśli przyjdziesz tu z Lothanderem i nie zadasz pytania o zdjęcie geasu, mocno się zbulwersuje, a dla Ciebie nie będzie już ratunku). Powiedz o tym Lothanderowi. Ten uda się do gospody Ostrze i Gwiazdy, Ty zaś wyrusz do Domu Królowej Wód (mapa 1200).
Uwaga: Nie warto lekceważyć tego zadania, bo drużyna naprawdę może zginąć!
Namiot Wróżbity
Wspomnianego Mistrza poznania można podpytać także i w innych kwestiach. Oprócz wspomnianego już dwukrotnie pytania możesz zadać jeszcze trzy inne. Jeśli zapytasz, kto jest przywódcą Żelaznego Tronu, wróżbita odpowie, że Rieltar Anchev. Jeśli będzie Cię interesować cel Żelaznego Tronu, usłyszysz, że robienie pieniędzy. Jeśli zaś zażyczysz sobie poznać odpowiedź na pytanie o to Kto jest najbogatszym człowiekiem we Wrotach i gdzie trzyma swoje pieniądze?, odpowie, że jest to Entar Srebrna Tarcza. Trzyma bogactwo w swej sypialni, w swojej posiadłości.
Rezydencja Feloniusa Gista
[Mapa - Rezydencja Feloniusa Gista]
1. Wejście |
2. Felonius Gist |
3. Vail |
4. Faizah Tin |
5. Rance |
6. Cailan |
7. Achen Dell |
Na zachód od Jarmarku znajduje się rezydencja (3) związana z zadaniem dla maga Degrodela i kamiennymi posągami stanowiącymi grupę najemników, którzy mieli mieć hełm. W domu spotkasz właściciela o imieniu Felonius Gist (swoją drogą ciekawe miano - felony to przestępstwo, zbrodnia), który nie będzie zbyt szczęśliwy, że tu wtargnąłeś. Jeśli go jednak zastraszysz lub przekupisz, nie będzie sprawiał kłopotów. Odczaruj posąg, który stoi w rogu pomieszczenia. Okaże się, że to przywódca najemników, z którym można porozmawiać (500 PD za odczarowanie i rozpoczęcie rozmowy). Teraz masz parę różnych możliwości postępowania:
1. Zachowywać się agresywnie, wtedy szybko przejdziesz do walki z nim i jego ekipą (w sumie 5500 PD za ludzi przemienionych w posągi i trochę drobnicy). Jeśli zabijesz ich pod postacią kamieni, stracisz kilka przydatnych przedmiotów. Najlepiej odczarować każdego pojedynczo i mieczem przez łeb! Można już wspomnieć, jak się nazywają: Vail, Rance, Cailan, Faizah Tin, Achen Dell.
2. Być stanowczym w celu odzyskania hełmu, ale nie agresywnym, wtedy dostaniesz od niego notatkę, gdzie może być Hełm.
3. Pozwolić mu odejść bez oddawania hełmu, wtedy powie, że jego znajoma o imieniu Quenash, która przebywa w Głębokich Piwnicach, ma Płaszcz Baldurana i go odda (można też go jej ukraść zaraz po wejściu do miasta).
Niezależnie od wybranej opcji będziesz mógł zdobyć oba te przedmioty - po Hełm udaj się do gospody Hełm i Płaszcz w dzielnicy północno-zachodniej (mapa 0100), po Płaszcz do wspomnianych Głębokich Piwnic pod Spłonioną Syreną w dzielnicy północno-wschodniej (mapa 0300).
W domu Gista znajdziesz Pierścień z anielską skórą, który może się przydać do dwu innych zadań w mieście - Petrine w dzielnicy północnej (mapa 0200) oraz Fergusa w koszarach Płomiennej Pięści w dzielnicy południowo-zachodniej (mapa 1100), ta pierwsza przyjmie każdą ilość.
Tawerna Drakon
Na południe stamtąd znajduje się Tawerna Drakon (2), w której Szynkarz proponuje różne trunki (choć w większości to szczyny najpodlejszego sortu). Można też pogadać z gośćmi, choć nie mają do powiedzenia nic ponad standardowe teksty napotkanych osób. Na zapleczu znajduje się beczka, a w niej Pierścień z onyksem.
Dom Nadine
W domu na uboczu spotkasz Nadine (6), która prosi (o ile Twoja reakcja jest wyższa niż 8 punktów), żeby zanieść jej synowi, Euricowi, amulet. Chłopak przebywa w którejś z tawern Wrót Baldura. Euric jest w tawernie bez nazwy w dzielnicy południowo-wschodniej (mapa 1300). Daj mu naszyjnik (1100 PD) i wróć powiedzieć o tym matce. W zależności od reakcji otrzymasz nagrodę: jeśli reakcja wynosi minimum 14 pkt. – 400 PD, a jeśli mniej (ale więcej niż 8 pkt.) - 300 PD, w obu przypadkach dostaje się też Naszyjnik pocisków, a reputacja zwiększa się o 1.
