Cechy
Wstęp
Przeglądając forum, czy też czytając problemy co poniektórych, można zauważyć, że nawet osoby, które przeszły Baldurka parę razy, niekiedy nie znają dobrze zasad, na jakich sama gra się opiera. Poniższy artykuł ma za zadanie przybliżyć nieco mechanikę cech, jaką rządzi się Baldur's Gate. Jest to dość istotne zagadnienie, bowiem w Baldur's Gate istnieje możliwość jedynie niewielkich (o 1 każdą z wyjątkiem mądrości, którą na stałe możemy podnieść aż o 3 punkty) korekt wylosowanych i ustalonych podczas tworzenia postaci cech (są jeszcze przedmioty i mikstury, jednak ich działanie jest czasowe). Niestety (czy raczej na szczęście) nie możemy ustawić wszystkich na maksimum, w związku z tym wielu graczy zastanawia się, z jakich to cech zrezygnować, aby móc inne podnieść do poziomu 18. I niestety, w wielu wypadkach zapada błędna decyzja. Postaram się wyjaśnić z czego można, a z czego nie warto rezygnować.

Siła
W przypadku jakichkolwiek zbrojnych nie ma nawet co myśleć o przydzielaniu wartości innej niż 18/xx (gdzie xx to liczba powyżej 91). Może, żeby nie pisać zbyt dużo, przytoczę tutaj tabelę:
| Wartość Cechy | Prawdopodobieństwo Trafienia | Dodatkowe Obrażenia | Dozwolony Udźwig | Maksymalny Udźwig | Wyważanie Drzwi | Odciąganie Skobli/Podnoszenie Bram |
| 1 | -5 | -4 | 1 | 3 | 1 | 0% |
| 2 | -3 | -2 | 1 | 5 | 1 | 0% |
| 3 | -3 | -1 | 5 | 10 | 2 | 0% |
| 4-5 | -2 | -1 | 10 | 25 | 3 | 0% |
| 6-7 | -1 | Brak | 20 | 55 | 4 | 0% |
| 8-9 | Normalne | Brak | 35 | 90 | 5 | 1% |
| 10-11 | Normalne | Brak | 40 | 115 | 6 | 2% |
| 12-13 | Normalne | Brak | 45 | 140 | 7 | 4% |
| 14-15 | Normalne | Brak | 55 | 170 | 8 | 7% |
| 16 | Normalne | +1 | 70 | 195 | 9 | 10% |
| 17 | +1 | +1 | 85 | 220 | 10 | 13% |
| 18 | +1 | +2 | 110 | 255 | 11 | 16% |
| 18/01-50 | +1 | +3 | 135 | 280 | 12 | 20% |
| 18/51-75 | +2 | +3 | 160 | 305 | 13 | 25% |
| 18/76-90 | +2 | +4 | 185 | 330 | 14 | 30% |
| 18/91-99 | +2 | +5 | 235 | 380 | 15(3) | 35% |
| 18/00 | +3 | +6 | 335 | 480 | 16(6) | 40% |
| 19 | +3 | +7 | 485 | 640 | 16(8) | 50% |
| 20 | +3 | +8 | 535 | 700 | 17(10) | 60% |
| 21 | +4 | +9 | 635 | 810 | 17(12) | 70% |
| 22 | +4 | +10 | 785 | 970 | 18(14) | 80% |
| 23 | +5 | +11 | 935 | 1130 | 18(16) | 90% |
| 24 | +6 | +12 | 1235 | 1440 | 19(17) | 95% |
| 25 | +7 | +14 | 1535 | 1750 | 19(18) | 99% |
Łatwo zauważyć, że siła 8 nie różni się pod względem obrażeń niczym od siły 15. I w tym wypadku można załamać się, widząc postacie typu wojownik z 13 czy 14 punktami siły - bo graczowi wydawało się, że taka wartość siły okaże się wystarczająca. Bzdura! Jeśli już obniżamy siłę, to obniżmy ją do 8; jeśli zaś chcemy mieć ją na wysokim poziomie, nie schodźmy poniżej 18 (preferowane >18/91). Wysoka siła gwarantuje częstsze trafianie, większą ilość zadawanych obrażeń, większy udźwig, większą szansę na sforsowanie drzwi/zamka - podsumowując, podstawa dobrego zbrojnego.

