Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary maga - poziom II

by Kinski & Mol


Dotyk ghula
(Nekromancja)



Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Rzucający czar
Rzut obronny: Neguje

Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza zielony blask. Po udanym rzucie na trafienie, dotknięta przez niego istota zostanie sparaliżowana przez negatywną energię. Ofiara może wykonać rzut obronny przeciw czarom - jeśli się nie powiedzie, będzie przez 5 rund sparaliżowana.

Mol: Kolejne zaklęcie dotykowe, a co za tym idzie bezużyteczne.

Kinski: Zaklęcie dotykowe, więc ryzykowne (dla jednoklasowców magów), lecz efekt jest dobry, bo istnieje możliwość unieruchomienia ofiary, a sparaliżowana ofiara, to martwa ofiara (jest trafiana automatycznie). Nawet ciekawe zaklęcie dla wojowników/magów, bo dodaje +4 do TraK0.



Horror
(Nekromancja)



Poziom: 2
Zasięg: 25 metrów
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: Sześcian o boku 10 metrów
Rzut obronny: Neguje

Wszyscy przeciwnicy, którzy znajdą się w obszarze działania tego zaklęcia, muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub uciekną z przerażenia. Zdarzają się istoty odporne na strach, a wśród nich są wszystkie martwiaki.

Mol: Bardzo przydatne zaklęcie. Stosuje je większość wrogich magów. Jeśli nie powiedzie się rzut obronny wtedy przeciwnik ucieknie w przerażeniu. Stosować nawet w walkach z trudniejszymi przeciwnikami.

Kinski: Dobre zaklęcie grupowego rażenia, warto je stosować przy wielu walkach głównie z grupami przeciwników (lecz nie na nieumarłych), których można wybić spokojnie z broni dystansowej. Większość wrogich magów zaczyna od niego walkę, więc Przełamanie strachu lub Odporność na strach zabezpiecza przed efektem.



Kwasowa strzała Melfa
(Sprowadzenie)



Poziom: 2
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: Specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 cel
Rzut obronny: Specjalny

Czar ten powołuje do istnienia magiczną strzałę, która nieomylnie pędzi do wybranego celu. Strzała jako taka nie posiada premii do trafienia czy zadawanych ran. Zadaje jednak 2k4 obrażenia od kwasu (ewentualny odprysk nie zadaje dodatkowych obrażeń). Na każde trzy poziomy kwas spływa po danej istocie przez dodatkową rundę, zadając kolejne 2k4 obrażenia na rundę. Tak więc na 3-5 poziomie czar działa dwie rundy na 4-8 - trzy itd.

Mol: Kolejne bardzo dobre zaklęcie. Szczególnie przeciwko wrogim magom. Systematyczne obrażenia uniemożliwiają rzucanie czarów osobie która oberwie tym zaklęciem. Można go też stosować przeciwko wrogim wojownikom. Na pewno nie zaszkodzi.

Kinski: Użyteczne, działa z opóźnionym zapłonem, ma tendencję do przerywania rzucanych inkantacji. Obrażenia niemałe, ale i niespecjalnie wysokie.



Lustrzane odbicie
(Iluzje/Urojenia)



Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: W promieniu 2 metrów
Rzut obronny: Brak

Rzucając ten czar, mag powołuje do istnienia od jednej do ośmiu kopii swojej osoby. Duplikaty te pojawiają się wokół maga i robią to samo, co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie są pewni czy atakują maga, czy iluzję. Trafione - magicznie lub niemagicznie, w walce wręcz lub pociskiem - odbicie znika, ale reszta duplikatów pozostaje aż do zniszczenia. Obrazy wydają się zmieniać swą pozycję z rundy na rundę, więc jeśli w jednej mag zostanie trafiony, to w następnej i tak nie uda się go zlokalizować.

Mol: Obowiązkowy czar w księdze każdego maga. Umożliwia nam zasłonięcie się przed wrogimi atakami. Wsparty czarem Tarcza i Klosz niewrażliwości sprawi, że będziemy w zasadzie nietykalni.

