Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary kaplana i druida - poziom I

by Shinigami


Błogosławieństwo
(Sprowadzanie/Przywoływanie)



Poziom: 1
Sfera: Wszystkie
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: Sześcian o boku 15 m
Rzut obronny: Brak

Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców kapłana i o +1 zwiększa ich rzuty obronne na strach. Dodatkowo otrzymują oni premię +1 do testów ataku. Kapłan deklaruje, w jakiej odległości (maksymalnie 60 metrów) umieści centrum efektu. Czar działa na wszystkie istoty znajdujące się w obszarze sześcianu o boku 15 metrów o środku w punkcie, wybranym przez rzucającego. Błogosławieństwo działa na nie także wtedy, gdy opuszczą one obszar, ale nie ma już wpływu na istoty, które wejdą weń po ukończeniu rzucania zaklęcia.

Uwagi: Podstawowe zaklęcie wzmacniające całą drużynę. Warto je rzucić przed każdą trudniejszą walką. Niestety, jeśli planujemy je rzucić w trakcie bitwy, wtedy zaklęcie może być znacznie mniej użyteczne, gdyż należy uważać by nikt nas nie zdekoncentrował przez jedną rundę, co jest dość długim czasem w ferworze walki. Mimo to rzucane przed groźniejszymi starciami na pewno nam nie zaszkodzi.



Leczenie lekkich ran
(Nekromancja)



Poziom: 1
Sfera: Leczenie
Zasięg: Dotyk
Czas działania: Stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: Brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na istocie, kapłan przywraca jej 1k8 punktów życia straconych w wyniku ran lub innych uszkodzeń cielesnych. To leczenie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieżywe lub pochodzące z innych wymiarów egzystencji.
Leczenie jest stałe, pod warunkiem jednak, że istota nie otrzyma kolejnych obrażeń. Rany spowodowane odwróconą wersją tego zaklęcia można leczyć jak zwykłe obrażenia.

Uwagi: Podstawowe zaklęcie lecznicze. Warto je mieć, aż nie zdobędziemy jego potężniejszej odmiany. Umożliwia uleczenie rannej postaci, podobnie jak mikstura lecznicza. Nie może go zabraknąć w twojej księdze czarów.



Magiczny kamień
(Zaczarowania)



Poziom: 1
Sfera: Walka
Zasięg: 0
Czas działania: Specjalny
Czas rzucania: 4
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak

To zaklęcie pozwala kapłanowi tymczasowo zaczarować mały kamień, który leci w kierunku przeciwnika. Pocisk zadaje 1k4 obrażenia w przypadku trafienia. Kamienie traktuje się jak broń +1, jeśli ma znaczenie to czy jakąś istotę da się zranić (na przykład, gdy jest odporna na niemagiczną broń), ale nie mają one żadnej premii do trafienia.

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Zaklęcie bezużyteczne. Po pierwsze, zadaje bardzo małe obrażenia. Po drugie, trochę za długo się go rzuca w porównaniu do efektu. Po trzecie, odporność na magię chroni przed tym zaklęciem. Mało który przeciwnik z odpornością na broń niemagiczną nie posiada wysokiej odporności na magię. Jego jedyną zaletą jest to, że można go użyć z dystansu, nie trzeba walczyć w zwarciu z przeciwnikiem. Podsumowując, można je sobie darować, proca będzie bardziej użyteczna.



Metamorfoza laski w broń
(Przemiany)



Poziom: 1
Sfera: Walka, Rośliny
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 zwykły dębowy kij
Rzut obronny: Brak

To zaklęcie pozwala kapłanowi stworzyć magiczny kostur, który zapewni modyfikator +1 do trafienia i który będzie zadawał 2k4 obrażenia przeciwnikom wielkości człowieka i mniejszym, a 1k4 +1 większym wrogom.

Uwagi: Opis zaklęcia jest trochę błędny. Przywołana broń zapewnia całkiem spory modyfikator +3 do trafienia i zadaje 1k6+1 obrażeń wszystkim wrogom. Ponadto jest to broń jednoręczna, a nie kostur. Może się przydać, gdy zniszczeniu ulegnie nasza podstawowa broń. Laska nie jest magiczna, przez co nie zrani przeciwników odpornych na zwykłą broń (niektórzy nieumarli itd.).



Ochrona przed złem
(Odrzucanie)



Poziom: 1
Sfera: Wszystkie
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: Brak

Zaklęcie tworzy w odległości pół metra wokół dotkniętej istoty magiczną barierę, która porusza się wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: Złe lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia stwory wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszelkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Jedno z najpotężniejszych zaklęć ochronnych. Szybko się rzuca, a jego wartości kumulują się ze sobą, a więc po rzuceniu go 5 razy z rzędu postać otrzyma -10 do KP i -10 do rzutów obronnych. Ponadto zaklęcie zapewnia odporność na zauroczenie (nie zostało wspomniane w opisie), co sprawia że siriny ani wrodzy magowie nie przejmą nad nami kontroli kiedy będziemy chronieni przez to zaklęcie.



