Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary kaplana i druida - poziom II

by Shinigami


Cisza, 5 metrów
(Przemiany)



Poziom: 2
Sfera: Strażnicza
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 2 rund/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Sfera o promieniu 5 m
Rzut obronny: Neguje

Po rzuceniu tego zaklęcia we wskazanym obszarze zapada cisza. Wszystkie dźwięki cichną - nie można rozmawiać ani rzucać czarów. Każda istota w obszarze działania musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -5. Jeśli będzie on nieudany, zostanie uciszona na czas działania czaru. Trzeba zauważyć, że zaklęcie nie wpływa na obszar po rzuceniu - jego ofiarami mogą zostać tylko te istoty, które znalazły się w sferze w chwili rzucania Ciszy.

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Zaklęcie użyteczne tylko na wrogich magów i kapłanów. Jeśli nie powiedzie im się rzut obronny, wtedy zostają pozbawieni głosu i nie mogą czarować. A co za tym idzie, znajdują się na naszej łasce. Na inne postacie czar ten nie będzie miał większego wpływu, więc nie warto go rzucać.



Dobre jagody
(Przemiany, Wywoływanie)



Poziom: 2
Sfera: Rośliny
Zasięg: Dotyk
Czas działania: Stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak

Ten czar tworzy 5 magicznych jagód, które kapłan może nosić ze sobą. Zjedzenie każdej z nich powoduje uleczenie jednego obrażenia.

Uwagi: Dostępne tylko dla druida i kapłana/łowcy. 5 magicznych jagód to uleczonych 5 PŻ. Lepsze i szybsze będzie zaklęcie "Leczenia lekkich ran", więc jagódki szybko wypadają z użyteczności.



Korowa skóra
(Przemiany)



Poziom: 2
Sfera: Ochrona, Rośliny
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 4 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: Brak

Mocą tego zaklęcia kapłan przemienia skórę dotkniętej istoty w twardą korę drzewa, zwiększając jej bazową Klasę Pancerza do 6 plus 1 KP na każde cztery poziomy czarującego (tzn. KP 5 na poziomie 4, KP 4 na 8 itd.). Ponadto chroniona czarem osoba otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów obronnych przed atakami (z wyjątkiem rzutu obronnego przed magią). Zaklęcie kapłan może rzucić na siebie lub na dowolną dotkniętą przez siebie istotę.

Uwagi: Zaklęcie może być użyteczne tylko na początku. Czar nie kumuluje się z naszą zbroją, a co za tym idzie, gdy zbroja będzie miała większe KP niż zaklęcie, wtedy jego rzucenie nic nie da. Na początku gry wcale nie jest aż tak trudno o zbroję płytową, a co za tym idzie zaklęcie przechodzi w odstawkę już wtedy. W ostateczności można je wykorzystywać tylko dla bonusu do rzutów obronnych lub postaci ze słabą KP (magowie) i nienoszących pancerzy (bardowie).



Młot duchowy
(Inwokacja)



Poziom: 2
Sfera: Walka
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak

Kapłan mocą tego czaru, powołuje do istnienia duchowy młot - magiczną broń, której może używać przez czas działania zaklęcia. Duchowy młot działa jak magiczna broń z premią +1 na każde sześć poziomów kapłana, aż do +3 do trafienia i obrażeń na 13 poziomie. Trafienie tą bronią zadaje bazowo tyle obrażeń, ile zwykły młot bojowy (1k4 +1 przeciwnikom wielkości człowieka i mniejszym, a 1k4 większym, plus magiczna premia).

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Używamy tego zaklęcia, gdy nasza broń ulegnie zniszczeniu lub gdy jest nam potrzebna broń magiczna. Młot zapewnia niemałą premię +4 do TraK0, lecz obrażenia będą wynosić około 1-6 pkt - nie jest wliczany modyfikator za siłę. Przydatny na początku, po zdobyciu Młota Ashideena wypada z gry.



Odporność na ogień/zimno
(Przemiany)



Poziom: 2
Sfera: Ochrona
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: Brak

Istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, lepiej wytrzymuje gorąco lub zimno. Jest ona również całkowicie odporna na przeciętne warunki (może stanąć nago na śniegu lub wyjąć coś z normalnych płomieni). Chroniona istota jest w stanie wytrzymać także intensywniejsze zimno lub gorąco (zarówno naturalnego pochodzenia, jak i magicznego), takie jak rozpalone węgle, znaczne ilości płonącego oleju, płomienne miecze, burze ognia, kule ognia, roje meteorytów, oddech czerwonego smoka, lodowe miecze, lodowe burze, magiczne różdżki mrozu czy oddech białego smoka. We wszystkich tych wypadkach wysoka lub niska temperatura tylko w ograniczonym stopniu szkodzi chronionemu - to znaczy otrzymuje on tylko 50% obrażeń wywołanych przez ogień lub chłód.

Uwagi: To zaklęcie może się przydać w starciach z wrogimi magami. Kiedy przypadkowo polecą w nasza stronę ogniste kule lub podobne zaklęcia, wtedy będzie jak znalazł. Zaabsorbuje ono 50% obrażeń, jakie zostaną nam zadane. Kumuluje się, więc najlepiej używać co najmniej 2 czarów i przedmiotów (Pierścień odporności na ogień, Hełm ochrony).



