by Shinigami (+ korekta by morgan)
Wprowadzenie
W świetle poranka wasz statek stawia żagle i wyrusza w morze, prując fale. Morze Mieczów jest ci przyjazne, przepływacie je spokojnie i bez incydentów, i w niedługim czasie jesteście już naprawdę na otwartych wodach. Mija kilka czy kilkanaście dni, ale Bezkresne Morze, jakby zgodnie ze swą nazwą, wciąż rozciąga się wokół ciebie aż po horyzont. Wody są jednak spokojne, mimo że wiatr jest silny i stały.
Statek kupiecki, wynajęty przez twojego zleceniodawcę, jest bardzo dobrą jednostką, jednak jego załoga nie przywykła do podróży tak odległych od utartych szlaków. Bardziej przesądni z marynarzy szepczą o wielkim wodospadzie, przewalającym się przez krawędź Faerunu, o tajemniczym elfim narodzie, kryjącym się przed wszystkimi, którzy się doń zbliżą, a nawet o żółwiach wielkości wyspy, pożerających całe statki. Takie opowieści źle wpływają na umysły nerwowych żeglarzy i nastroje na statku powoli zaczynają się zmieniać. Narasta napięcie i pogłoski o buncie stają się coraz bardziej natarczywe i groźne. Tak więc szczęściem w nieszczęściu jest, iż wkrótce wszyscy na pokładzie mogą skupić swe myśli na prawdziwym niebezpieczeństwie.
Sztorm nadchodzi bez żadnego ostrzeżenia i uderza z furią, która wydaje się być niemal zamierzona. Huraganowy wicher budzi fale, które ciskają statkiem jak korkiem i załoga może jedynie starać się utrzymać go na powierzchni. Jej wysiłki, jakkolwiek wielkie i pełne odwagi, są jednak w rezultacie bezowocne i gdy łamie się główny maszt uświadamiasz sobie, że statek jest stracony. Kadłub zaczyna pękać i nabierać wody, lecz wtedy właśnie dostrzegasz jakiś błysk w oddali: stałe światło przebijające się przez mroki nocy. Chwytasz odłamany od czegoś kawał drewna, skaczesz do morza i zaczynasz płynąć, walcząc z falami i ciężarem swego ekwipunku. Kierujesz się w stronę światła i masz tylko nadzieję, że nie jest to jakiś morski błędny ognik lub nie istniejący w rzeczywistości omam.
Budzisz się następnego ranka z ustami pełnymi piasku. Jesteście przemoczeni, wyczerpani i cali obolali, ale dzięki temu bólowi wiesz, że wciąż żyjesz. Ze statku zostały tylko drzazgi, załoga znikła, ale na piasku dostrzegasz jakby odciski stóp...
Wstęp
Powyższe wprowadzenie mimo swej rozwlekłości nie wyjaśnia zbyt wiele, choć jedno jest pewne - wylądowałeś na zamieszkałym lądzie. Wyspie, jak się wkrótce okaże. Plaża, na której się budzisz, jest częścią niewielkiej wioski, zajmującej większość tej lokacji. Mieszkańcy żyją w lęku przed mieszkańcami północnej części, o czym świadczy m.in. wydatny mur oraz ciągła straż przy bramie.
Z tej lokacji możesz się dostać jedynie na północną część Wyspy Baldurana.
Są też dwa miejsca, gdzie natknąć się możesz na stworzenia (odnawialne) nie będące mieszkańcami wioski - w północnej części plaży i przy przejściu na północną stronę, w pobliżu centrum (niedaleko skały). Spotkać możesz Czarne niedźwiedzie (175 PD/sztuka) oraz Niedźwiedzie brunatne (420 PD/sztuka).
Początek
Nieopodal chodziła będzie dziewczynka o imieniu Solianna (1). Jeśli z nią porozmawiasz, powie, że nie jest tu sama oraz że przodkowie mieszkańców, w tym jej, przybyli tu dawno temu na statku-domu, który zatonął. Wspomina też, że musisz porozmawiać z przyjaciółką mamy, Kaishas (2), która tu rządzi, kiedy pan przywódca jest daleko. A jest, jak wynika z dalszych słów dziewczynki. Z jej ust pada też dziwnie brzmiący termin o nienależeniu, odnoszące się do Twoich relacji względem wspólnoty, w której żyje.
