Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary maga - poziom I

by Kinski & Mol


Chromowa kula
(Wywoływanie)



Poziom: 1
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: Specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Neguje

Po rzuceniu tego zaklęcia w ręku maga pojawia się kula o średnicy 0,5 metra. Rzucona, niezawodnie popędzi w kierunku wybranego celu. Efekt tego zaklęcia zależy od poziomu maga, który je rzucił. Kula z 1. poziomu zadaje 1k4 obrażenia i oślepia ofiarę na rundę. Kula z 2. poziomu powoduje 1k6 obrażeń i wywołuje ból. Kula z 3. poziomu zadaje 1k8 obrażeń i podpala ofiarę. Kula z 4. poziomu zadaje 1k10 obrażeń i oślepia ofiarę na dziesięć rund. Kula z 5. poziomu zadaje 1k12 obrażeń i ogłusza ofiarę na trzy rundy. Kula z 6. poziomu zadaje 2k8 obrażeń i osłabia ofiarę. Kula z 7. poziomu zadaje 2k8 obrażeń i paraliżuje ofiarę na 20 rund. Udany rzut obronny przeciw czarom neguje zarówno zadawane obrażenia jak i inne efekty.

Mol: Bardzo ciekawe zaklęcie. Jego moc wzrasta wraz z naszymi poziomami. Niestety rzut obronny neguje wszystkie efekty. Mimo to warto je mieć w księdze zaklęć.

Kinski: Opis jest dość niejasny, efekty zależą od poziomu maga, który rzucił to zaklęcie. Rzut obronny przeciwko czarom neguje wszystkie efekty łącznie z obrażeniami od magii. Kula zawsze zadaje określoną liczbę obrażeń od magii. Efekty są następujące:

1. poziom: cel otrzymuje kary -4 do TraK0, Klasy Pancerza i wszystkich rzutów obronnych na 10 sekund, 1k4 obrażeń od magii;
2. poziom: kara -1 do TraK0, Siły, Zręczności i Klasy Pancerza na 10 sekund, 1k6 obrażeń od magii;
3. poziom: 1k8 obrażeń od magii i 1k8 od ognia;
4. poziom: ofiara zostaje oślepiona na 1 minutę, otrzymuje karę -10 do TraK0 i zawęża się jej pole widzenia, 1k10 od magii;
5. poziom: ofiara zostaje ogłuszona na 20 sekund, 1k12 obrażeń od magii;
6. poziom: -4 do TraK0 na 1 minutę, 2k8 obrażeń od magii;
7. poziom: ogłuszenie na 2 minuty, 2k8 obrażeń od magii.

Zaklęcie rzuca się szybko, często jest dość skuteczne na przeciwników średnich, słabszych i tych mocniejszych, szczególnie postacie walczące (istnieje możliwość ogłuszenia np. Drizzta, ale trzeba mieć fart).



Identyfikacja
(Poznanie)



Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: Specjalny
Obszar działania: 1 przedmiot
Rzut obronny: Brak

Po zapamiętaniu tego zaklęcia, przejdź na stronę opisu niezidentyfikowanego przedmiotu i naciśnij przycisk "identyfikuj". Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklęcie pozwala poznać nazwę przedmiotu, jego moce i ustalić czy nie jest przeklęty.

Mol: Kolejny dość przydatny czar. Za jego pomocą możemy zidentyfikować magiczne przedmioty. Przydatny szczególnie jeśli gramy pierwszy raz. Warto go mieć w księdze czarów. Dzięki niemu możemy uniknąć dość przykrych efektów magicznych przedmiotów.

Kinski: Przydatny, ale pod pewnymi warunkami. Pozwoli zaoszczędzić nawet dość sporo złota, którego - szczególnie na początku - jest niewiele. W wielu lokacjach znaleźć można niezidentyfikowane przedmioty, także przeklęte. Czar staje się bezużyteczny po zainstalowaniu komponentu Tweak Packa (wszystkie przedmioty zidentyfikowane). Użyteczność czaru obniżają dość szybko łatwo dostępne świątynie i sklepy.



Infrawizja
(Poznanie)



Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: Specjalny
Obszar działania: 1 osoba
Rzut obronny: Brak

Osoba, na którą rzucono to zaklęcie uzyskuje zdolność infrawizji, jaką posiadają elfy czy krasnoludy.