Płomienne ostrze
(Wywoływanie)



Poziom: 2
Sfera: Żywioły (Ogień)
Zasięg: 0
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: Długie na metr płomienne ostrze
Rzut obronny: Brak

Po rzuceniu tego czaru z ręki kapłana strzela długi na metr czerwony płomień, którym można walczyć jak szablą. Udane trafienie nim w walce wręcz zadaje 1k4+4 obrażenia, z premią +2 (tzn. 7-10) jeśli przeciwnik to martwiak lub jest szczególnie podatny na ogień. Jeżeli trafiony jest chroniony przed ogniem, to zadane zostaną o 2 obrażenia mniej (tzn. 1k4 +2). Istoty żyjące w ogniu i używające go jako naturalnej broni są odporne na to zaklęcie. Trzeba pamiętać, że nie jest to magiczne ostrze w zwykłym znaczeniu, tak więc nie można nim zranić przeciwników odpornych na zwykłą broń (poza martwiakami). Czar nie działa również pod wodą.

Uwagi: Kolejne zaklęcie przywołujące broń. Warto z niego korzystać przeciwko martwiakom lub przeciwnikom podatnym na ogień (czyli martwiakom głównie). No i oczywiście wtedy, gdy nie pozostanie nam nic innego :). Może zadawać znacznie większe obrażenia niż Duchowy młot, bo do obrażeń wliczany jest modyfikator za siłę. Zapewnia całkiem sporą premię +4 do TraK0. Alternatywa dla kapłanów/złodziei - można zadawać nim cios w plecy.



Pomoc
(Nekromancja, Sprowadzanie)



Poziom: 2
Sfera: Nekromancja
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: Brak

Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, otrzymuje błogosławieństwo (+1 do trafienia i rzutów obronnych) oraz 1k8 dodatkowych punktów życia na czas działania tego czaru. Magia Pomocy sprawia, że można mieć więcej punktów życia niż zwykle maksimum. Jeśli korzystająca z tego zaklęcia osoba zostanie zraniona, to najpierw należy zmniejszyć właśnie tę czasową wytrzymałość. Dodatkowych punktów życia nie można odzyskać dzięki leczniczej magii. Przykład: wojownik z 1. poziomu posiada 8 punktów życia, otrzymuje 2 obrażenia (8 - 2 = 6), a potem dzięki Pomocy zyskuje 5 dodatkowych punktów życia. Wojownik ma więc tera 11 wytrzymałości, z czego 3 są czasowe. Jeśli teraz otrzyma 7 obrażeń, to zostaną mu 4 normalne punkty życia, a straci 3 czasowe. Może zostać również dzięki Leczeniu lekkich ran odzyskać 4 punkty życia, dzięki czemu jego wytrzymałość wróci do stanu 8.

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. +1 do trafienia i rzutów zawsze się przyda. Dodatkowe punkty życia też nam nie zaszkodzą. Warto je rzucić przed bardziej wymagającymi walkami lub w trakcie bitwy. Zaklęcie można rzucać też na inne osoby w drużynie, a co za tym idzie, naszych towarzyszy również można wzmocnić.



Poznanie charakteru
(Poznanie)



Poziom: 2
Sfera: Poznanie
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Neguje

To zaklęcie pozwala kapłanowi precyzyjnie odczytywać aury istot. Rzucający je duchowny musi pozostać w bezruchu i skoncentrować się na ofierze przez całą rundę. Jeśli istota wykona rzut obronny przeciw czarom, kapłan niczego się o niej nie dowie. Niektóre magiczne przedmioty blokują działanie tego zaklęcia.

Uwagi: Za pomocą tego czaru możemy ustalić czy postać ma dobry, neutralny lub zły charakter. Tak naprawdę to zaklęcie jest bezużyteczne, gdyż najczęściej złe osoby od razu odkryją przed nami swe motywy. A w razie czego lepiej jest się posłużyć Wykryciem zła z pierwszego poziomu, które ma znacznie większy zasięg i nie ma przed nim rzutu obronnego.



Przywołanie boskiej mocy
(Inwokacja)



Poziom: 2
Sfera: Walka
Zasięg: 0
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: Rzucający czar
Rzut obronny: Brak

Kapłan odwołuje się do swego boga, by na krótki czas obdarzył go cząstką niebiańskiej mocy. Po rzuceniu tego czaru jego Siła, Kondycja i Zręczność wzrastają o 1 na każde trzy poziomy. Tak więc cechy kapłana z 3 poziomu zwiększą się o 1, a duchownego z 12 - o 4.

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Następne bardzo przydatne zaklęcie wzmacniające. Im mamy wyższy poziom, tym jest ono potężniejsze. Nie ruszaj się bez niego z domu. Najwięcej skorzystają na nim wieloklasowcy (Yeslick). Premie kumulują się z innymi czarami (Wzmocnienie siły) i efektami mikstur, dlatego najlepiej Pbm rzucić jako ostatnie.



