Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary kaplana i druida - poziom V

by Shinigami


Chaotyczne rozkazy
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar czyni dotkniętą nim osobę odporną na magiczne rozkazy. Sugestia, Oczarowanie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie są czarami, które mieszczą się w tej kategorii. Zaklęcie to obejmuje tylko jedną istotę i trwa do wygaśnięcia lub magicznego rozproszenia.

Uwagi: Zaklęcie jest dostępne TYLKO ze zwoju. Nie pojawi się w naszej księdze zaklęć, ani nie można go tam wpisać. Ochrona przed złem i/lub Swoboda działaniazapewnią podobne odporności. Ze względu na dostępność ze zwoju - użyteczność leci na łeb na szyję.



Leczenie krytycznych ran
(Nekromancja)



Poziom: 5
Sfera: Leczenie
Zasięg: Dotyk
Czas działania: Stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: Brak

Ten czar to bardzo potężna wersja Leczenia lekkich. Rzucając go kapłan uleczy 27 obrażeń istocie na której położy ręce. Zaklęcie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieżywe lub pochodzące z innych wymiarów egzystencji.

Uwagi: Kolejna, jeszcze potężniejsza wersja zaklęcia uzdrowienia. Bywa przydatne, ale trzeba pamiętać, że ma długi czas rzucania.



Przywołanie zwierząt II
(Sprowadzanie/Przywoływanie)



Poziom: 5
Sfera: Zwierzęta, Przywoływanie
Zasięg: 60 metrów/poziom
Czas działania: 24 minuty
Czas rzucania: 8
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak

Mocą tego czaru kapłan przywołuje do sześciu zwierząt o 8 lub mniej kostkach. Na wezwanie przybędą tylko stworzenia znajdujące się w zasięgu w chwili rzucania czaru. Przywołane zwierzęta pomogą kapłanowi najlepiej, jak potrafią i pozostaną aż do zakończenia działania zaklęcia. Moc czaru pozwala wezwać tylko normalne lub gigantyczne zwierzęta - fantastyczne stwory nie mogą zostać sprowadzone (żadnych chimer, smoków, gorgon, mantykor itp.).

Uwagi: Czar przywołuje trochę silniejsze mięso armatnie - czarne, brunatne i jaskiniowe niedźwiadki (3 ataki na rundę, odporności na obrażenia fizyczne - sieczne i pociski 50%, obuchowe 25%, kłute 75%). Może się przydać do odwracania uwagi lub ataku na wroga. Łączyć z Przyspieszeniem i innymi dopalaczami (Ochrona przed złem, Psalm).



Siła herosa
(Przemiany)



Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swego boga i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób jednostkę o heroicznych wymiarach. TraK0 tej osoby poprawia się o 1 punkt na każde 3 poziomy doświadczenia kapłana - tak więc kapłan na 9 poziomie poprawia TraK0 celu o 3 itd. Siła osoby, poddanej działaniu tego czaru wynosi 18/00, wraz z wszelkimi odpowiednimi modyfikacjami szansy trafienia i obrażeń. Jeśli jednak przed rzuceniem czaru Siła celu była wyższa niż 18/00, zostaje ona obniżona do tej wielkości.
Niedogodnością tego czaru jest konieczność skoncentrowania się kapłana na utrzymaniu więzi, łączącej jego boga z wybranym celem zaklęcia, więc w czasie jego działania nie może on rzucać żadnych innych czarów. Opisany efekt utrzymuje się przez 3 rundy na poziom doświadczenia kapłana lub do udanego rozproszenia magii.

Uwagi: Zaklęcie jest dostępne TYLKO ze zwoju. Nie pojawi się w naszej księdze zaklęć, ani nie można go tam wpisać. Zwiększa siłę osoby, na którą zostanie rzucone do 18/00. Jeśli nasza siła jest wyższa, wtedy to zaklęcie obniży ją. Ze względu na dostępność ze zwoju, użyteczność zaklęcia jest mocno obniżona.



Słup ognia
(Wywoływanie)



Poziom: 5
Sfera: Walka
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: Wybrana ofiara
Rzut obronny: 1/2

Moc tego zaklęcia powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która pojawia się we wskazanym przez kapłana miejscu. Ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom. Jeżeli będzie on nieudany, otrzyma 8k8 obrażeń. Jeżeli zaś zakończy się powodzeniem, tylko połowę obrażeń.

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Jedno z najpotężniejszych zaklęć ofensywnych kapłana. Jego jedyną wadą jest to, że dość długo się je rzuca. Niestety, limit punktów doświadczenia w grze sprawia, że nie można rzucać zaklęć tego poziomu. Należy się posłużyć odpowiednim komponentem modyfikacji BG1 Tweaks bądź innej, zdejmującym barierę PD.



Wskrzeszenie
(Nekromancja)



Poziom: 5
Sfera: Nekromancja
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: Stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 osoba
Rzut obronny: Specjalny

Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia krasnoluda, gnoma, półelfa, niziołka, elfa lub człowieka.
Trzeba zauważyć, że ciało wskrzeszonego musi być całe - brakujące części ciała nie pojawią się znikąd. Istota przywrócona do życia ma tylko 1 punkt życia i musi odzyskać pozostałe lecząc się naturalnie lub magicznie.

Uwagi: Dostępne tylko dla kapłana i kapłana/łowcy. Jak sama nazwa wskazuje, użyteczne tylko jeśli chcemy kogoś wskrzesić. Niestety, limit punktów doświadczenia w grze sprawia, że nie można rzucać zaklęć tego poziomu. Należy się posłużyć odpowiednim komponentem modyfikacji BG1 Tweaks bądź innej, zdejmującym barierę PD.