Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Cechy

by Cruel


Wstęp

Przeglądając forum, czy też czytając problemy co poniektórych, można zauważyć, że nawet osoby, które przeszły Baldurka parę razy, niekiedy nie znają dobrze zasad, na jakich sama gra się opiera. Poniższy artykuł ma za zadanie przybliżyć nieco mechanikę cech, jaką rządzi się Baldur's Gate. Jest to dość istotne zagadnienie, bowiem w Baldur's Gate istnieje możliwość jedynie niewielkich (o 1 każdą z wyjątkiem mądrości, którą na stałe możemy podnieść aż o 3 punkty) korekt wylosowanych i ustalonych podczas tworzenia postaci cech (są jeszcze przedmioty i mikstury, jednak ich działanie jest czasowe). Niestety (czy raczej na szczęście) nie możemy ustawić wszystkich na maksimum, w związku z tym wielu graczy zastanawia się, z jakich to cech zrezygnować, aby móc inne podnieść do poziomu 18. I niestety, w wielu wypadkach zapada błędna decyzja. Postaram się wyjaśnić z czego można, a z czego nie warto rezygnować.



Siła

W przypadku jakichkolwiek zbrojnych nie ma nawet co myśleć o przydzielaniu wartości innej niż 18/xx (gdzie xx to liczba powyżej 91). Może, żeby nie pisać zbyt dużo, przytoczę tutaj tabelę:

Wartość Cechy Prawdopodobieństwo Trafienia Dodatkowe Obrażenia Dozwolony Udźwig Maksymalny Udźwig Wyważanie Drzwi Odciąganie Skobli/Podnoszenie Bram
1 -5 -4 1 3 1 0%
2 -3 -2 1 5 1 0%
3 -3 -1 5 10 2 0%
4-5 -2 -1 10 25 3 0%
6-7 -1 Brak 20 55 4 0%
8-9 Normalne Brak 35 90 5 1%
10-11 Normalne Brak 40 115 6 2%
12-13 Normalne Brak 45 140 7 4%
14-15 Normalne Brak 55 170 8 7%
16 Normalne +1 70 195 9 10%
17 +1 +1 85 220 10 13%
18 +1 +2 110 255 11 16%
18/01-50 +1 +3 135 280 12 20%
18/51-75 +2 +3 160 305 13 25%
18/76-90 +2 +4 185 330 14 30%
18/91-99 +2 +5 235 380 15(3) 35%
18/00 +3 +6 335 480 16(6) 40%
19 +3 +7 485 640 16(8) 50%
20 +3 +8 535 700 17(10) 60%
21 +4 +9 635 810 17(12) 70%
22 +4 +10 785 970 18(14) 80%
23 +5 +11 935 1130 18(16) 90%
24 +6 +12 1235 1440 19(17) 95%
25 +7 +14 1535 1750 19(18) 99%

Łatwo zauważyć, że siła 8 nie różni się pod względem obrażeń niczym od siły 15. I w tym wypadku można załamać się, widząc postacie typu wojownik z 13 czy 14 punktami siły - bo graczowi wydawało się, że taka wartość siły okaże się wystarczająca. Bzdura! Jeśli już obniżamy siłę, to obniżmy ją do 8; jeśli zaś chcemy mieć ją na wysokim poziomie, nie schodźmy poniżej 18 (preferowane >18/91). Wysoka siła gwarantuje częstsze trafianie, większą ilość zadawanych obrażeń, większy udźwig, większą szansę na sforsowanie drzwi/zamka - podsumowując, podstawa dobrego zbrojnego.



Zręczność

Tutaj nie ma co się rozdrabniać - niezależnie od klasy postaci przydzielamy maksimum, czyli 18 (17 u krasnoludów, 19 u elfów, bądź niziołków). Oto dokładna tabela:

Wartość Cechy Szybkość Reakcji Reakcja na Ataki Dystansowe Współczynnik Obrony
1 -6 -6 +5
2 -4 -4 +5
3 -3 -3 +4
4 -2 -2 +3
5 -1 -1 +2
6 0 0 +1
7-14 0 0 0
15 0 0 -1
16 +1 +1 -2
17 +2 +2 -3
18 +2 +2 -4
19 +3 +3 -4
20 +3 +3 -4
21 +4 +4 -5
22 +4 +4 -5
23 +4 +4 -5
24 +5 +5 -6
25 +5 +5 -6

Widzimy, iż zręczność wpływa na inicjatywę (kolejność ataku w rundzie), TraK0 walki na dystans oraz klasę pancerza. O ile pierwszy czynnik w BG nie odgrywa tak dużej roli jak w AD&D, a drugi jest ważny tylko u niektórych postaci (preferujących walkę na dystans), o tyle trzeci czynnik - klasa pancerza - przeważa o istocie zręczności. Wiadomo, że czym niższa KP, tym trudniej nas trafić, a przez to dłużej mamy szansę przeżyć. A to jest ważne u każdej postaci.