Oplątanie
(Przemiany)



Poziom: 1
Sfera: Rośliny
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: Sfera o promieniu 12 m
Rzut obronny: Neguje

Moc tego czaru pozwala kapłanowi zmusić rośliny do oplątania istot znajdujących się w obszarze działania. Trawa, chwasty, krzewy, a nawet drzewa będą się wyginać, skręcać i owijać wokół ofiar, trzymając je mocno przez czas trwania zaklęcia. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny przeciw czarom, unikają oplątania. Wszyscy broniący się przed działaniem tego zaklęcia otrzymują premię +3 do rzutu. Oplątane istoty mogą dalej atakować.

Uwagi: Dość przydatne zaklęcie, szczególnie przeciwko grupie przeciwników. Trochę za długo się je rzuca, ale idzie przeżyć. Ponadto unieruchomiona ofiara otrzymuje +2 do KP. Jego wadą jest rzut obronny, przez co niektórzy potężni przeciwnicy obronią się przed nim bez problemu.



Przełamanie strachu
(Odrzucanie)



Poziom: 1
Sfera: Uroki
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Promień 9 m
Rzut obronny: Specjalny

Kapłan podnosi morale swych sprzymierzeńców, które oczywiście po upływie czasu działania czaru wróci do normalnej wartości. Jeśli osoby, na które rzucono Przełamanie, znajdowały się pod wpływem magicznego strachu, to jego działanie zostanie zanegowane.

Uwagi: Obowiązkowe zaklęcie w księdze każdego kapłana. Chroni przed strachem i załamanym morale, co jest bardzo przydatne, gdyż wrodzy magowie często rzucają "Horror". Ponadto bardzo szybko się je rzuca, więc możemy to zrobić nawet w trakcie bitwy. Nie ruszaj się bez niego z domu.



Rozkaz
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 1
Sfera: Uroki
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak

To zaklęcie pozwala kapłanowi rozkazać istocie, by "umarła" (usnęła) na jedną rundę, pod koniec, której obudzi się ona zupełnie zdrowa.

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Słabsza odmiana czaru maga "Uśpienie". W odróżnieniu jednak od zaklęcia maga, czar działa tylko na jeden obiekt, a nie grupę. Jeśli ofiara nie wykona rzutu obronnego, zostaje uśpiona na jedną rundę. Po tym czasie wstanie i znowu będzie walczyć. Zaklęcie nie leczy, tak jak jest to sugerowane w opisie; w niezgodzie z opisem pozostaje także istnienie rzutu obronnego (bez modyfikatorów) przeciw czarom. Przydaje się, bo skuteczne przez całą grę - działa i na humanoidów, i na zwierzęta, i na innego rodzaju przeciwników (np. całkiem nieźle na pająki). Nieprzytomne ofiary traktowane są jak unieruchomione i będą trafiane automatycznie. Nie używać na nieumarłych i odpornych na czary działające na umysł.



Sanktuarium
(Odrzucanie)



Poziom: 1
Sfera: Ochrona
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: Brak

To zaklęcie sprawia, że przeciwnicy ignorują istnienie każdej chronionej nim osoby - traktują ją, jakby była niewidzialna. Osoba, na którą rzucono Sanktuarium, nie może wykonywać żadnych bezpośrednich, ofensywnych działań, (jeśli to uczyni, czar przestanie działać), ma jednak prawo korzystać z niebojowych zaklęć i zachowywać się nieagresywnie. Oznacza to, że chroniony kapłan może, na przykład, leczyć rany lub błogosławić. Kiedy jednak rzuci jakiś czar na inną istotę, działanie Sanktuarium dobiegnie końca.

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Zaklęcie ponownie różni się trochę od opisu. Co prawda, po rzuceniu sanktuarium wróg nie może nam nic zrobić, jednak jakakolwiek akcja, która może objąć więcej osób niż nas, spowoduje anulowanie zaklęcia. To znaczy, że możemy rzucić na siebie "Leczenie lekkich ran", jeśli jednak rzucimy je na kogoś z drużyny wtedy osłona zostanie anulowana. Możemy jednak śmiało rzucać zaklęcia na nas samych. Podsumowując, zaklęcie w razie groźnych sytuacji pozwoli nam się wycofać, uleczyć i wzmocnić czarami, jednak jakakolwiek pomoc innym członkom drużyny np: rzucenie "Psalmu" czy "Błogosławieństwa" anuluje zaklęcie. Można je jednak wykorzystać jako zaklęcie zwiadowcze, ponieważ gdy postać się pod nim znajduje, wrogowie jej nie atakują. Czy jest ono użyteczne? Musicie zdecydować sami.



Wykrycie zła
(Poznanie)



Poziom: 1
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: Zasięg wzroku
Rzut obronny: Brak

Ten czar wykrywa emanacje zła, pochodzące od dowolnej istoty. Każde złe stworzenie znajdujące się w zasięgu działania zaklęcia będzie świecić słabą czerwienią.

Uwagi: Kiedy rzucimy to zaklęcie, w oknie dialogowym pojawią się informacje kto na tej mapie jest zły. Jeśli zła istota znajdzie się w zasięgu wzroku, wtedy zaświeci się na czerwono. Zaklęcie to można używać w ostateczności jako czar zwiadowczy, by ustalić co znajduje się na mapie. Na dłuższą metę jest jednak bezużyteczne.