Prawda jest taka, że nikt nie będzie chciał z Tobą rozmawiać, dopóki nie odwiedzisz wspomnianej Kaishas. Dlatego też, to właśnie do niej należy najpierw skierować swe kroki.
Kaishas Gan (I)
Kaishas Gan spotkasz w środku. W trakcie rozmowy powie, że są tutaj uwięzieni tak jak Ty. Jedyne wyjście to odpłynąć stąd na statku. Niestety, jest to niemożliwe w przypadku tej części wyspy, na drugiej zaś mieszkają potwory, które im zagrażają. Jak to zwykle się dzieje, druga strona wyspy doskonale nadaje się po temu, by wybudować tam statek i opuścić to miejsce. Nie mając za bardzo wyjścia, zgadzasz się jej pomóc. Dzięki temu mieszkańcy wioski będą skłonni prowadzić z Tobą rozmowy. Choć akurat stojący obok Kaishas Tailas nie będzie chciał.
Wyjdź z domku, przejdź się po wiosce, by ponawiązywać relacje z ludźmi i zebrać zadania do wykonania - wszystkie dotyczą północnej części wyspy. Dla porządku warto dodać, że wspomniane potwory, z którymi przyjdzie Ci walczyć, to Łakowilki, odporne na zwykłą broń, więcej informacji znajdziesz w opisie północnej części wyspy.
Jak już tu jesteś, to możesz przetrząsnąć skrytki, choć cudów nie oczekuj. Na stole w jednym rogu pomieszczenia znajdziesz Miksturę heroizmu, w worku w drugim - Kamień słoneczny.
Mieszkańcy
Pośrodku placu przed domkiem Kaishas będzie stała Maralee (3). Powie (a właściwie wyszlocha), że dwa sezony temu zostało porwane jej dziecko o imieniu Peladan. Prosi Cię o ocalenie malucha z rąk Łakowilków. O ile jej egzaltacja Cię nie zraziła, możesz obiecać jej pomoc (dzieciaka tak czy inaczej spotkasz), choć niezależnie od tego, co jej powiesz, zadanie i tak otrzymasz.
Możesz też skonsultować się z Jorinem (4). Jest krytycznie nastawiony do Twojej misji i w ogóle do pomysłu zwyciężenia wilkołaków tak nieliczną grupą. Swój stosunek opiera na doświadczeniu - dlatego też możesz go wypytać o krótką charakterystykę przeciwników. Warto dodać, że opis Karouga jest (w miejscu, gdy przechodzi do słabych stron i możliwości zranienia) nieco nieścisły - zamiast magiczną powinien powiedzieć srebrną bronią.
Spotkasz też dziewczynkę o imieniu Farthing (5), która zostawiła gdzieś w lesie swoją lalkę. A teraz pewnie bawi się nią jakiś potwór!. Słowem prosi Cię o jej odzyskanie - przewiduje też nagrodę: Kiedy będziecie wracać, możecie pobawić się lalką - jeśli tylko zechcecie.
Nieopodal brzegu (6) stoi Evalt, klanowy rybak. Jeśli go nie wyśmiejesz czy zbyjesz, poprosi Cię, byś znalazł jego brata, Evana. Evan zniknął dwie noce temu i - jak sądzi jego brat - poszedł na zachodnią stronę wyspy, prowadzony pieśnią Błękitnej Damy. Po za tym może Ci opowiedzieć o wyspie.
Chatki obok niego nie ma co zwiedzać - obie skrytki są puste. Sama jednak idea zapoznania się z dobytkiem jest na tyle kusząca, że warto wstąpić do lokali położonych na południu.