Psalm
(Sprowadzanie/Przywoływanie)



Poziom: 2
Sfera: Walka
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: Obszar o promieniu 10 m
Rzut obronny: Brak

To zaklęcie sprowadza na kapłana i jego sprzymierzeńców szczególną łaskę, powodując jednocześnie zamieszanie wśród wrogów. Po zakończeniu rzucania czaru wszyscy przyjaciele kapłana, znajdujący się w obszarze działania otrzymują premię +1 do rzutów na trafienie, zadawanych obrażeń i rzutów obronnych. Natomiast te same możliwości przeciwników spadają o 1. W danym czasie może działać tylko jeden psalm.

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Potężniejsza odmiana "Błogosławieństwa". Jednak to zaklęcie działa również na wrogów osłabiając ich. Mimo że również rzuca się je jedną rundę, warto z niego skorzystać podczas bitwy. Najkorzystniej jest przed walką rzucić Błogosławieństwo, a w trakcie bitwy Psalm.



Spowolnienie trucizny
(Nekromancja)



Poziom: 2
Sfera:Leczenie
Zasięg: Dotyk
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: Brak

Ten czar spowalnia efekty niemal wszystkich (wyjątek stanowią te naprawdę zabójcze) efektów trucizny, niemal je neutralizując, jeśli rzuci się go na zatrutą istotę.

Uwagi: Użyteczne tylko wtedy, gdy zostaniemy zatruci jadem pająka. Jeśli nie mamy pod ręką antidotum lub eliksiru zdrowia, to zaklęcie będzie w sam raz. Chyba że została zatruta postać, która ma je zapamiętane ;-]



Szukanie pułapek
(Poznanie)



Poziom: 2
Sfera: Poznanie
Zasięg: 0
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Rzucający czar
Rzut obronny: Brak

Po rzuceniu tego czaru kapłan widzi wszystkie pułapki - ukryte w sposób normalny i magiczny, o mechanicznej i magicznej naturze. Pułapka to urządzenie lub czar spełniające trzy kryteria: potrafi zadziałać nagle i nieoczekiwanie; kapłan uznałby efekt jego działania za niebezpieczny lub niepożądany; twórca nieprzypadkowo postarał się o takie efekty. Pod taką definicją podpadają glify, podobne czary i urządzenia. Natura zaklęcia wymaga, by czarujący zatrzymywał się i koncentrował raz w rundzie, co przerywa akcje. Nie wpływa jednak na rzucanie czarów.

Uwagi: Użyteczne, ale w przypadku, jeśli w drużynie brakuje złodzieja. Jeśli mamy łotrzyka czar jest zbędny.



Unieruchomienie osoby
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 2
Sfera: Uroki
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Ofiara i każdy w promieniu 1,5 m
Rzut obronny: Neguje

Ten czar unieruchamia 1k4 osoby - ludzi, nieludzi lub humanoidów - które na pięć lub więcej rund sztywnieją i nie mogą się poruszać. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, ludzie, koboldy, ludzie-jaszczury, wodnice, orkowie, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10. poziomu może być ofiarą tego czaru, ale ogr nie. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu, gdzie stoi wybrana przez czarującego ofiara. Zaklęcie zadziała również na każdego przeciwnika znajdującego się w odległości 1,5 metra od niej. Czar nie działa na istoty którym powiedzie się rzut obronny. Martwiaków nie można unieruchomić za pomocą tego zaklęcia. Unieruchomione istoty nie mogą poruszać ani mówić, są jednak świadome tego, co się dzieje wokół nich i mogą wykorzystywać zdolności, które nie wymagają ruchu czy mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami lub truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Bardzo przydatne i skuteczne przez cały czas. Najlepiej używać na grupach humanoidów, z którymi walczy się niemal ciągle. Działa także na tych mocniejszych. Jeśli nie uda im się rzut obronny, wtedy będą wystawieni na naszą łaskę - postać unieruchomiona trafiana jest automatycznie. Jego dodatkową zaletą jest to, że ma działanie lekko obszarowe i obejmuje też innych stojących blisko przeciwników. Jeśli stosowane na nas - Swoboda działania (czar, pierścień, broń) lub wystawianie na cel martwiaków z Animacji martwego.



Zauroczenie osoby lub ssaka
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 2
Sfera: Zwierzęta
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 osoba lub ssak
Rzut obronny: Neguje

To zaklęcie działa na jedną osobę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym wypadku dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, ludzie, koboldy, ludzie-jaszczury, wodnice, orkowie, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10. poziomu może zostać zauroczony, ale ogr nie. Ofiara zaklęcia ma prawo do rzutu obronnego przeciw czarom.
Jeśli rzut obronny (z premią +3) nie powiódł się, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary - osobą, której należy bronić i słuchać. Mag może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je wykonywał możliwie najszybciej.
Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli mag zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę, bądź też gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii.
Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał ostatnio rzucony czar. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia.
Trzeba także dodać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar.

Uwagi: Dostępne tylko dla druida i kapłana/łowcy. Raczej nie warto zawracać sobie takim zaklęciem głowy, lepszy jest płaszcz Algernona.