Mol: Bezużyteczne zaklęcie. Nie nadaje się w zasadzie do niczego. Można go sobie odpuścić.

Kinski: Zbędne zaklęcie, choć postacie mają ładną czerwonawą poświatę.



Magiczny pocisk
(Wywoływanie)



Poziom: 1
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak

Mag, korzystający z tego najpopularniejszego zaklęcia z 1. poziomu, tworzy do pięciu pocisków z magicznej energii, które wylatują z jego palca i bezbłędnie trafiają w cel - jakąś istotę. Każdy pocisk zadaje 1k4+1 obrażeń. Na każde dwa poziomy doświadczenia mag otrzymuje jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim ma dwa, na piątym - trzy, na siódmym cztery i na dziewiątym - pięć, czyli maksymalną liczbę.

Mol: Najlepsze zaklęcie pierwszego poziomu i jedno z najlepszych w całej grze. Jego moc rośnie wraz z naszymi poziomami. Koniecznie trzeba je mieć w swojej księdze czarów.

Kinski: Klasyczne zaklęcie większości magów, przydatne do usuwania Lustrzanych odbić i przerywania im zaklęć; osłabiania silniejszych przeciwników i wykańczania słabszych. Nie stosować na magów chronionych kloszem niewrażliwości, bo nie podziała.



Migoczące barwy
(Przemiany)



Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Klin 1,5 m x 5 m x 5 m
Rzut obronny: Specjalny

Z ręki maga wystrzeliwuje wachlarz oślepiająco jaskrawych barw. Pod działaniem tego zaklęcia może się znaleźć 1k6 istot, które znajdą się w obszarze (najpierw obejmowane są te, które znajdują się bliżej czarodzieja). Wszystkie ofiary na obszarze działania o poziomie 4 lub mniej muszą wykonać rzut obronny lub stracą przytomność.

Mol: Zaklęcie spisze się świetnie w walce ze słabszymi wrogami takimi jak koboldy. Niestety w późniejszym etapie gry staje się bezużyteczne. Mimo to na początku będzie w sam raz.

Kinski: Dobre zaklęcie quasi-obszarowe na słabszych i średnich przeciwników (koboldy, gnolle, hobgobliny, psy, bandyci i reszta podobnego tałatajstwa, które ma tendencje do ataków grupowych), działa tylko na przeciwników, rzuca się szybko, a rzut obronny przeciwko czarom ma nawet niezły karny modyfikator, bo aż -3. Szybko wypada ze względu na konkurencję (Uśpienie).



Ochrona przed złem
(Odrzucanie)



Poziom: 1
Sfera: Wszystkie
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: Brak

Zaklęcie tworzy w odległości pół metra wokół dotkniętej istoty magiczną barierę, która porusza się wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: Złe lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia stwory wykonują ataki wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszelkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.

Mol: Jedno z najpotężniejszych zaklęć ochronnych. Szybko się rzuca a jego wartości kumulują się ze sobą a więc po rzuceniu go 5 razy z rzędu postać otrzyma -10 do KP i -10 do rzutów obronnych. Ponadto zaklęcie zapewnia odporność na zauroczenie (nie zostało wspomniane w opisie) co sprawia że siriny ani wrodzy magowie nie przejmą nad nami kontroli, kiedy będziemy chronieni przez to zaklęcie.

Kinski: W zasadzie jedno z najlepszych zaklęć bojowo-ochronnych, działanie różni się od tego z części drugiej. To zaklęcie chroni przed urokami (Zauroczenie, Okropne zauroczenie, Dominacja i inne.), dodaje kumulujące się premie +2 do Klasy Pancerza i wszystkich rzutów obronnych, działa przez 1 minutę, rzuca się natychmiast. Posiadanie Ajantisa ma więc jeszcze większy sens. Przydatne zaklęcie podczas walk z sirinami i magami rzucającymi uroki.



Ociemniałość
(Iluzje/Urojenia)



Poziom: 1
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Neguje

To zaklęcie oślepia ofiarę. Dopuszczone jest wykonanie rzutu obronnego - jeśli jest on udany, całkowicie znosi działanie czaru. Ofiara, która znajdzie się pod wpływem tego czaru, wykonuje wszystkie ataki z modyfikatorem rzutów równym -4, a jej Klasa Pancerza zostaje zwiększona o 4.