Wioska
W dużej chacie (8) znajdują się 3 skrytki. W pierwszej, skrzyni po prawej strony od wejścia (45% do otwarcia) umieszczono 3 Mikstury uzdrowienia, w drugiej, skrzyni naprzeciw drzwi (70% do otwarcia) 2 Perły oraz Mikstury: siły giganta ogniowego i regeneracji (po 1 sztuce). Trzecia - skrzynia na ławie (60% do otwarcia) - jest pusta.
W bliższej z okrągłych chatek, w pace przy drzwiach (druga skrytka pusta) znajdziesz Olej wściekłego płomienia. W dalszej - na półce naprzeciw drzwi (druga, podobnie jak w poprzednim lokum, jest pusta) Mikstury: uzdrowienia i wybuchów (po 1 sztuce).
Możesz teraz wrócić w okolice chatki Evalta, a następnie udać się wzdłuż brzegu na zachód, aż napotkasz niemal identyczną okrągłą chatynkę. W niej, oprócz pustej paki, naprzeciw drzwi znajdziesz zamkniętą (50% do otwarcia) skrzynię, a w niej Miksturę zręczności i Sfina.
W domku usytuowanym nieco na południe, mieszka Taloun (9), sędziwy amnijski marynarz, który trafił tu przed wieloma laty, a obecnie należy do klanu. Może Ci co nieco opowiedzieć o wyspie i Balduranie oraz (o ile masz odpowiednio wysoką reakcję lub nie byłeś nieuprzejmy) da Ci ostrzeżenie. On także odpowiednio podpytany może pokrótce opowiedzieć o poprzedniej próbie dostania się na kontynent.
Jeśli już tu jesteś, grzechem byłoby nie zapoznać się z zawartością jego schowków - przyjęcie do Klanu nie zniwelowało jeszcze jego nieufności, bowiem obie skrytki z wkładką ma pod kluczem (trzecia jest pusta). W skrzyni na podłodze (50% do otwarcia) znajdziesz dwie Perły, z kolei w pace naprzeciw wejścia (60% do otwarcia) Chalcedon (i zwykły Miecz długi).
Skoro już zacząłeś przywracać do obiegu rzeczy mieszkańców, warto doprowadzić rzecz do końca i sprawdzić pozostałe domki. Czas wrócić do wioski, swe kroki skieruj do wschodniej jej części - w chacie przywódczyni już byłeś, ale plac okalają jeszcze trzy inne. Po prawdzie jedyną godną uwagi jest ta położona naprzeciw wspomnianej (7) - w biurku naprzeciw wejścia znajdziesz 2 Mikstury uzdrowienia, pozostałe dwie są puste. W domu w południowo-zachodnim narożniku w poduszcze schowano Chryzoberyl (druga skrytka - kadź - jest pusta). W jego vis-a-vis (nieopodal strażnicy) w ławce kryje się Pierścień z jadeitem (poduszka z kolei jest pusta).
Chatę w zachodniej części można sobie odpuścić - z dwóch skrytek jedna jest pusta, droga (stół) zawiera tylko zwykły sztylet.
Delainy (I)
Możesz powoli skierować swe kroki w stronę bramy. Jeśli grasz mężczyzną spotkasz Delainy (10), która jest historyczką na wyspie. Poprosi Cię o odzyskanie płaszcza, który w trakcie sztormu został porwany przez wiatr i prawdopodobnie znalazł się na drugiej stronie wyspy. Oczywiście zgadzasz się dla niej go odzyskać. Ponadto, warto być dla niej miłym, gdyż w ten sposób będzie można nawiązać z nią krótki romansik i w przyszłości trochę Ci pomoże.
Durlyle (I)
Możesz powoli skierować swe kroki w stronę bramy. Jeśli zaś grasz kobietą spotkasz Durlylego (10), który jest historykiem na wyspie. Poprosi Cię o odzyskanie płaszcza, który w trakcie sztormu został porwany przez wiatr i prawdopodobnie znalazł się na drugiej stronie wyspy. Oczywiście zgadzasz się dla niego go odzyskać. Ponadto, warto być dla niego miłą, gdyż w ten sposób będzie można nawiązać z nim krótki romansik i w przyszłości trochę Ci pomoże.