Dom Oberana
Jest tu też dom Oberana, (7) który jest związany z zadaniem dla Alatosa "Czarnej Blizny" Thuibulda. W środku spotkasz Glanmarie, która jest przełożoną służby. Jeśli odłożysz broń (do ekwipunku) a Twoja reakcja wynosi więcej niż 8 pkt., będziesz mógł zostać przyjęty. Jeśli powiesz, że służyłeś w pałacu, spyta w którym, odpowiedzią jest: Zamek Waterdeep Paladintarów, jednak Twoja reakcja musi wynosić minimum 8 pkt., wtedy zostaniesz przyjęty. Jeśli powiesz, że pomyliłeś domy, to po chwili (dziesięć sekund) pojawi się PP. Pod przykrywką służącego można się swobodnie poruszać po pomieszczeniu. W jednym z regałów znajdziesz Przeklęty zwój słabości i Jasnowidzenia, jednak jeśli spróbujesz je zabrać, pojawi się PP (nawet jeśli jesteś „służącym”).
Wejdź na górę, na pierwsze piętro. Tutaj spotkasz Oberana (w grze występuje pewna niekonsekwencja odnośnie imienia właściciela - o ile on sam nazywa się Oberanem, o tyle Glanmarie zwie go Oberonem, podobnie jak i Alatos). Jeśli przeszukasz szafki w jego pokoju, pojawi się PP (gdy je zaczniesz przeszukiwać, może ich pojawić się nawet z 10), w pomieszczeniu na lewo na regale znajdziesz zwoje z Identyfikacją, Pajęczyną i Niewykrywalnością. Oberana można zabić bez straty reputacji – 90 PD, Szata ochrony przed elektrycznością.
Na następnym piętrze spotkasz córki wielkiego maga Shandalara, nazywają się Delorna (1400 PD, Szata wędrowcy, Naszyjnik pocisków, Mikstura percepcji), Helshara (975 PD, Szata ochrony przed elektrycznością, zwój Ochrony przed ogniem i Granat) i Ithmeera (650 PD, Szata ochrony przed ogniem, Pierścień z anielską skórą). Strzegą one artefaktów, o czym dokładnie dowiesz się z rozmowy, której będziesz świadkiem; na koniec rozpoznają w Tobie złodzieja i/lub zabójcę. Jeśli od razu powiesz, żeby oddały przedmioty, staną się wrogie, a jedna z nich zawoła 3 Gwardzistów – po 420 PD. Artefakty – Kawałek artefaktu Helshary, Posąg Ithmeery (niby jest opisany jako Delorny, ale należy do Ithmeery, ona sama to mówi) i Księgę magii Delorny – potrzebne do latającego statku znajdziesz w biurku. Zabierz przedmioty i wróć do zleceniodawcy (Alatosa "Czarnej Blizny" Thuibulda).
Inną metodą jest ukrycie złodzieja w cieniu, (szybkie) przemknięcie się na najwyższe piętro, gdzie w szafce leżą: Posąg Delorny, Księga magii Delorny, Kawałek artefaktu Helshary, zabranie przedmiotów i wyjście (oraz powrót do Alatosa).
Inne
W sklepie (1) z drobiem stojącym na uboczu zostaniesz zaatakowany przez armię (19 sztuk) Wściekłych kurczaków, czeka Cię szybka śmierć!!! (1 PD/sztuka).
Są tu też dwa salony gier (4 i 5), w których można zagrać z Krupierami.
Lady Hannah (8) wspomni o Ragefaście, który więzi nimfę.
Jeśli w Kniei Otulisko zabiłeś Aldetha, wtedy spotkasz tutaj jego brata Dabrona Sashenstara, (11) (1200 PD, Ciężka kusza celności), który będzie chciał pomścić jego śmierć. Jeśli nie, wtedy Aldeth zleci Ci zadanko - spotykasz go jednak w innej lokacji - dzielnicy południowo-zachodniej (mapa 1100).
Przed sklepem z drobiem znajduje się beczka, a w niej zwój Płonących dłoni; w innych skrytkach w tej dzielnicy znajdziesz: Srebrny pierścień, Kamień słoneczny, Lwie oko, 2 książki i 52 sztuki złota.
Patrol
W mieście pojawiają się Przywódcy Płomiennej Pięści (0), którzy będą Cię ścigali na rozkaz nowego przywódcy PP – Angelo Dosana, za morderstwa (w które Cię wrobiono lub nie;) w Candlekeep. Możesz się poddać, walczyć lub zauroczyć gwardzistę – unikniesz walki i nie stracisz reputacji. W tym pierwszym przypadku zostaniesz odtransportowany do Koszar Płomiennej Pięści na spotkanie z nowym dowódcą Angelo Dosanem.
Nowe spotkania
Na południu zostaniesz zaczepiony przez szlachciankę imieniem Addy (1), która, z obawy przed grożącą wojną z Amnem, będzie Cię błagała, abyś sprawdził siedzibę Żelaznego Tronu i powstrzymał ten szalony potok, którym płynie Sarevok...
Inne zmiany
Kiedy powrócisz do Wrót z Twojego dawnego domu, także i u Mistrza poznania zmienią się pytania (co ciekawe nie zniknie to o najbogatszego, mimo iż Entar nie żyje). Niestety pytania zostały zdominowane przez obecne wydarzenia, w dodatku informacje, które otrzymałeś za darmo od Tamoko były znacznie bardziej precyzyjne. Gwoli obowiązku przytoczny ich ich istotę. Możesz zapytać o tego, kto Cię wrobił, odpowiedź będzie identyczna jak w pytaniu o przywódcę Żelaznego Tronu - Sarevok Anchev, możesz też spytać się o przyczyne choroby Eltana, odpowie, że to Mężczyzna, który twierdzi, że go leczy, jest tak naprawdę źródłem problemu.