Kondycja

W tym wypadku sytuacja wygląda nieco inaczej. W przypadku zbrojnych i ich podklas: wojownika, paladyna, łowcy, barbarzyńcy - obowiązkiem jest przydzielenie maksymalnej możliwej kondycji (najczęściej 18, 17 u elfów, 19 u krasnoludów). Jednak jeśli gramy profesją nie zaliczającą się do wyżej wymienionych, spokojnie możemy pozostać przy kondycji równej 16. Powód? Oto tabela:

Wartość Cechy Dodatkowe Punkty Życia Szok Organizmu Szansa Przeżycia Wskrzeszania Odporność na Trucizny Regeneracja
1 -3 25% 30% -2 Nie Dotyczy
2 -2 30% 35% -1 Nie Dotyczy
3 -2 35% 40% 0 Nie Dotyczy
4 -1 40% 45% 0 Nie Dotyczy
5 -1 45% 50% 0 Nie Dotyczy
6 -1 50% 55% 0 Nie Dotyczy
7 0 55% 60% 0 Nie Dotyczy
8 0 60% 65% 0 Nie Dotyczy
9 0 65% 70% 0 Nie Dotyczy
10 0 70% 75% 0 Nie Dotyczy
11 0 75% 80% 0 Nie Dotyczy
12 0 80% 85% 0 Nie Dotyczy
13 0 85% 90% 0 Nie Dotyczy
14 0 88% 92% 0 Nie Dotyczy
15 +1 90% 94% 0 Nie Dotyczy
16 +2 95% 96% 0 Nie Dotyczy
17 +2(+3)* 97% 98% 0 Nie Dotyczy
18 +2(+4)* 99% 100% 0 Nie Dotyczy
19 +2(+5)* 99% 100% +1 Nie Dotyczy
20 +2(+5)* 99% 100% +1 1 na 6 tur
21 +2(+6)* 99% 100% +2 1 na 5 tur
22 +2(+6)* 99% 100% +2 1 na 4 tury
23 +2(+6)* 99% 100% +3 1 na 3 tury
24 +2(+7)* 99% 100% +3 1 na 2 tury
25 +2(+7)* 100% 100% +4 1 na 1 turę

* dotyczy postaci zbrojnych

Jak widać, kondycja większa niż 16 nie ma najmniejszego wpływu na punkty życia postaci nie zaliczających się do zbrojnych. Magowi, kapłanowi czy druidowi nie robi żadnej różnicy (pod względem pż) fakt, czy mają kondycję równą 18 czy też 16. Sytuacja się nieco komplikuje w BG 2, gdzie mamy okazję wznieść cechy postaci na dość wysokie poziomy - a jak widać, kondycja 20 lub większa zapewnia niezwykle przydatną umiejętność regeneracji. Tutaj wybór już należy do gracza - jednak najczęściej dodanie tych dodatkowych 2 punktów kondycji nie czyni większej różnicy pod względem ilości pż, więc jeśli nas stać, przydzielmy je. Czynniki takie jak szansa na przeżycie zdarzeń krytycznych (szok organizmu) czy też szansa na wskrzeszenie nie mają zastosowania w BG, natomiast modyfikator rzutu obronnego na truciznę jest raczej mało istotny.



Inteligencja

Ta cecha liczy się prawdę mówiąc tylko u maga i czarownika, gdzie obowiązkiem jest przydzielenie maksymalnej ilości punktów. Natomiast jeśli gramy inną profesją, niezwiązaną z magią mistyczną, możemy śmiało obniżyć ten współczynnik nawet do 3 punktów - rola inteligencji w BG została niestety mocno ograniczona; granie teoretycznym przygłupem nie powoduje spodziewanych konsekwencji. Oczywiście - tabelka:

Wartość Cechy Ilość Znanych Języków Poziom Czaru Szansa na Nauczenie się Czaru Maksymalna Ilość Znanych Czarów na poziom Całkowita Odporność na Czary
1 0 - - - -
2 1 - - - -
3 1 - - - -
4 1 - - - -
5 1 - - - -
6 1 - - - -
7 1 - - - -
8 1 - - - -
9 2 4 35% 6 -
10 2 5 40% 7 -
11 2 5 45% 7 -
12 3 6 50% 7 -
13 3 6 55% 9 -
14 4 7 60% 9 -
15 4 7 65% 11 -
16 5 8 70% 11 -
17 6 8 75% 14 -
18 7 9 85% 18 -
19 8 9 95% Wszystkie 1-y Poziom Czarów
20 9 9 96% Wszystkie 2-gi Poziom Czarów
21 10 9 97% Wszystkie 3-ci Poziom Czarów
22 11 9 98% Wszystkie 4-ty Poziom Czarów
23 12 9 99% Wszystkie 5-ty Poziom Czarów
24 15 9 100% Wszystkie 6-ty Poziom Czarów
25 20 9 100% Wszystkie 7-my Poziom Czarów

Większość czynników dotyczy umiejętności stricte magicznych. Ilość języków znanych postaci nie została uwzględniona w BG, podobnie jak odporność na czary wymieniona w ostatniej kolumnie.