Brama
Idąc w stronę bramy spotkasz Lahla - miejscowego ogrodnika, który poprosi Cię o pomszczenie jego żony zabitej przez wilkołaki z północy. Poza tym nie powie nic użytecznego.
Na razie nie masz tu nic więcej do roboty, skieruj więc swe kroki do Strażnika bramy (11), który wypuści Cię poza mur.
Za nim można napotkać wspomniane we wstępie stworzenia oraz spenetrować dwie skrytki - dwie wysepki kwiatów (wyglądają jak wrzos) na północnym skraju lokacji zawierają Kwiaty belladonny (w sumie 5 sztuk) - mogą Ci się przydać na późniejszym etapie tej przygody.
Czas udać się na północną stronę wyspy.
Powrót
Po powrocie zauważysz zmianę w podejściu miejscowych - wylewnie Ci dziękują za uwolnienie ich od potworów, choć na tym w zasadzie się kończy. Zanim udasz się do Kaishas, pozamykaj wszystkie pozostałe zadania.
Delainy (II)
Jeśli grasz mężczyzną udaj się z płaszczem do Delainy (1). Za wykonanie zadania nie ma ani jednego PD (skandal!), choć jeśli będziesz stanowczo domagać się nagrody, otrzymasz 10 szt. zł. Jeśli wcześniej nie byłeś dla niej miły lub domagałeś się nagrody, to bierze płaszcz i odchodzi. Natomiast jeśli byłeś, wtedy możesz z nią porozmawiać. Możesz ją popytać o jej lud oraz zaproponować, by z Tobą wróciła. Zleci Ci wtedy przyniesienie kwiatków. Kwiaty belladonny znajdziesz na północnym zachodzie za murami miasta.
W nagrodę (oczywiście PD nie przewidziano) za ich przyniesienie otrzymasz buziaka i przyniesione kwiatki (cóż...). Niestety to właściwie koniec tak przyjemnie zapowiadającej się przygody - usłyszysz jeszcze komplement czy dwa, po czym Delaine odchodzi.
Durlyre (II)
Jeśli grasz kobietą udaj się z płaszczem do Durlyle'a (1). Za wykonanie zadania nie ma ani jednego PD (skandal!), choć jeśli będziesz stanowczo domagać się nagrody, otrzymasz 10 szt. zł. Jeśli wcześniej nie byłaś dla niego miła lub domagałaś się nagrody, to bierze płaszcz i odchodzi. Natomiast jeśli byłaś, wtedy możesz z nim porozmawiać. Możesz go popytać o jego lud oraz zaproponować, by z Tobą wrócił. Zleci Ci wtedy przyniesienie kwiatków. Kwiaty belladonny znajdziesz na północnym zachodzie za murami miasta.
W nagrodę (oczywiście PD nie przewidziano) za ich przyniesienie otrzymasz buziaka i przyniesione kwiatki (cóż...). Niestety to właściwie koniec tak przyjemnie zapowiadającej się przygody - usłyszysz jeszcze komplement czy dwa, po czym Durlyle odchodzi.
Inne zadania
Skieruj swe kroki na południe i spotkaj się z Farthing (2). Dziewczynka będzie Ci bardzo wdzięczna (Tak się cieszę... Mam ochotę objąć cię i ugryźć... eee... to jest ucałować i takie inne.), a Ty zainkasujesz 1400 PD za wykonanie zadania.
Następnie odwiedź Evalta (3) i podrzuć mu ciało jego nieszczęsnego brata. Mimo smutku wyrazi swą wdzięczność (choć na niej się skończy), a Ty otrzymasz 900 OD.
Wróć teraz do wioski i spotkaj się z Maralee (4). Sprawisz jej wiele radości oddając synka - zapewni Cię o swojej przyjaźni aż po grób, choć - tradycyjnie - w żaden dodatkowy sposób nie wynagrodzi. Otrzymasz za to całkiem spory zastrzyk PD - 4000 (nieźle jak za przyniesienie przedmiotu zlecenia).