Kinski: Nie wychodź bez tego z domu, jeden z najlepszych czarów ochronnych. Najwięcej skorzystają na nim wojownicy/magowie walczący w pierwszym szyku. Jeśli stosuje je przeciwnik – Rozproszenie magii, jak najwięcej ataków dystansowych lub Magiczny pocisk. Używać z Kloszem niewrażliwości mniejszej (żeby zniwelować Magiczne pociski rzucane przez wrogich magów). Uwaga, czar chroni przed niektórymi zaklęciami ofensywnymi, np. Ognistą i Kwasową strzałą, Kulą ognia czy Eksplodującą czaszką.



Niewidzialność
(Iluzje/Urojenia)



Poziom: 2
Zasięg: Dotyk
Czas działania: Specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: Brak

To zaklęcie powoduje, iż dotknięta przez maga istota znika i staje się niewykrywalna za pomocą normalnego wzroku, a nawet infrawizji. Oczywiście dotknięta istota nie zostaje magicznie uciszona, więc istnieją inne sposoby jej wykrycia. Nawet przyjaciele nie mogą widzieć jej, ani jej ekwipunku, chyba, że w sposób "naturalny" widzą rzeczy niewidzialne lub też używają odpowiedniej magii. Przedmioty odłożone lub upuszczone przez znajdującą się pod wpływem tego czaru istotę stają się z powrotem widzialne, zaś podniesione - znikają, pod warunkiem jednak, że zostaną schowane pod ubraniem niewidzialnego lub w inny sposób ukryte. Zaklęcia działa do czasu, aż zostanie magicznie przerwane lub rozproszone; dopóki mag lub istota objęta tym czarem sobie tego życzą lub aż istota nim objęta wykona jakikolwiek atak. Jeśli nic takiego się nie zdarzy, czar samoistnie przestaje działać po upływie 24 godzin. Tak więc niewidzialna istota może normalnie otwierać drzwi, rozmawiać, jeść, wchodzić na schody itd., jeśli jednak zaatakuje, kogo- lub cokolwiek, natychmiast staje się widzialna, chociaż dzięki temu czarowi będzie atakowała jako pierwsza.

Mol: To zaklęcie również jest bardzo przydatne. Umożliwi nam lub osobie na którą je rzucimy stanie się niewidzialnym. Pozwala to nam na przeprowadzenie zwiadu lub też na bezpieczne wycofanie się z pola walki. Jeśli jednak nasza postać wykona jakiś atak wtedy zaklęcie przestaje działać. Zaklęcie to można rozproszyć czarami: Ujawnienie niewidzialnego lub Rozproszenie magii.

Kinski: Przydatne zaklęcie, szczególnie dla wieloklasowca złodzieja/maga, pozwala zaoszczędzić na miksturach, niewidzialna postać może spokojnie przechodzić obok wrogów, zaś złodziej pod jej wpływem może robić zwiad i rozbrajać pułapki. W groźnych sytuacjach można zniknąć przeciwnikowi z oczu i tym samym uratować własną skórę. Jeśli stosują go wrogowie – Rozproszenie magii lub Wykrycie niewidzialnego.



Ochrona przed petryfikacją
(Odrzucanie)



Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Osoba
Rzut obronny: Brak

To zaklęcie zapewnia osobie, na którą zostanie rzucone odporność na wszelkie ataki powodujące petryfikacje, wliczając w to wzrok bazyliszka i meduzy oraz przeklęte pergaminy przemieniające czytających w kamień itd.

Mol: Bardzo przydatne zaklęcie przeciwko bazyliszkom, które na pewno spotkamy na swej drodze. Dzięki niemu wzrok tych bestii przestanie być dla nas groźny a co za tym idzie uda nam się ich pokonać bez większych trudności.

Kinski: Niezbędne zaklęcie podczas walk z bazyliszkami (i tylko wtedy). Jako zastępstwo można używać Mikstury lustrzanych oczu.



Odporność na strach
(Odrzucanie)



Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Promień 9 metrów
Rzut obronny: Specjalny

Czarujący podnosi morale i zwiększa odwagę osób, na które rzuci zaklęcie. Kiedy działanie czaru dobiegnie końca, morale wróci do normalnego stanu. Jeśli osoby chronione zaklęciem padną ofiarami magicznego strachu, to zachowają spokój.

Mol: Obowiązkowe zaklęcie w księdze każdego maga. Chroni przed strachem i załamanym morale co jest bardzo przydatne gdyż wrodzy magowie często rzucają Horror. Ponadto bardzo szybko się je rzuca więc możemy to zrobić nawet w trakcie bitwy. Kapłan również dysponuje takim zaklęciem, więc można zdecydować która z postaci powinna je znać. Nie ruszaj się bez niego z domu.

