by Shinigami (+ korekta by Alvarez)
Rozdział I
Dzisiejszego ranka świt jest osobliwie nieprzyjazny
Budzisz się nagle i zdajesz sprawę, że nie był to tylko okropny sen, w którym Gorion został na twoich oczach zarąbany w jakiejś zasadzce i nawet jego sztuka nie mogła zapobiec rzezi. Kazał ci uciekać, nie niszczy to jednak uczucia niemocy, jakie cię teraz ogarnia.
"Wydaj dziecko, którym się opiekujesz" mówił zakuty w stal potwór. Zależało mu więc tylko na tobie... Z jakiego powodu? Gdybyż choć Gorion podsunął ci jakąś wskazówkę. Została ci jednak już tylko samotność. Nie opodal jest Candlekeep, nie znajdziesz tam jednak schronienia. Miłośnicy ksiąg opłacają swój spokój drakońskimi zasadami, wedle których wpuszczają przybyszów, i bez wstawiennictwa Goriona drzwi ich siedziby pozostaną zamknięte.
Nie przetrwasz zbyt długo ze swoimi mizernymi zapasami. Może udałoby ci się uzyskać pomoc od przyjaciół, o których wspominań Gorion... Musisz się teraz udać do gospody "Pod Pomocną Dłonią".
Początek
Po śmierci Goriona rozpocznie się rozdział pierwszy. Gdy tylko się obudzisz podejdzie do Ciebie pewna osoba, to Imoen (1), Twoja przyjaciółka z Candlekeep, która opuściła świecową twierdzę i Cię śledziła. Imoen automatycznie dołącza do drużyny, możesz ją też odłączyć i podróżować samemu.
Przyjdzie Ci tu spotkać Zarażone gibberlingi – 35 PD, Wilki – 65 PD, Wściekłe wilki - 125 PD oraz Czarne niedźwiedzie – 175 PD. Na tym etapie władająca łukiem Imoen jest nieocenioną pomocą w walce.
Na początek udaj się na miejsce potyczki Goriona z wrogami (2). Przeszukuj zwłoki, przy Gorionie znajdziesz list, z którego można się dowiedzieć, że ktoś ostrzegł go o grożącym Ci niebezpieczeństwie.
Mój przyjacielu, Gorionie,
Wybacz mi zwięzłość z jaką piszę, ale czasu jest niewiele, a mamy dużo do zrobienia. To, czego się od dawna obawialiśmy może się niebawem wydarzyć, choć nie tak jak to zostańo przepowiedziane i zdecydowanie za wcześnie. Jak sam wiesz, przewidywanie tych zdarzeń jest coraz trudniejsze, pozostaje nam tylko mieć nadzieję. Zrobiliśmy wszystko co mogliśmy dla tych, którymi się opiekujesz, ale zbliża się czas, gdy będziemy musieli się usunąć i pozwolić sprawom płynąć ich własnym biegiem. Być może i tak byliśmy dotąd nazbyt opiekuńczy.
Mimo że nie chciałem się angażować w tę sprawę, nie mogłem z czystym sumieniem nie ostrzec cię przed tym, co ma się wydarzyć. Nasi przeciwnicy niedługo wykonają pierwszy ruch i proszę cię, byś opuścił Candlekeep jeszcze dziś w nocy, jeżeli to tylko możliwe. Noc może wydać się niebezpieczna, ale w poruszający się cel trudniej wycelować, niezależnie od osłony. Wszystko o co możemy teraz prosić, to uczciwa szansa.
Jeżeli cokolwiek pójdzie źle, szukaj pomocy u podróżników, których napotkasz na drodze. Nie muszę ci przypominać, że są to niebezpieczne okolice, a grupa jest pod wszystkimi względami silniejsza od jednej osoby. Jeżeli będziesz potrzebował dodatkowej pomocy, to, z tego co wiem, Jaheira i Khalid przebywają w gospodzie "Pod Pomocną Dłonią". Nie znają oni całej historii, ale zawsze byli twoimi przyjaciółmi i niewątpliwie zgodzą się ci pomóc.