Zręczność
Tutaj nie ma co się rozdrabniać - niezależnie od klasy postaci przydzielamy maksimum, czyli 18 (17 u krasnoludów, 19 u elfów, bądź niziołków). Oto dokładna tabela:
| Wartość Cechy | Szybkość Reakcji | Reakcja na Ataki Dystansowe | Współczynnik Obrony |
| 1 | -6 | -6 | +5 |
| 2 | -4 | -4 | +5 |
| 3 | -3 | -3 | +4 |
| 4 | -2 | -2 | +3 |
| 5 | -1 | -1 | +2 |
| 6 | 0 | 0 | +1 |
| 7-14 | 0 | 0 | 0 |
| 15 | 0 | 0 | -1 |
| 16 | +1 | +1 | -2 |
| 17 | +2 | +2 | -3 |
| 18 | +2 | +2 | -4 |
| 19 | +3 | +3 | -4 |
| 20 | +3 | +3 | -4 |
| 21 | +4 | +4 | -5 |
| 22 | +4 | +4 | -5 |
| 23 | +4 | +4 | -5 |
| 24 | +5 | +5 | -6 |
| 25 | +5 | +5 | -6 |
Widzimy, iż zręczność wpływa na inicjatywę (kolejność ataku w rundzie), TraK0 walki na dystans oraz klasę pancerza. O ile pierwszy czynnik w BG nie odgrywa tak dużej roli jak w AD&D, a drugi jest ważny tylko u niektórych postaci (preferujących walkę na dystans), o tyle trzeci czynnik - klasa pancerza - przeważa o istocie zręczności. Wiadomo, że czym niższa KP, tym trudniej nas trafić, a przez to dłużej mamy szansę przeżyć. A to jest ważne u każdej postaci.

Kondycja
W tym wypadku sytuacja wygląda nieco inaczej. W przypadku zbrojnych i ich podklas: wojownika, paladyna, łowcy, barbarzyńcy - obowiązkiem jest przydzielenie maksymalnej możliwej kondycji (najczęściej 18, 17 u elfów, 19 u krasnoludów). Jednak jeśli gramy profesją nie zaliczającą się do wyżej wymienionych, spokojnie możemy pozostać przy kondycji równej 16. Powód? Oto tabela:
| Wartość Cechy | Dodatkowe Punkty Życia | Szok Organizmu | Szansa Przeżycia Wskrzeszania | Odporność na Trucizny | Regeneracja |
| 1 | -3 | 25% | 30% | -2 | Nie Dotyczy |
| 2 | -2 | 30% | 35% | -1 | Nie Dotyczy |
| 3 | -2 | 35% | 40% | 0 | Nie Dotyczy |
| 4 | -1 | 40% | 45% | 0 | Nie Dotyczy |
| 5 | -1 | 45% | 50% | 0 | Nie Dotyczy |
| 6 | -1 | 50% | 55% | 0 | Nie Dotyczy |
| 7 | 0 | 55% | 60% | 0 | Nie Dotyczy |
| 8 | 0 | 60% | 65% | 0 | Nie Dotyczy |
| 9 | 0 | 65% | 70% | 0 | Nie Dotyczy |
| 10 | 0 | 70% | 75% | 0 | Nie Dotyczy |
| 11 | 0 | 75% | 80% | 0 | Nie Dotyczy |
| 12 | 0 | 80% | 85% | 0 | Nie Dotyczy |
| 13 | 0 | 85% | 90% | 0 | Nie Dotyczy |
| 14 | 0 | 88% | 92% | 0 | Nie Dotyczy |
| 15 | +1 | 90% | 94% | 0 | Nie Dotyczy |
| 16 | +2 | 95% | 96% | 0 | Nie Dotyczy |
| 17 | +2(+3)* | 97% | 98% | 0 | Nie Dotyczy |
| 18 | +2(+4)* | 99% | 100% | 0 | Nie Dotyczy |
| 19 | +2(+5)* | 99% | 100% | +1 | Nie Dotyczy |
| 20 | +2(+5)* | 99% | 100% | +1 | 1 na 6 tur |
| 21 | +2(+6)* | 99% | 100% | +2 | 1 na 5 tur |
| 22 | +2(+6)* | 99% | 100% | +2 | 1 na 4 tury |
| 23 | +2(+6)* | 99% | 100% | +3 | 1 na 3 tury |
| 24 | +2(+7)* | 99% | 100% | +3 | 1 na 2 tury |
| 25 | +2(+7)* | 100% | 100% | +4 | 1 na 1 turę |
* dotyczy postaci zbrojnych
Jak widać, kondycja większa niż 16 nie ma najmniejszego wpływu na punkty życia postaci nie zaliczających się do zbrojnych. Magowi, kapłanowi czy druidowi nie robi żadnej różnicy (pod względem pż) fakt, czy mają kondycję równą 18 czy też 16. Sytuacja się nieco komplikuje w BG 2, gdzie mamy okazję wznieść cechy postaci na dość wysokie poziomy - a jak widać, kondycja 20 lub większa zapewnia niezwykle przydatną umiejętność regeneracji. Tutaj wybór już należy do gracza - jednak najczęściej dodanie tych dodatkowych 2 punktów kondycji nie czyni większej różnicy pod względem ilości pż, więc jeśli nas stać, przydzielmy je. Czynniki takie jak szansa na przeżycie zdarzeń krytycznych (szok organizmu) czy też szansa na wskrzeszenie nie mają zastosowania w BG, natomiast modyfikator rzutu obronnego na truciznę jest raczej mało istotny.