Kinski: Podstawowe zaklęcie zabezpieczające przed najczęstszym efektem wrogich magów (Horror), stosować przed każdą walką z nimi. Chroni też przed załamaniem morale.



Otwarcie
(Przemiany)



Poziom: 2
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: Specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Zamknięte drzwi lub skrzynia
Rzut obronny: Brak

To zaklęcie otwiera zamknięte, trzymane lub magicznie zamknięte drzwi. Odblokowuje również sekretne oraz zamknięte skrzynie czy pudła. Nie podnosi jednak spuszczonych krat czy podobnych wrót.

Mol: Jeśli nie mamy złodzieja, wtedy to zaklęcie jest bardzo przydatne. Jeśli natomiast mamy go w drużynie, wtedy możemy je sobie darować.

Kinski: Jeśli nie masz złodzieja lub jest on słaby w otwieraniu zamków, czar okaże się przydatny. W niektórych skrzyniach (ale właśnie w których) można znaleźć dobre przedmioty codziennego użytku – broń, różdżki, mikstury, złoto i takie tam inne drobiazgi ;-].



Pajęczyna
(Wywoływanie)



Poziom: 2
Zasięg: 5 metrów/poziom
Czas działania: 2 tury/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Specjalny

To zaklęcie tworzy masę poplątanych, twardych i lepkich splotów podobnych do pajęczych sieci, ale o wiele grubszych i wytrzymalszych. Pajęczyna pokrywa maksymalnie obszar o promieniu 6 metrów (mniej więcej taki sam, jak czar Kula ognia). Istoty, które znajdą się w splotach lub po prostu ich dotkną, przykleją się do nich. Każdy, kto znajdzie się w obszarze działania zaklęcia, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Jeśli będzie on udany, istota może opuścić pajęczynę. Jeżeli jednak zakończy się on niepowodzeniem, zostanie ona uwięziona w sieci i nie będzie mogła się poruszać. W takim przypadku musi ona w każdej rundzie wykonywać rzut obronny lub nie będzie zdolna do żadnego ruchu.

Mol: Bardzo potężne zaklęcie. Dział zarówno na słabych jak i potężnych przeciwników. Chroni przed nim udany rzut obronny lub Swoboda działania. Unieruchomionych przeciwników najlepiej jest poczęstować Kulą ognia. Uwaga: zaklęcie może unieruchomić również nas.

Kinski: Dobre przeciwko grupom wrogów (szczególnie na wrogie drużyny), modyfikator rzutu wynosi -2, co jest całkiem sporo - prędzej czy później rzut się nie uda. Unieruchomiona istota jest właściwie bezbronna, bo trafiana automatycznie, a zabicie jej nie powinno stanowić problemu nawet dla maga ze strzałkami. Jeśli to my jesteśmy celem – Pierścień swobody ruchów, Mikstura wolności, Swoboda działania, miecz Zguba pająka. Dobrze jest wysłać wojowników chronionych przed unieruchomieniem do walki wręcz, po czym zasypać wrogów pajęczynami. Dobra w połączeniu ze Śmierdzącą chmurą i innymi czarami obszarowymi (Kula ognia). Nie używać na pająkach, ettercapach, wiwernach, galaretach.



Płomienie Agannazara
(Wywoływanie)



Poziom: 2
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Strumień 0,5 m na 2 m
Rzut obronny: Brak

W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców maga wystrzeliwuje strumień płomieni, który obejmuje jedną wybraną przez czarującego ofiarę. Ogień powoduje 3-18 obrażeń. Przed zaklęciem nie chroni żaden rzut obronny, choć anty-ogniowe zdolności, takie jak chociażby odporność na ogień, mogą zmniejszyć (nawet do 0) obrażenia.

Mol: To zaklęcie bywa bardzo przydatne. Nie ma rzutu obronnego więc zrani prawie każdego. Nie stosować na istotach odpornych na ogień.

Kinski: Po rzuceniu zaklęcia postać zostaje unieruchomiona na 2 sekundy. Wszyscy, którzy znajdą się w strumieniu ognia otrzymają obrażenia, jednak są lepsze i bezpieczniejsze czary (np. Kwasowa strzała). Można używać z Różdżki ognia, co odciąży księgę zaklęć.



