Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary kaplana i druida - poziom IV

by Shinigami


Dominacja umysłowa
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Chcąc powstrzymać kapłana przed wejściem w głąb swego umysłu, ofiara musi wykonać udany rzut obronny przed czarami z modyfikatorem -2. Efekty tego czaru są podobne do efektów zaklęcia "Dominacja" (mag, 4 poziom), jednak z pewnymi różnicami. Przede wszystkim kapłan nie ma dostępu do myśli ofiary, jej odczuć, pamięci i doznań zmysłowych. Po prostu może nakazać ofierze wykonanie jakichś zadań lub czynności. Kontrolując ofiarę, kapłan musi znajdować się w zasięgu działania czaru, czyli ofiara musi być w jego polu widzenia. Wymagana jest też od niego pewna doza koncentracji - tak więc kapłan może przyłączyć się do walki i atakować, ale nie może rzucić innego czaru.

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Nie warto zawracać sobie takim zaklęciem głowy, lepszy jest płaszcz Algernona.



Jedność obronna
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 4
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: promień 3 metrów
Rzut obronny: brak

Ten czar wzmacnia obronę objętych nim istot poprzez magiczną koordynację ich działań obronnych oraz ataków. Pozwala to grupie istot działać jak jednolity zespół podczas jakiejś utarczki czy bitwy. Centrum efektu zawsze znajduje się w miejscu, w którym jest rzucający czar, jednak objęci są nim wszyscy w promieniu 3 metrów. Ci, którzy znajdują się pod wpływem zaklęcia mogą później wyjść poza tak określony krąg i w dalszym ciągu korzystać z jego mocy. Podczas działania czaru Klasa Pancerza każdej objętej nim istoty poprawia się o 2 punkty. Trwa to przez 6 rund lub do chwili udanego rozproszenia.

Uwagi: Przydatne zaklęcie - zapewnia niezłą premię i ma krótki czas rzucania. Polepsza wszystkim w drużynie, znajdującym się w zasięgu KP o 2. Kumuluje się ze sobą i innymi czarami (Ochrona przed złem itd.).



Leczenie poważnych ran
(Nekromancja)



Poziom: 4
Sfera: Leczenie
Zasięg: Dotyk
Czas działania: Stały
Czas rzucania: 7
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: Brak

Ten czar to potężniejsza wersja Leczenia lekkich ran. Rzucający go kapłan uleczy 17 obrażeń istocie, na której położy ręce. Zaklęcie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieżywe lub pochodzące z innych wymiarów egzystencji.

Uwagi: Kolejna, jeszcze potężniejsza wersja zaklęcia uzdrowienia. Bywa przydatne, choć 17 PŻ, to czasem albo za mało, albo za długo się rzuca.



Neutralizacja trucizny
(Nekromancja)



Poziom: 4
Sfera: Leczenie
Zasięg: Dotyk
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: Brak

Po rzuceniu na zatrutą osobę, czar neutralizuje truciznę i leczy 10 punktów obrażeń.

Uwagi: Jeśli potrzeba wyleczyć truciznę, a nie mamy/nie chcemy marnować antidotum, wtedy będzie jak znalazł. Dodatkowo oprócz neutralizacji trucizny zaklęcie podleczy też naszą postać. Ale Eliksir zdrowia lepszy - działa tak samo i mogą go używać wszyscy.



Ochrona przed błyskawicami
(Odrzucanie)



Poziom: 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Ten czar zapewnia całkowitą niewrażliwość na wszelkie ataki elektrycznością, takie jak zionięcie smoka lub ataki magiczne typu Błyskawicy, Porażającego uścisku itp. Ochrona trwa do wygaśnięcia czaru lub rzucenia udanego "Rozproszenia magii".

Uwagi: Użyteczne przeciwko wrogim magom rzucającym błyskawice lub pułapkom, które atakują nas elektrycznością. Może się przydać w określonych sytuacjach.



Ochrona przed złem, promień 3 metry
(Odrzucanie)



Poziom: 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: promień 3 metrów
Rzut obronny: brak

Rzucenie tego czaru powoduje, iż wszystkie istoty w promieniu 3 metrów od rzucającego są objęte indywidualną "Ochroną przed złem". Zaklęcie tworzy w odległości pół metra wokół istoty magiczną barierę, która porusza się wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: Złe lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia stwory wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszelkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Potężniejsza odmiana zaklęcia pierwszego poziomu Ochrona przed złem. Różnica polega na tym, że tym zaklęciem zostają objęci również pozostali członkowie naszej drużyny stojący w pobliżu rzucającego. Drastycznie wzrasta czas działania - nie 1 runda, a 1 tura na poziom! Zaklęcie kumuluje się ze sobą.



Przywołanie zwierząt I
(Sprowadzanie/Przywoływanie)



Poziom: 4
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: Jeden zewnętrzny obszar
Czas działania: 24 minuty
Czas rzucania: 7
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak

Mocą tego czaru kapłan przywołuje do ośmiu zwierząt o 4 lub mniej Kostkach, które sobie zażyczy rzucający zaklęcie. Rodzaj przybyłych zwierząt zależy od otoczenia, w którym znajduje się czarujący w chwili rzucania zaklęcia.

Uwagi: Czar przywołuje słabe mięso armatnie - wilki, dzikie psy i psy bojowe. Może się przydać do odwracania uwagi lub ataku na wroga.



Swoboda działania
(Odrzucanie)



Poziom: 4
Sfera: Uroki
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: Brak

Osoba znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczyć swobodę jej działania. Dotyczy to Pajęczyny, Unieruchomienia osoby, Śliskości i Oplątania.

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Kiedy rzucimy to zaklęcie, ani Pajęczyna, ani Unieruchomienie nic nam nie zrobią. Mimo to lepszym rozwiązaniem jest użycie Pierścienia swobody ruchów, który zapewnia nam stałe działanie tego zaklęcia (ale pierścień jest stosunkowo późno dostępny). Summa summarum - odporność na unieruchomienie jest ważna w wielu sytuacjach (m.in. wrodzy magowie, kapłani, druidzi, nieumarli, pułapki z Pajęczyną). Można używać na drużynowych zbrojnych, posyłać ich do walki i atakować z dystansu Pajęczynami.