Mol: Dość ciekawe zaklęcie. Jeśli ofierze nie powiedzie się rzut obronny traci 4 punkty do KP i o tyle samo maleją szanse na trafienie nas w walce. Niestety udany rzut obronny zniweluje jego moc, a co za tym idzie większość potężniejszych przeciwników będzie w stanie się przed nim obronić.

Kinski: Skuteczne na pojedynczych przeciwników, którzy są w miarę silni (wrodzy wojownicy, nawet Horrory bitewne, Strażnicy zguby itp.), Oślepienie zawęża pole widzenia przez co wykończenie przeciwnika jest w zasadzie formalnością. Czas działania bardzo długi. Nieumarli nie są odporni na efekt, więc też nieźle się przeciwko nim spisuje. Kary do KP i rzutów obronnych nie są wliczane bezpośrednio do statystyk. Zaklęcie pogarsza też TraK0 o 10 pkt., a efekt się kumuluje.



Płonące dłonie
(Przemiany)



Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Rzucający czar
Rzut obronny: 1/2

Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeli język płomieni. Czarodziej musi trzymać ręce tak, aby płomień miał kształt wachlarza, tzn. jego kciuki muszą się stykać, a reszta palców winna być rozpostarta. Zaklęcie powołuje przed magiem do istnienia płomienie o kształcie poziomego łuku o długości 1,5 metra i kącie rozwarcia 120 stopni. Każda istota, która się w nich znajdzie, otrzymuje 1k3 obrażenia plus dwa obrażenia na poziom maga, aż do maksimum 1k3+20. Udany rzut obronny przeciw czarom redukuje o połowę zadane obrażenia.

Mol: Kolejne zaklęcie atakujące parę istot. Choć na początku jest dość słabe to wraz z naszymi poziomami jego moc będzie wzrastać. Jego wadą jest to, że należy podejść blisko ofiary. Ponadto w czasie działania czaru mag jest unieruchomiony przez co staje się łatwym celem ataku.

Kinski: Minusem tego zaklęcia jest to, że mag musi podejść do ofiary, zaś po rzuceniu tego zaklęcia zostaje unieruchomiony na 2 sekundy. Obrażenia są średnie, do tego chodzi rzut obronny. Czar przede wszystkim dla wojowników/magów, może służyć do wykańczania przeciwników na skraju śmierci. Magiczny pocisk i tak lepszy.



Pomniejsze drążenie Larlocha
(Nekromancja)



Poziom: 1
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Wybrana ofiara
Rzut obronny: Brak

Czarodziej dzięki temu zaklęciu może pozbawić ofiarę sił życiowych, które go wzmocnią. Nieszczęsna istota traci 1k4 obrażenia, a mag zyskuje 1k4 punkty życia. Jeśli zdobyte siły życiowe przekroczą maksymalną wartość punktów życia czarodzieja, to straci on je po 10 rundach.

Mol: Dość słabe zaklęcie. Odbiera wrogowi 1-4 punktów życia i przekazuje je rzucającemu czar. Na początku może się przydać, ale potem staje się bezużyteczne.

Kinski: Niewielka wariacja Leczenia lekkich ran. Zadaje obrażenia i leczy postać (w sumie 1k8, Leczenie przywraca 1k8 PŻ), przydaje się więc, jeśli brakuje kilku punktów życia - szczególnie w początkowych etapach gry. Magiczny pocisk zadaje o wiele większe obrażenia, jednak zwiększenie PŻ przez maga o kilka punktów jest znacznym plusem biorąc pod uwagę, że posiada on ich na ogół dość mało, szczególnie jeśli użyje się tego czaru 2-3 razy (Pierścień czarów jest dostępny już Pod Pomocną Dłonią).



Porażający uścisk
(Przemiany)



Poziom: 1
Zasięg: Dotyk
Czas działania: Specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: Brak

Kiedy mag, który rzucił to zaklęcie, dotknie jakiejś istoty, uwolniony zostanie elektryczny ładunek, powołujący 1k10 obrażeń. Czarodziej może porazić ofiarę tylko raz - po dotknięciu energia czaru zostanie zużyta. Mag, który nie trafi ofiary, po prostu zmarnuje zaklęcie.