Kaishas Gan (II)
Teraz możesz udać się do Kaishas Gan (5) i złożyć jej raport. Ta nie będzie posiadała się z radości (choć nie wiąże się to z żadną gratyfikacją). Opowie Ci w skrócie o przeszłości - z nieco odmiennej perspektywy, niż dotychczas. Dowiesz się też, co znaczy "należeć" - okaże się, że zostałeś zarażony likantropią, a wszyscy mieszkańcy tej osady są wilkołakami.
Możesz przyjąć taki obrót spraw z zadowoleniem lub protestować. Tylko w przypadku bardzo agresywnej formy protestu Nigdy! Gińcie, potwory! Usuniemy zło, którym jesteście i znajdziemy dla siebie lekarstwo! obróci się przeciwko Tobie. W pozostałych przypadkach przekonasz się, że przywództwo Kasihas Gan jest iluzoryczne i jej decyzja spotka się ze zdecydowanym sprzeciwem Tailasa. Jego pozycja jest na tyle silna, że Kaishas - świadoma znacznej liczby jego popleczników - zwolni Cię z odpowiedzialności za to co się teraz stanie i pozwoli z bronią w ręku stawić czoła wrogom. Sama zaś pospiesznie oddali się z Twoimi mapami, odbierając Ci nawet nadzieję na powrót na znane wody Morza Mieczów. Zanim wyjdziesz czeka Cię jeszcze starcie z Tailasem (zmienia się w Wilkołaka, 420 PD).
Oczywiście jeśli drogie Twemu sercu są mapy, nie musisz się ich pozbywać - wystarczy, że na czas rozmowy rzucisz je na ziemię, a po podniesiesz (choć w tym przypadku kończąc przygodę będziesz mógł dysponować dwoma kompletami; ponadto same mapy nie wystarczą do zakończenia przygód na wyspie, konieczne będzie jeszcze pozbycie się jednej bestii określonej mianem Loup Garou).
Jeszcze słów kilka odnośnie zarażenia likantropią - jest to klątwa, którą zdjąć może jedynie (co odkrył już Dradeel w swoim dziele pt. Przepisy i wymyślne Recepty przez Dradeela z Tethyru spisane: celowe zakażenie może wymagać eksterminacji przywódcy szczepu) zabicie wodza wilkołaczego klanu - w tym przypadku Saalada (którego wkrótce spotkasz). Na jej zdjęcie masz dwa dni (gry, przy czym podróż powrotna nie jest tu wliczana, zresztą nie ma określonego czasu trwania), po tym czasie Twoi towarzysze zmienią się w Większe łakowilki (tego samego potężnego rodzaju, co Karoug - 8000 PD/sztuka) i Cię zaatakują. Nawet odczynienie klątwy nic już nie zmieni - jedynym wyjściem będzie ich eksterminacja, bez możliwości wskrzeszenia (podczas przemiany odłączają się od drużyny).
Pościg
Opuść domostwo i udaj się w stronę wielkiego budynku na zachodzie. Po drodze spotykać (i eliminować) będziesz mieszkańców wioski. Wszyscy oni (z wyszczególnionymi poniżej wyjątkami) zmienią się w Wilkołaki (420 PD/sztuka - 4x w chatach oraz 20 (+ ewentualnie Maralee i Delaine/Durlyle) na dworze). Oprócz tego w wiosce jest kilka miejsc, których przekroczenie generuje pojawienie się pary Wilkołaków (są odnawialne, więc można naprawdę nieźle nabić PD-ków). Naniesiono je na umieszczonej powyżej mapie czerwonymi liniami. Jeszcze taka ciekawostka: swoich zleceniodawców poznasz po przedmiotach zleceń w miejscu ich przemian - lalkę przy Farthing, ciało brata przy Evalcie i (jeśli jeśli nie dałeś/dałaś się polubić) płaszcz przy Delaine/Durlyle'u. Oprócz tego można zgarnąć nieco złota (i fantów): Strażnik bramy - 87 szt. zł. (i trochę zwykłego śmiecia), Jorin - 78 szt. zł (j.w.), Evalt - 10 szt. zł., Perła i Pierścień z jadeitem (jak zawsze zastanawia mnie, dlaczego nie przetłumaczono tego jako z nefrytem); a w chatce na wodzie Taloun - 65 szt. zł. Osobne zagadnienie to ekwipunek naszego "kochania". W skład ekwipunku Delaine (600 PD) wchodzą (oprócz niemagicznego badziewia): 172 szt. zł., Miecz długi +1, Mikstura heroizmu, Zbroja skórzana ćwiekowana +2; Durlyle (1200 PD) natomiast posiada (j.w.) 64 szt. zł., Miecz długi +1 i Rękawice mistrzostwa. Niestety po ich zlikwidowaniu zostaje tylko złoto.