Poznanie charakteru
(Poznanie)



Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Neguje

Ten czar pozwala magowi odczytać aurę istoty. Jeśli istota wykona udany rzut obronny przeciw czarom, to mag niczego się nie dowie. Istnieją magiczne przedmioty, które negują działanie tego zaklęcia. Kiedy czar zadziała, ofiara zaświeci czerwienią, jeżeli jest zła, błękitem - jeśli jest dobra, a bielą - w przypadku, gdy jest neutralna.

Mol: Za pomocą tego czaru możemy ustalić czy postać ma dobry, neutralny lub zły charakter. Tak naprawdę to zaklęcie jest bezużyteczne gdyż najczęściej złe osoby od razu odkryją przed nami swe motywy. A w razie czego lepiej jest się posłużyć Wykryciem zła z pierwszego poziomu które ma znacznie większy zasięg i nie ma przed nim rzutu obronnego.

Kinski: Wykorzystywany w sporadycznych sytuacjach, czasem można sprawdzić, kim jest zleceniodawca i jakie ma intencje (np. zadanie z Hełmem Baldurana).



Rozmycie
(Iluzje/Urojenia)



Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 4 rundy + 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: Rzucający czar
Rzut obronny: Brak

Kontury postaci maga, który rzucił to zaklęcie stają się zamazane, ruchome i chwiejne. Zniekształcenia te sprawiają, iż wszystkie ataki na maga (z dystansu i bezpośrednie) są wykonywane z modyfikatorem -3. Mag zyskuje również modyfikator +1 do wszystkich swych rzutów obronnych.

Mol: Kolejny, po Ochronie przed Złem, czar, którego efekty się kumulują. Np. rzucony 4 razy, zmniejszy KP o 12 i rzuty obronne o 4. A to już naprawdę porządna ochrona. Jedyną wadą tego zaklęcia, jest to, że działa tylko na rzucającego, ale mimo to jest potężne!

Kinski: Świetne zaklęcie ochronne, szczególnie dla wieloklasowców wojowników/magów, ale i w ogóle magów. Premie do rzutów i Klasy Pancerza kumulują się, więc 2 takie czary dadzą w sumie premię +6 do KP i +2 do rzutów obronnych. Czas działania na 7. poziomie wynosi aż 2. minuty, co wystarczy na niemal wszystkie walki, czyli nie wychodź bez niego z domu.



Szczęście
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak

Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, przez najbliższe trzy rundy ma niesłychane szczęście we wszystkim, co robi. Innymi słowy, uzyskuje modyfikator +5% do wszystkich swych akcji, wliczając w to rzuty obronne, szanse trafienia przeciwników, zdolności złodziejskie itd.

Mol: Można je rzucić jako wzmocnienie, jeśli nie mamy nic więcej do roboty. Czar tak naprawdę jest mało użyteczny.

Kinski: Ciekawe zaklęcie, lecz działa zbyt krótko, więc szkoda zachodu.



Śmierdząca chmura
(Wywoływania)



Poziom: 2
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: Sześcian o boku 5 metrów
Rzut obronny: Specjalny

Tym czarem mag tworzy w odległości do 30 metrów od siebie kłębiącą się masę oparów wywołujących mdłości. Każda istota, która znajdzie się w chmurze, musi wykonać rzut obronny przeciw truciźnie. Jeśli się on nie powiedzie, dostanie ona zawrotów głowy i mdłości, w związku z czym będzie niezdolna do walki przez 1k4+1 rundy po opuszczenia oparów. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny, mogą opuścić chmurę bez żadnych efektów. Jednakże te, które pozostaną w jej obszarze, muszą bronić się w każdej rundzie. Efekty zaklęcia można spowolnić lub zneutralizować korzystając z odpowiedniej magii.

Mol: Ten czar powala wrogów na kolana - dosłownie. Niestety rzut obronny reguluje jego działanie, jednak ci słabsi przeciwnicy padają i są jakby nieprzytomni i aż się proszą o Kulę Ognia. Uwaga, sam nie wejdź w opary ponieważ ciebie też zemdli i będzie problem, jak przeciwnik wstanie pierwszy.

Kinski: Dobre na przeciwników występujących w grupach, a tych jest przecież rzesza. Nieprzytomną ofiarę można łatwo wykończyć z dystansu, stosować razem z Pajęczyną.