Mol: Bardzo słabe zaklęcie, a to dlatego, że aby zaklęcie podziałało należy dotknąć przeciwnika. Mag nie ma w zasadzie żadnych szans na dotkniecie wroga. Wojownik/mag ma już trochę większe szanse. Mimo to w jego przypadku też nie są one za duże. Jednym słowem zaklęcie jest bezużyteczne.

Kinski: Zaklęcie dotykowe, więc ryzykowne. Zadaje niewielkie obrażenia, (podobnie jak Płonące dłonie), może się przydać dla wojowników/magów i magów pod wpływem Lustrzanych odbić do dobijania przeciwników, szybko się rzuca, daje znaczną premię +10 do TraK0.



Przyjaciele
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 1k4 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Rzucający czar
Rzut obronny: Specjalny

Ten czar zwiększa na pewien czas Charyzmę maga o 6. Każdy, kto widzi czarodzieja, znajdzie się pod wrażeniem jego osoby i postara się zostać jego przyjacielem i pomóc mu zależnie od sytuacji. Natrętni biurokraci mogą stać się bardzo pomocni; gburowaci strażnicy udzielą pewnych informacji; atakujący orkowie zdecydują się oszczędzić maga, biorąc go tylko do niewoli.

Mol: Zwiększenie charyzmy pozwoli nam dokonywać tańszych zakupów. Ponadto będzie wpływać na niektóre opcje dialogowe. Niestety należy wiedzieć na które wpływa i rzucić je w odpowiednim momencie. Podsumowując jest to zaklęcie mało użyteczne.

Kinski: Bałamutny opis, bez dwóch zdań. Zaklęcie przydatne, gdyż wyższa charyzma podnosi współczynnik reakcji, dość istotnej podczas rozmów z różnymi napotkanymi postaciami, szczególnie we Wrotach Baldura i podczas sprzedaży lub zakupów. Szczególnie najwięcej skorzystają na nim postacie, które same posiadają dość wysoką charyzmę w granicach ok. 15-18 pkt. Stosować najlepiej przed rozmową z ważnymi postaciami (które mogą zlecić zadanie) lub większymi zakupami/sprzedażą.



Śliskość
(Sprowadzanie)



Poziom: 1
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Kwadrat o boku 3 metrów
Rzut obronny: Specjalny

Za pomocą tego czaru mag pokrywa pewną część podłoża śliską i tłustą powierzchnią. Każda istota wchodząca w obszar działania czaru lub znajdująca się w nim musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub poślizgnie się i wywróci, i nie będzie mogła szybko się poruszać. Ci, którym rzut obronny się powiedzie, mogą dotrzeć na skraj śliskości pod koniec rundy. Natomiast istoty, które pozostały w obszarze działania czaru, muszą w każdej rundzie wykonywać rzut obronny.

Mol: Kolejne bezużyteczne zaklęcie. Choć spowalnia przeciwnika, to jednak rzut obronny neguje efekt. Ponadto większość słabszych wrogów korzysta z łuków lub można ich zabić bez większego problemu. Potężniejsze istoty na pewno się przed nim wybronią.

Kinski: Dobry czar obszarowy, rzuca się szybko, ma dobry zasięg, a efekt jest dość skuteczny przeciwko grupom wrogów atakujących drużynę, nie stosować na pająki, bo nie podziała.



Tarcza
(Wywoływanie)



Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Rzucający czar
Rzut obronny: Brak

Po rzuceniu tego zaklęcia przed magiem pojawia się niewidzialna bariera, która zapewnia mu klasę pancerza 2 przeciw pociskom i 4 przeciw wszelkiej innej broni.

Mol: Może się przydać jeśli rzucimy go wprost przed walką lub w trakcie jej trwania. W późniejszych etapach jego znaczenie będzie już mniejsze, mimo to warto je mieć w księdze czarów.

Kinski: Dobre zaklęcie ochronne, podobne do Zbroi, lecz działa krócej. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że wielu przeciwników używa broni dystansowej to premia przeciwko temu typowi broni jest pomocna. Efekt się kumuluje, czas działania umiarkowanie przyzwoity.