Jeśli służyłeś pomocą miejscowym, możesz przekonać się, że istnieją następujące wyjątki od wrogości:
1a. Jeśli (gdy grasz mężczyzną) wcześniej byłeś miły dla Delainy, wówczas gdy ponownie ją spotkasz (6), nie będzie w stosunku do Ciebie wroga. Zaproponuje Ci zaprowadzenie do tego budynku, a przed nim (8) poinstruuje, co należy czynić dalej.
1b. Jeśli (gdy grasz kobietą) wcześniej byłaś miła dla Durlyle'a, wówczas gdy ponownie go spotkasz (6), nie będzie w stosunku do Ciebie wrogi. Zaproponuje Ci zaprowadzenie do tego budynku, a przed nim (8) poinstruuje, co należy czynić dalej.
2. Maralee (7), która zdradzi Ci położenie przejścia.
3. Powinna też być Solianna (ma taki dialog, choć najwidoczniej twórcom z jakiegoś względu się nie spodobał).
Przyczyna pominięcia może leżeć w tym, że nie miała w zasadzie powodu, ku takiemu zachowaniu. Patrząc na pozostałych nasuwa się jasna konstatacja, iż stanowi to swoisty moralitet mający na celu ukazanie, że miłość (partnerska oraz macierzyńska) jest potężniejsza niż wszelkie inne więzi.
Przed budynkiem spotkasz ponownie Dradeela (8), który powie, że pod budynkiem są ukryte tunele, a wyjście z nich znajduje się we wschodniej części. Powie też, że powinieneś się spieszyć, gdyż Kaishas Gan chce natychmiast opuścić wyspę z Twoimi mapami. Doda też przestrogę: Ostrzegam was, droga jest najeżona pułapkami.
Wejdź do budynku (9). Jeśli byłeś tu wcześniej mogłeś zauważyć ukryte, zamknięte drzwi w północnej części chaty - teraz stoją otworem - wejdź w nie.
Jaskinie
1. Wejście |
2. Wyjście |
skrytki |
wrogowie |
Wkroczysz do podziemnych tuneli, które dość mocno na wyrost określono mianem labiryntu (Dradeel: ciąg jaskiń, właściwie labirynt). Także w kwestii przytoczonego w poprzednim akapicie stwierdzenia zdziwaczały elf był łaskaw się mylić - nie ma tu ani jednej pułapki. Jest za to sześć patroli Wilkołaków (po 2 w każdym, 420 PD/sztuka) - nic wartego szczególnej uwagi (na powyższej mapce zaznaczono je kolorem czerwonym).
W jaskiniach znajduje się także pięć skrytek zawierających misktury (na mapie oznaczone zielenią). W tej najbliżej położonej znajdziesz Mikstury: uzdrowienia (2x) oraz siły giganta sztormowego, w kolejnej, nieco na północny-wschód Mikstura odporności na zimno. W tej najbardziej na północy Olej szybkości, w kolejnej - na południowy-wschód stamtąd - Mikstura ochrony, w ostatniej zaś, jeszcze dalej na południowy-wschód Mikstura regeneracji.
Zakończenie
Po dotarciu do wyjścia i przekroczeniu go, ponownie pojawisz się na powierzchni - tym razem będzie to północna część wyspy. Tam znajdziesz dalszy opis tej przygody.