by Shinigami

Wprowadzenie
Na tę lokację przychodzisz głównie po półogry (5), które należy zabić dla Bjornina. Ale spotkasz też kogoś innego i to bardzo potężnego.

Drizzt
Mniej więcej na środku lokacji spotkamy Drizzta Do'Urdena (1), mrocznego elfa, który walczy z gnollami. Możemy mu pomóc lub nie. Na razie jednak lepiej się zgodzić mu pomóc. Po uporaniu się z gnollami możemy porozmawiać z Drizztem, jeśli zgodziliśmy się mu pomóc. Powie on nam o Czarnych Szponach i Chłodzie - dwóch organizacjach, które wynajmują swe usługi i to prawdopodobnie oni są odpowiedzialni za napady na karawany. Potem Drizzt odchodzi. Lepszym jednak interesem będzie go zabić. Jeśli go zaatakujemy, Drizzt zapali się na czerwono i nas zaatakuje. Jeśli spróbujemy z nim walczyć w zwarciu, to nie zauważymy, kiedy będziemy martwi. Facet ma ponad 100 PŻ, KP około -20, 98% odporności na magię, 30% odporności na pociski, sieczne, kłute i obuchowe obrażenia. Ponadto ma 5 ataków na rundę, TraK0 poniżej 0 oraz niskie rzuty obronne. Jak widać jest to dość trudny przeciwnik, ale i na takiego znajdzie się sposób. Drizzta można pokonać na trzy sposoby:
1. Naprzywoływać całą masę istot i posłać ich na Drizzta, a samemu atakować z dystansu.
2. Wykorzystać niskie wyszukiwanie ścieżki przez grę. Najlepiej, by jak najwięcej osób w drużynie posiadało łuki lub inną broń dystansową. Należy pamiętać o dużej liczbie amunicji, bo Drizzta trafiają tylko krytyki. Posyłamy wszystkich członków drużyny na wyspę znajdującą się trochę na północy (należy obejść jezioro, a znajdziemy ścieżkę na wyspę pośrodku jeziora), za wyjątkiem jednego, który musi mieć miksturę niewidzialności. Mikstura szybkości też mile widziana. Wypijamy miksturę szybkości i atakujemy osobą, która pozostała, Drizzta. Najlepiej, aby też posiadała broń dystansową. Drizzt zacznie ją gonić, więc podbiegamy do brzegu jeziora. Czekamy, aż podejdzie blisko i łykamy miksturę niewidzialności. Drizzt nas nie widzi, ale widzi tych, co są na wyspie. Zaczynamy prowadzić ostrzał z dystansu, a osoba, która go ściągnęła do brzegu jeziora, biegnie na wyspę, by dołączyć do atakujących. Drizzt nie będzie wstanie pójść na wyspę, gdyż nie będzie znał drogi :). Wyszukiwanie ścieżki jest za niskie, by tam dotarł. Po paru minutach Drizzt padnie martwy. Za ubicie Drizzta 12000 PD, reputacja obniża się, Pałasz +3: Żagiew Mrozu, Pałasz +5: Obrońca, Mitrylowa kolczuga +4.
3. Sam musisz go wymyślić :)

Drużyna Teyngana
Po uporaniu się z Drizztem spotkamy tutaj jeszcze: Teyngana (2) (500 PD), Jemby (350 PD, szata ochrony przed ogniem i parę zwojów) i Zekara (65 PD), którzy chcą od nas wyciągnąć złoto. Możemy im je oddać i odejść w pokoju lub zabić całą trójkę.

Torl
Spotkamy też Torla (3), który był górnikiem, ale teraz łowi ryby w jeziorze, gdyż nie chce ryzykować życia w kopalni.

Chelan
Spotkamy tu także Chelana (4), któremu brakuje chyba paru klepek.

Zadanie Bjornina
No i oczywiście na północy czekają na nas 4 półogry (5), po które w zasadzie tu przyszliśmy (270 PD/sztuka). Uwaga, półogry nie stoją w miejscu, więc możliwe, że trzeba będzie ich poszukać. Po ich ubiciu wracamy do Beregostu po nagrodę.