Inteligencja
Ta cecha liczy się prawdę mówiąc tylko u maga i czarownika, gdzie obowiązkiem jest przydzielenie maksymalnej ilości punktów. Natomiast jeśli gramy inną profesją, niezwiązaną z magią mistyczną, możemy śmiało obniżyć ten współczynnik nawet do 3 punktów - rola inteligencji w BG została niestety mocno ograniczona; granie teoretycznym przygłupem nie powoduje spodziewanych konsekwencji. Oczywiście - tabelka:
| Wartość Cechy | Ilość Znanych Języków | Poziom Czaru | Szansa na Nauczenie się Czaru | Maksymalna Ilość Znanych Czarów na poziom | Całkowita Odporność na Czary |
| 1 | 0 | - | - | - | - |
| 2 | 1 | - | - | - | - |
| 3 | 1 | - | - | - | - |
| 4 | 1 | - | - | - | - |
| 5 | 1 | - | - | - | - |
| 6 | 1 | - | - | - | - |
| 7 | 1 | - | - | - | - |
| 8 | 1 | - | - | - | - |
| 9 | 2 | 4 | 35% | 6 | - |
| 10 | 2 | 5 | 40% | 7 | - |
| 11 | 2 | 5 | 45% | 7 | - |
| 12 | 3 | 6 | 50% | 7 | - |
| 13 | 3 | 6 | 55% | 9 | - |
| 14 | 4 | 7 | 60% | 9 | - |
| 15 | 4 | 7 | 65% | 11 | - |
| 16 | 5 | 8 | 70% | 11 | - |
| 17 | 6 | 8 | 75% | 14 | - |
| 18 | 7 | 9 | 85% | 18 | - |
| 19 | 8 | 9 | 95% | Wszystkie | 1-y Poziom Czarów |
| 20 | 9 | 9 | 96% | Wszystkie | 2-gi Poziom Czarów |
| 21 | 10 | 9 | 97% | Wszystkie | 3-ci Poziom Czarów |
| 22 | 11 | 9 | 98% | Wszystkie | 4-ty Poziom Czarów |
| 23 | 12 | 9 | 99% | Wszystkie | 5-ty Poziom Czarów |
| 24 | 15 | 9 | 100% | Wszystkie | 6-ty Poziom Czarów |
| 25 | 20 | 9 | 100% | Wszystkie | 7-my Poziom Czarów |
Większość czynników dotyczy umiejętności stricte magicznych. Ilość języków znanych postaci nie została uwzględniona w BG, podobnie jak odporność na czary wymieniona w ostatniej kolumnie.

