Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

AR4500 - Most Firewine
by Shinigami



Wprowadzenie

Na północy lokacji znajduje się przejście do Gullykin, na południu do Wieży Durlaga i lokacji 5000, na zachodzie do lokacji 4400. Można się tu natknąć na Szkielety – 65 PD, Koboldy – 7 PD i Koboldy weteranów – po 35 PD.



Bentan

Na północy spotkasz człeka o imieniu Bentan (1) – kapłana Ilmatera, który będzie chciał nawrócić drużynę na swoją wiarę. Lepiej go okraść ze zwoju Ochrony przed magią, niż z nim gadać.



Poe

Na moście spotkasz barda Poe (2), który opowie historię o rycerzach, którzy zeszli do podziemi. Niestety jeden z towarzyszy ich zdradził i od tej pory są przeklęci. Mogą odejść w pokoju dopiero, gdy zdrajca do nich powróci. Zdrajcę i drużynę spotkasz w podziemiach mostu Firewine.



Meilum

Na północnym wschodzie przebywa Meilum (3), który uważa się za najlepszego szermierza na Wybrzeżu Mieczy. Można, a nawet powinno mu się udowodnić, że tak nie jest. Za pokonanie niedoszłego mistrza – 1200 PD, Miecz długi +1 i Rękawice mistrzostwa.



Carsa

Na zachód od Meiluma stoi Carsa (4), posiada dziwny słój – twierdzi, że jakiś głos każe wypowiedzieć jej jakieś imię. Można odejść w pokoju lub spróbować odebrać słój Carsie. Jeśli to zrobisz, opętana wypowiada imię Kahrk, a potem ginie, zostawia Szatę łotrzyka. Zaraz pojawia się Ogrzy mag – Kahrk, z którym trzeba walczyć. Nie jest on łatwym przeciwnikiem, więc lepiej uważać. Za zabicie go – 3500 PD.



Wejście do podziemi

Obok postumentu z dwoma kolumnami (5) znajduje się wejście do podziemi Firewine.



Podziemia Mostu Firewine


Wprowadzenie

Do podziemi można wejść trzema drogami:

1. Przez ruiny mostu Firewine, gdzie znajduje się wejście (1).

2. Przez tajne wejście w piwnicy Świątyni Yondalla Alvanhendara w Gullykin na mapie 4000 (2).

3. Przez dom Jenkala, który również znajduje się w wiosce Gullykin (7).

Podziemia są opanowane przez Koboldy i Koboldy weteranów – odpowiednio po 7 i 35 PD. Będą się pojawiać w nieskończoność, do czasu zabicia Ogrzego maga i wyjścia z lokacji. Znaczy to, że nawet po odkryciu korytarzy będzie można spotkać w nich nowe grupy koboldów. W podziemiach jest też dużo pułapek oznaczonych czerwonym kwadratem.



Drużyna Poego

Bard Poe na moście Firewine napisał balladę o rycerzach uwięzionych w podziemiach. Upiorni rycerze (3) stoją zebrani razem, lecz nie mogą odejść, dopóki nie dołączy do nich przyjaciel - zdrajca (4). Trzeba odnaleźć zdrajcę i go zabić – 65 PD. Znalezioną przy jego zwłokach Starożytną zbroję można odnieść rycerzom, którzy mogą wreszcie odejść w spokoju – 1500 PD. Jeden z nich ma Długi łuk celności: Zabójczy Strzał, który warto mu ukraść.



Ogrzy mag

Przy wejściu do Domu Jenkala stoi Ogrzy mag (6) – 650 PD. Po jego zabiciu można zgłosić się do Gandolara po nagrodę – 250 sztuk złota.



Lendarn

Niedaleko stoi też mag Lendarn (5) w asyście Ogrillionów – po 175 PD i Koboldów. Zostaniesz przez nich zaatakowany. Lendarn – 1400 PD, zwoje Zabójczej chmury, Kuli ognia, Dotyku ghula, Błyskawicy; Mikstura mocy i Szata wędrowcy.