Mądrość

W przypadku tej cechy podsumowanie można wyrazić mniej więcej w ten sposób: dobrze, jeśli postać ma 18 mądrości; jednak jeśli ma jej 8 - również tragedii nie będzie. Ta cecha bywa bardzo często pomijana przy tworzeniu wszelkiego rodzaju rębajłów - nie całkiem słusznie, ponieważ jej rola jest większa niż charyzmy i inteligencji (w przypadku takich postaci, oczywiście). Jednak najpierw - tabelka:

Wartość Cechy Premia do Odporności na Magię Dodatkowe Zaklęcia Szansa na Niepowodzenie Czaru Całkowita Odporność na Czary
1 -6 - 80% -
2 -4 - 60% -
3 -3 - 50% -
4 -2 - 45% -
5 -1 - 40% -
6 -1 - 35% -
7 -1 - 30% -
8 0 - 25% -
9 0 - 20% -
10 0 - 15% -
11 0 - 10% -
12 0 - 5% -
13 0 1-y 0% -
14 0 1-y 0% -
15 +1 2-gi 0% -
16 +2 2-gi 0% -
17 +3 3-ci 0% -
18 +4 4-ty 0% -
19 +4 1-y,4-ty 0% Wywołanie Strachu, Zauroczenie, Rozkaz, Przyjaciele, Hipnoza
20 +4 2-gi,4-ty 0% Zapomnienie, Unieruchomienie, Groza, Promień Osłabienia
21 +4 3-ci,5-ty 0% Strach
22 +4 4-ty,5-ty 0% Zauroczenie Potwora, Zamęt, Emocje, Obniżenie Odporności, Sugestia
23 +4 5-ty,5-ty 0% Masowa Sugestia, Chaos, Ogłupienie, Zatrzymanie Potwora, Klosz Niewrażliwości, Misja
24 +4 6-ty,6-ty 0% Klątwa, Masowa Sugestia, Berło Panowania
25 +4 7-ty,7-ty 0% Antypatia/Sympatia, Zaklęcia Śmierci, Masowe Zauroczenie

Mądrość jest cechą nadrzędną dla postaci opierających się na magii objawień - kapłanów i druidów. Związek: dobry kapłan z niską mądrością to sprzeczność. Jeśli chcemy grać którąś z tych profesji, bezwarunkowo podnosimy mądrość do 18. Jeśli zaś gramy inną klasą, mądrość schodzi na dalszy plan - premia do rzutów obronnych przeciw magii nie została w BG uwzględniona.

Sam fakt dodatkowych czarów kapłańskich, jak również szansa pozytywnego ich rzucenia, dotyczy tylko wyżej wspomnianych profesji kapłana i druida. Z pewnością wrażenie robi ostatnia kolumna, wymieniająca odporności płynące z wysokiej mądrości - niestety, ta również nie została ujęta w systemie AD&D zastosowanym w Baldurku.



Charyzma

Druga cecha z cyklu "dać ile łaska". Współczynnik charyzmy w BG 2 jest naprawdę nieistotny, i opłaca się przydzielać tutaj punkty tylko w przypadku totalnego braku innego rozwiązania. Sytuacja przedstawia się nieco inaczej w BG 1, gdzie charyzma daje już wymierne efekty, w wielu miejscach w grze; jednak mimo to rozsądniejsze jest przydzielenie punktów innej, bardziej istotnej cesze. Tabela:

Wartość Cechy Maksymalna Liczba Najemników Współczynnik Lojalności Współczynnik Reakcji
1 0 -8 -7
2 1 -7 -6
3 1 -6 -5
4 1 -5 -4
5 2 -4 -3
6 2 -3 -2
7 3 -2 -1
8 3 -1 0
9 4 0 0
10 4 0 0
11 4 0 0
12 5 0 0
13 5 0 +1
14 6 +1 +2
15 7 +3 +3
16 8 +4 +5
17 10 +6 +6
18 15 +8 +7
19 20 +10 +8
20 25 +12 +9
21 30 +14 +10
22 35 +16 +11
23 40 +18 +12
24 45 +20 +13
25 50 +20 +14

Z trzech przedstawionych kolumn, tylko ostatnia ma zastosowanie w BG - co wpływa na rozgrywkę w dość małym stopniu, reakcja wpływa na niektóre opcje dialogowe oraz zakończenia questów, jeśli więc zostaną punkty można je w tą cechę zainwestować.