Niech szczęście sprzyja nam wszystkim.
Robię się już za stary na to wszystko.
E
Kolssed
Wróć na południe i idź wzdłuż drogi, a spotkasz Kolsseda (3). Był on kupcem w Nashkel, ale kryzys żelaza sprawił, że został pustelnikiem. Doradzi Ci, byś udał się do skrzyżowania dróg na wschód stąd, a stamtąd do Beregostu lub gospody Pod Pomocną Dłonią, powie też o dwójce niezbyt przyjaźnie wyglądających ludzi, których spotkał na wschód stąd, którzy być może mogliby Ci towarzyszyć.
Jeśli posiadasz w drużynie Xzara lub Montarona, Kolssed zbyje Cię mówiąc, że pustelnikowi potrzebny jest spokój.
Xzar i Montaron
Trochę dalej na północny wschód (4) spotkasz Xzara i Montarona. Jeśli Twoja reakcja jest wyższa niż 7 pkt. to Xzar w wyrazie dobrej woli zaproponuje Ci Miksturę uzdrowienia. Wspomną oni o kłopotach w kopalni żelaza w Nashkel, które chcieli by zbadać, mają spotkać się z burmistrzem miasta - Berrunem Ghastkillem i proponują, byś się do nich dołączył.
Jeśli chcesz ich dołączyć, możesz to zrobić na dwa sposoby, które wpłyną na interakcję z nimi – możesz stwierdzić, że nie masz obecnie nic do roboty i równie dobrze możesz iść z nimi – jeśli nie udasz się z nimi do Nashkel w ciągu 7 dni, Xzar zacznie narzekać, Montaron zacznie to robić po 9 dniach. Jeśli Twoja reakcja jest wyższa niż 7 pkt., to można wynegocjować zgodę na spotkanie ze wspomnianymi wcześniej przez Goriona przyjaciółmi, wtedy Xzar zacznie narzekać, jeśli nie dotrzesz do Nashkel w ciągu 4 dni, zaś Montaron zacznie domagać się podróży do miasta po 6 dniach (oboje mogą opuścić drużynę, jeśli zbyje się ich późniejsze narzekania).
Xzar i Montaron znikają po rozdziale 2, jeśli nie przyłączy się ich do drużyny, jeśli powiesz, żeby szli własną drogą i zostawili Cię w spokoju, także znikną. Możesz ich również przyłączyć w celach "rabunkowych" - zyskasz 10 szt. zł., dwie mikstury uzdrowienia, olej szybkości oraz zwoje ze Zmrażającym dotykiem i Pomniejszym drążeniem Larlocha.
Inne
Nieco na północ przy ścieżce spotkasz Binkosa (5). Jest on kurierem i musi dostarczyć do Wielkich Książąt wiadomość o kolejnej napadniętej karawanie. W późniejszym czasie można będzie spotkać jeszcze parę podobnych mu osób. Z rozmów z nimi można dowiedzieć się różnych interesujących rzeczy.
Na wschodzie, tuż nad przepaścią spotkasz jeszcze Chase'a (6) – desperata, który chce popełnić samobójstwo. Nieważne, co powiesz i tak nic sobie nie zrobi nagle odnająwszy sens życia.
W jednym z drzew jest skrytka a w środku ukryty diament. Położenie x = 4420, y = 1957 (kliknięcie "L" na klawiaturze, sprawdza pozycję kursora), oznaczono ją na mapie zielonym kwadratem.
Z lokacji tej możesz się udać na południe do Wysokiego Żywopłotu oraz - co powinieneś teraz uczynić - na wschód na Lwi Trakt, skąd będziesz mógł udać się do gospody Pod Pomocną Dłonią.
Bohaterowie przyłączalni
Imoen - złodziej, człowiek, neutralny dobry, kobieta.
Statystyki: 9|18|16|17|11|16.
Xzar - nekromanta, człowiek, chaotyczny zły, mężczyzna.
Statystyki: 14|16|10|17|16|10.
Montaron - wojownik/złodziej, niziołek, neutralny zły, mężczyzna.
Statystyki: 16|17|15|12|13|9.