Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary kaplana i druida - poziom III

by Shinigami


Animacja martwego
(Nekromancja)



Poziom: 3
Sfera: Nekromancja
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak

Ten czar tworzy najsłabsze z martwiaków - szkielety i zombie - zazwyczaj z kości lub ciał martwych ludzi, nieludzi i humanoidów. Szczątki "ożywają" i mogą wykonywać proste słowne polecenia czarującego bez względu na to, jak porozumiewały się za życia. Stworzone istoty mogą podążać za osobą, która rzuciła zaklęcie, pozostać na danym obszarze i atakować każdego (lub tylko określony rodzaj istot), kto się zbliży itp. Animacja trwa przez 8 godzin lub do zniszczenia martwiaków w walce lub przez ich odpędzenie. Rozproszenie magii nie niweluje działania tego zaklęcia. Kapłan może stworzyć jeden szkielet na każdy poziom doświadczenia, który osiągnął.

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Zaklęcie przywołujące martwiaki jest dość przydatne - nieumarli mogą znacznie wspomóc w walce lub odciągnąć uwagę przeciwnika. Ponadto są odporni na czary działające na umysł (Zamęt, Unieruchomienie osoby, Groza) i petryfikację. Co za tym idzie wzrok bazyliszków nic im nie zrobi. Jest to jedno z przydatniejszych zaklęć tego poziomu. W grze nie obowiązuje limit przywoływanych potworów, jak jest to w części drugiej. Używać w połączeniu z Przyspieszeniem ruchów.



Bezmyślność
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 3
Sfera: Prawo
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 osoba albo ssak
Rzut obronny: Neguje

Ofiara tego czaru musi wykonać rzut obronny przeciwko zaklęciom lub zostaje poddana jego działaniu. Pod jego wpływem porusza się losowo, atakuje najbliższą osobę albo stoi otumaniona.

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Działa jak Zamęt, ale tylko na jeden cel. Stosować wedle uznania. Może być użyteczny w niektórych przypadkach podczas walk z humanoidami.



Glif strażniczy
(Odrzucanie, Wywoływanie)



Poziom: 3
Sfera: Strażnicza
Zasięg: Dotyk
Czas działania: Stały do zadziałania
Czas rzucania: Specjalny
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Specjalny

Glif strażniczy ma postać magicznego znaku, który uniemożliwia nieupoważnionym i wrogim istotom przejście, wstęp lub otworzenie chronionego miejsca. Można go użyć do zabezpieczenia małego mostu, zablokowania przejścia czy jako pułapkę chroniącą skrzynię.
Każda istota naruszająca dany obszar staje się ofiarą magii znaku. Udany rzut obronny na czary pozwala jednakże uniknąć działania glifu. Dane miejsce może być chronione tylko jednym znakiem, choć jeśli w biurku znajdują się trzy szuflady, to każdą z nich można opatrzyć tym zaklęciem.
Rzucając to zaklęcie kapłan kreśli siateczkę lekko świecących linii tworzących strażniczy znak. Uaktywniony glif zadaje ofierze 1k4 obrażenia na poziom kapłana.

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Warto stosować do blokowania ciasnych przejść lub miejsc, z których mogą nas zajść wrogowie lub na grupy przeciwników. Należy pamiętać jednak, że jeśli za bardzo się zbliżymy, to sami oberwiemy.



Ochrona przed ogniem
(Odrzucanie)



Poziom: 3
Sfera: Ochrona, Żywioły (Ogień)
Zasięg: Dotyk
Czas działania: Specjalny
Czas rzucania: 6
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: Brak

Efekt tego zaklęcia zależy od tego, czy kapłan chroni nim siebie, czy inną istotę. W każdym przypadku działa on maksymalnie turę na poziom czarującego. Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, staje się całkowicie niewrażliwa na normalny ogień (pochodnie, ogniska, płonący olej itd.) oraz otrzymuje tylko 20% obrażeń od ognia magicznego pochodzenia, taki jak płomienny smoczy oddech, oddech piekielnego psa czy ognistej hydry, czary w rodzaju Płonące dłonie, Kula ognia, Ogniste ziarna, Burza ognia, Słup ognia, Rój meteorytów.