Mądrość
W przypadku tej cechy podsumowanie można wyrazić mniej więcej w ten sposób: dobrze, jeśli postać ma 18 mądrości; jednak jeśli ma jej 8 - również tragedii nie będzie. Ta cecha bywa bardzo często pomijana przy tworzeniu wszelkiego rodzaju rębajłów - nie całkiem słusznie, ponieważ jej rola jest większa niż charyzmy i inteligencji (w przypadku takich postaci, oczywiście). Jednak najpierw - tabelka:
| Wartość Cechy | Premia do Odporności na Magię | Dodatkowe Zaklęcia | Szansa na Niepowodzenie Czaru | Całkowita Odporność na Czary |
| 1 | -6 | - | 80% | - |
| 2 | -4 | - | 60% | - |
| 3 | -3 | - | 50% | - |
| 4 | -2 | - | 45% | - |
| 5 | -1 | - | 40% | - |
| 6 | -1 | - | 35% | - |
| 7 | -1 | - | 30% | - |
| 8 | 0 | - | 25% | - |
| 9 | 0 | - | 20% | - |
| 10 | 0 | - | 15% | - |
| 11 | 0 | - | 10% | - |
| 12 | 0 | - | 5% | - |
| 13 | 0 | 1-y | 0% | - |
| 14 | 0 | 1-y | 0% | - |
| 15 | +1 | 2-gi | 0% | - |
| 16 | +2 | 2-gi | 0% | - |
| 17 | +3 | 3-ci | 0% | - |
| 18 | +4 | 4-ty | 0% | - |
| 19 | +4 | 1-y,4-ty | 0% | Wywołanie Strachu, Zauroczenie, Rozkaz, Przyjaciele, Hipnoza |
| 20 | +4 | 2-gi,4-ty | 0% | Zapomnienie, Unieruchomienie, Groza, Promień Osłabienia |
| 21 | +4 | 3-ci,5-ty | 0% | Strach |
| 22 | +4 | 4-ty,5-ty | 0% | Zauroczenie Potwora, Zamęt, Emocje, Obniżenie Odporności, Sugestia |
| 23 | +4 | 5-ty,5-ty | 0% | Masowa Sugestia, Chaos, Ogłupienie, Zatrzymanie Potwora, Klosz Niewrażliwości, Misja |
| 24 | +4 | 6-ty,6-ty | 0% | Klątwa, Masowa Sugestia, Berło Panowania |
| 25 | +4 | 7-ty,7-ty | 0% | Antypatia/Sympatia, Zaklęcia Śmierci, Masowe Zauroczenie |
Mądrość jest cechą nadrzędną dla postaci opierających się na magii objawień - kapłanów i druidów. Związek: dobry kapłan z niską mądrością to sprzeczność. Jeśli chcemy grać którąś z tych profesji, bezwarunkowo podnosimy mądrość do 18. Jeśli zaś gramy inną klasą, mądrość schodzi na dalszy plan - premia do rzutów obronnych przeciw magii nie została w BG uwzględniona.
Sam fakt dodatkowych czarów kapłańskich, jak również szansa pozytywnego ich rzucenia, dotyczy tylko wyżej wspomnianych profesji kapłana i druida. Z pewnością wrażenie robi ostatnia kolumna, wymieniająca odporności płynące z wysokiej mądrości - niestety, ta również nie została ujęta w systemie AD&D zastosowanym w Baldurku.

Charyzma
Druga cecha z cyklu "dać ile łaska". Współczynnik charyzmy w BG 2 jest naprawdę nieistotny, i opłaca się przydzielać tutaj punkty tylko w przypadku totalnego braku innego rozwiązania. Sytuacja przedstawia się nieco inaczej w BG 1, gdzie charyzma daje już wymierne efekty, w wielu miejscach w grze; jednak mimo to rozsądniejsze jest przydzielenie punktów innej, bardziej istotnej cesze. Tabela:
| Wartość Cechy | Maksymalna Liczba Najemników | Współczynnik Lojalności | Współczynnik Reakcji |
| 1 | 0 | -8 | -7 |
| 2 | 1 | -7 | -6 |
| 3 | 1 | -6 | -5 |
| 4 | 1 | -5 | -4 |
| 5 | 2 | -4 | -3 |
| 6 | 2 | -3 | -2 |
| 7 | 3 | -2 | -1 |
| 8 | 3 | -1 | 0 |
| 9 | 4 | 0 | 0 |
| 10 | 4 | 0 | 0 |
| 11 | 4 | 0 | 0 |
| 12 | 5 | 0 | 0 |
| 13 | 5 | 0 | +1 |
| 14 | 6 | +1 | +2 |
| 15 | 7 | +3 | +3 |
| 16 | 8 | +4 | +5 |
| 17 | 10 | +6 | +6 |
| 18 | 15 | +8 | +7 |
| 19 | 20 | +10 | +8 |
| 20 | 25 | +12 | +9 |
| 21 | 30 | +14 | +10 |
| 22 | 35 | +16 | +11 |
| 23 | 40 | +18 | +12 |
| 24 | 45 | +20 | +13 |
| 25 | 50 | +20 | +14 |
Z trzech przedstawionych kolumn, tylko ostatnia ma zastosowanie w BG - co wpływa na rozgrywkę w dość małym stopniu, reakcja wpływa na niektóre opcje dialogowe oraz zakończenia questów, jeśli więc zostaną punkty można je w tą cechę zainwestować.