Uśpienie
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 1
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Neguje

Ten czar wprowadza w podobny do śpiączki stan jedno lub więcej stworzeń (poza martwiakami i niektórymi innymi stworami odpornymi na jego działanie). Wszystkie istoty, na które ma zadziałać zaklęcie, muszą znajdować się blisko siebie - maksymalnie w odległości 9 metrów. Istoty znajdujące się w obszarze działania muszą wykonać rzut obronny z modyfikatorem -3 lub padną ofiarą czaru. Potwory z liczbą kostek co najmniej 4+3 (4 Kostki plus 3 punkty życia) są odporne na działanie tego czaru. Mag ustala punkt centralny obszaru działania zaklęcia. Uśpione magicznie ofiary można atakować z odpowiednimi modyfikatorami.

Mol: Bardzo przydatne zaklęcie na początku gry. Potrafi uśpić wielu przeciwników. Niestety nie podziała na potężniejszych wrogów, aczkolwiek na początku przygody będzie bardzo użyteczne.

Kinski:Podobne do Migoczących barw, ten sam efekt, nieco inne użycie. Świetnie działa na grupy słabszych przeciwników (koboldy, gnolle, hobgobliny, psy, bandyci, wściekłe kurczaki...). Modyfikator karny do rzutu obronnego wynosi aż -3 (jak na zaklęcie z 1. poziomu to dużo). Nieprzytomny przeciwnik to szybko martwy przeciwnik. Nie używać na silniejszych.



Zauroczenie
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 1
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 17 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 osoba
Rzut obronny: Neguje

To zaklęcie działa na jedną osobę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym wypadku dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, ludzie, koboldy, ludzie-jaszczury, wodnice, orkowie, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10 poziomu może zostać zauroczony, ale ogr nie. Ofiara zaklęcia ma prawo do rzutu obronnego przeciw czarom.
Jeśli rzut obronny (z premią +3) nie powiódł się, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary - osobą, której należy bronić i słuchać. Mag może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je wykonywał możliwie najszybciej.
Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli mag zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę, bądź też gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii.
Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał ostatnio rzucony czar. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia.
Trzeba także dodać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar.

Mol: Raczej nie warto zawracać sobie takim zaklęciem głowy, lepszy jest płaszcz Algernona.

Kinski: Może się przydać, lecz jeśli masz Płaszcz Algernona lub nimfy zaklęcie staje się bezużyteczne. Dobre podczas walk z sirinami, można z powrotem zauroczyć towarzysza z drużyny, jeśli sirina go przekabaciła na własną stronę. Jeśli rzucają go przeciwnicy – Hełm ochrony przed urokami, Mikstura klarowności lub Ochrona przed złem przeciwdziałają efektowi.



Zbroja
(Sprowadzanie)



Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 9 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: Rzucający czar
Rzut obronny: Brak

Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy magiczne pole siłowe, które działa jakby było zbroją łuskową (KP 6). Czar kumuluje się ze Zręcznością, a w przypadku wojowników/magów także z premiami wynikającymi z używania tarczy. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać zaklęcia. Działa, dopóki nie zostanie rozproszony lub nie minie 9 godzin.

Mol: Bardzo przydatne zaklęcie na początku gry. Zapewnia nam dobrą ochronę ponadto działa bardzo długo, bo aż 9 godzin. Kiedy zdobędziemy szatę arcymaga czar staje się bezużyteczny.

Kinski: Jeśli nie masz żadnej szaty, lepszy rydz niż nic. Efekt trwa długo, bo aż 9 godzin. W zasadzie podstawowe zaklęcie ochronne maga (głównie na początku).



Zmrażający dotyk
(Nekromancja)



Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Rzucający czar
Rzut obronny: Neguje

Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza błękitny blask. Wytworzona energia atakuje siły życiowe każdej żyjącej istoty, której czarodziej dotknie, wykonując udany rzut na trafienie. Dotknięta ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub otrzyma 1-8 obrażeń, a jej Trak0 zmniejszy się o 2.

Mol: Kolejne zaklęcie dotykowe a co za tym idzie bezużyteczne.

Kinski: Zaklęcie dotykowe, więc ryzykowne dla jednoklasowego maga (ale może używać pod wpływem Lustrzanych odbić). Efekt jest dość interesujący – obrażenia od zimna i kumulująca się kara -2 do TraK0. Działa dość długo, bo 1 minutę, co może być wadą jak i zaletą. Premia ataku do TraK0 stworzonego przez ten czar wynosi +5, co dla wojownika/maga jest sporą premią.