Uwagi: To zaklęcie może się przydać w starciach z wrogimi magami. Kiedy przypadkowo polecą w nasza stronę ogniste kule lub podobne zaklęcia, wtedy będzie jak znalazł. Używać w połączeniu z przedmiotami zapewniającymi odporność na ogień (Pierścień odporności na ogień, Hełm ochrony, Żagiew mrozu).



Pozbawienie magii
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 3
Sfera: Chaos
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Wybrana ofiara
Rzut obronny: Neguje

Każda ofiara tego zaklęcia będzie miała znacznie utrudnione rzucanie czarów - za każdym razem, kiedy spróbuje to zrobić, ma 80% szans na porażkę. Istota może uniknąć Pozbawienia magii, jeśli powiedzie się jej rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2.

Uwagi: Kolejne zaklęcie stworzone specjalnie przeciw magom i kapłanom. Jeśli przeciwnikowi nie uda się rzut obronny, wtedy będzie miał bardzo utrudnione możliwości czarowania. Warto z niego korzystać w trudnych chwilach.



Rozproszenie magii
(Odrzucanie)



Poziom: 3
Sfera: Ochrona
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Sześcian o boku 10 metrów
Rzut obronny: Brak

Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z wszystkiego, co znajduje się w obszarze jego działania - wliczając w to skutki działania czarów, eliksirów i niektóre moce przedmiotów. Nie wpływa jednak na same magiczne przedmioty. Szansa udanego rozproszenia zależy od poziomu czarodzieja i poziomu rozpraszanej magii. Bazowo wynosi ona 11 lub więcej na 1k20. Jeśli czarodziej znajduje się na wyższym poziomie niż twórca rozpraszanego efektu, to różnica jest odejmowana od bazowej szansy. W sytuacji odwrotnej, różnica jest dodawana. Wynik 20 zawsze oznacza sukces, a wynik 1 - porażkę. Tak więc jeśli czarodziej znajduje się 10 poziomów wyżej niż rozpraszany przez niego magiczny efekt, to nie powiedzie mu się tylko w przypadku uzyskania 1.
Uwaga: mimo iż ten czar rozprasza efekty działania Śliskości, Pajęczyny i Śmierdzącej chmury to nie obejmuje on całego obszaru działania tych czarów.

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. To zaklęcie rozprasza wrogom wszelkiego typu osłony i efekty zaklęć (także te negatywne, jak Unieruchomienie osoby, Zamęt itd.) oraz mikstur. Należy jednak uważać, bo nam może zrobić to samo. W niektórych przypadkach będzie to wskazane, gdy część drużyny jest pod wpływem np. Unieruchomienia czy Grozy. Rozprasza też magiczne bronie - Płomienne ostrze, Duchowy młot, Metamorfoza laski w broń, Dotyk Ghula i Zmrażający dotyk.



Siła jedności
(Przemiany)



Poziom: 3
Sfera: Prawo
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Drużyna
Rzut obronny: Brak

Po rzuceniu tego zaklęcia Siła wszystkich członków drużyny osiągnie wartość 18/75. Jeśli któryś z nich posiada wyższą Siłę (bez względu na to, czy uzyskał ją naturalnie czy magicznie), to w jego przypadku cecha spadnie do 18/75. Czar działa przez turę, po czym Siła członków drużyny wróci do normalnej wartości.

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Jeśli członkowie naszej drużyny mają niską siłę, zaklęcie będzie jak znalazł. Jeśli jednak wyższą niż 18/75 (np. Minsc), to wtedy staje się ono mniej użyteczne. Ma działanie globalne, tzn. nie ma znaczenia odległość członków drużyny. Efekt blokuje odporność na magię i Klosz niewrażliwości mniejszej.



Ujawnienie niewidzialnych
(Poznanie)



Poziom: 3
Sfera: Poznanie
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: Promień 9 m
Rzut obronny: Brak

Niewidzialność wszystkich istot znajdujących się w obszarze działania zostaje rozproszona. Dotyczy to chronionych sanktuarium, ulepszoną niewidzialnością, mocą drzwi z cienia itd.

Uwagi: Przydaje się przeciwko sirinom i co niektórym wrogim magom, którzy potrafią znikać (Ulepszona niewidzialność). W innych przypadkach będzie mało zużyteczne.



Unieruchomienie zwierzęcia
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 3
Sfera: Zwierzęta
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Ofiara i każdy w promieniu 1,5 m
Rzut obronny: Neguje

Za pomocą tego zaklęcia kapłan unieruchamia zwierzęta - zwykłe i gigantyczne. Potworów w rodzaju wywern, ankhegów i pełzaczy ścierwojadów nie zalicza się do zwierząt.
'Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu, gdzie stoi wybrana przez czarującego ofiara. Zaklęcie zadziała również na każdego przeciwnika znajdującego się w odległości 1,5 metra od niej. Udany rzut obronny chroni przed działaniem tego czaru.
'Unieruchomione istoty nie mogą mówić czy poruszać, są jednak świadome tego, co dzieje się wokół nich i mogą wykorzystywać zdolności, które nie wymagają ruchu czy mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.

Uwagi: Dostępne tylko dla druida i kapłana/łowcy. Zaklęcie działa tylko na zwierzęta. O ile na początku mogą one stanowić jakieś zagrożenie, to w późniejszych etapach rozgrywki już nie. Kiedy zdobędziemy to zaklęcie, mało które zwierzątko będzie mogło się z nami równać. A co za tym idzie, czar stanie się mało użyteczny.



Wezwanie błyskawic
(Przemiany)



Poziom: 3
Sfera: Pogoda
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: Obszar o promieniu 110 m
Rzut obronny: 1/2

Czar działa tylko pod otwartym niebem - rzucenie go gdzie indziej oznacza zmarnowanie zaklęcia. Pozwala on kapłanowi sprowadzić błyskawice, z szybkością jednej na turę. Zaklęcie działa przez turę na poziom rzucającego. Każda błyskawica zadaje 2k8 obrażeń elektrycznych plus 1k8 obrażeń na poziom czarującego. Tak więc błyskawica kapłana z 4 poziomu zada 6k8 (2k8+4k8) obrażeń.
Błyskawica uderza z góry we wrogów kapłana. Rzucający nie wybiera celów dla czaru, ale błyskawica nie trafi w żadnego z jego towarzyszy.

Uwagi: Dostępne tylko dla druida i kapłana/łowcy. Potężne zaklęcie. Potrafi zwalić z nóg i to dosłownie. Warto rzucać w trakcie trudniejszych walk. Jego użyteczność spada we Wrotach Baldura, gdzie walczy się głównie we wnętrzach.



Zdjęcie klątwy
(Odrzucanie)



Poziom: 3
Sfera: Ochrona
Zasięg: Dotyk
Czas działania: Stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Specjalny

Kapłan, który rzuci to zaklęcie, jest zwykle w stanie zdjąć klątwę, nałożoną na przedmiot lub osobę, bądź też mającą postać niechcianych przesłań lub złej obecności. Warto jednak wiedzieć, że zdjęcie klątwy nie zadziała np. na przeklętą tarczę, broń czy zbroję, choć pozwoli osobie posiadającej taki przedmiot pozbyć się go. To zaklęcie ma szansę osiągnąć skutek w przypadku specyficznych klątw, może się jednak okazać, że kapłan musi znajdować się na odpowiednio wysokim poziomie.

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Użyteczne tylko wtedy, gdy ktoś z naszej drużyny weźmie do ręki przeklęty oręż lub zostanie obłożony klątwą. W innych przypadkach jest bezużyteczne.



Zdjęcie paraliżu
(Odrzucanie)



Poziom: 3
Sfera: Ochrona
Zasięg: 10 metrów/poziom
Czas działania: Stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak

Kapłan, który rzuci to zaklęcie, może uwolnić jedną istotę spod działania dowolnego paraliżu lub podobnej magii (takiej jak dotyk ghula lub czar Unieruchomienie).

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Kolejne zaklęcie użyteczne tylko w określonych sytuacjach. Tym razem, jeśli ktoś z naszej drużyny zostanie unieruchomiony, wtedy możemy posłużyć się tym zaklęciem, by go uwolnić. Jest jednak znacznie przydatniejsze niż Zdjęcie klątwy. Zamiennie można używać Rozproszenia magii (ale usuwa wszystkie efekty).