Ugłosowienie
(Przemiany)



Poziom: 2
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: Jedna rzucająca zaklęcia istota
Rzut obronny: Brak

Osoba, będąca pod wpływem tego zaklęcia, może rzucać czary wymagające komponentów słownych nie wydając żadnych dźwięków - pod warunkiem, że cały proces rzucania zamknie się w czasie działania Ugłosowienia. Dzięki temu zaklęciu pozbywa się jedynie komponentów werbalnych. Czar nie wpływa na inne dźwięki czy mowę. Zaklęcie jest niezwykle przydatne, gdy podczas rzucania zaklęcia trzeba zachować ciszę lub gdy ktoś został magicznie uciszony.

Mol: Użyteczne tylko jeśli wróg rzuci na nas Ciszę. Problem w tym że w Baldur's Gate żaden wrogi mag czy kapłan nie rzuca tego zaklęcia.

Kinski: Przydatne w sporadycznych sytuacjach, niewielu przeciwników rzuca zaklęcia uciszające (niemal nigdy). Przydaje się podczas walk z niektórymi kapłanami.



Wykrycie niewidzialnego
(Poznanie)



Poziom: 2
Zasięg: 10 metrów/poziom
Czas działania: 4 tury
Czas rzucania: 2
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak

Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej jest w stanie zobaczyć przedmioty i istoty, które są niewidzialne lub astralne, eteryczne lub z innej fazy. Ponadto czar pozwala ujrzeć ukryte lub kryjące się istoty (tj. ukrytych w cieniu złodziei czy niziołków siedzących w krzakach). Zaklęcie nie umożliwia rozpoznawania rodzaju niewidzialności, z wyjątkiem istot podróżujących astralnie (widoczna jest wtedy srebrzysta nić). Nie pozwala ono również na przejrzenie iluzji czy widzenie poprzez nieprzezroczyste przedmioty. Uwaga: jeśli niewidzialna istota wejdzie na obszar, na który wcześniej rzucono ten czar, to pozostanie ona niewidzialna.

Mol: W grze ten czar służy do ujawniania ukrytych i niewidzialnych. Jeśli jakiś mag nagle zniknął (a nie zabiłeś go) to jak najszybciej rzuć to zaklęcie. Niewidzialność jest też ulubionym zaklęciem sirin.

Kinski: Niziołki siedzące w krzakach? Istoty, które są niewidzialne lub astralne, eteryczne lub z innej fazy? Śmiechu warte. Zaklęcie przydaje się w sporadycznych sytuacjach. Większość groźniejszych przeciwników i tak rzuca Ulepszoną niewidzialność, której tym zaklęciem się nie rozproszy (magowie, siriny). Stosować tylko do rozpraszania zwykłej Niewidzialności.



Wykrycie zła
(Poznanie)



Poziom: 1
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: Zasięg wzroku
Rzut obronny: Brak

Ten czar wykrywa emanacje zła pochodzące od dowolnej istoty. Każde złe stworzenie znajdujące się w zasięgu działania zaklęcie będzie świecić słabą czerwienią.

Mol: Kiedy rzucimy to zaklęcie w oknie dialogowym pojawią się informacje kto na tej mapie jest zły. Jeśli zła istota znajdzie się w zasięgu wzroku wtedy zaświeci się na czerwono. Zaklęcie to można używać w ostateczności jako czar zwiadowczy by ustalić co znajduje się na mapie. Na dłuższą metę jest jednak bezużyteczne.

Kinski: Wykorzystywane w wyjątkowych sytuacjach, czyli rzadko. Można używać jako zaklęcia zwiadowczego po wejściu na nieznaną lokację, choć efekt nie będzie zadowalający.



Wzmocnienie siły
(Przemiany)



Poziom: 2
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: Brak

Ten czar zwiększa Siłę do 18/50, dzięki czemu postać otrzymuje wszystkie wynikające z tego faktu modyfikatory. Jeśli bohater ma Siłę przekraczającą 18/50, to zaklęcie zmniejszy jej poziom.

Mol: Użyteczne tylko wtedy jeśli osoba którą wzięto na cel tego zaklęcia ma siłę niższą niż 18/50.

Kinski: Opis jest niedokładny, zaklęcie podnosi siłę do 18/50, ponowne użycie czaru ustali siłę na poziomie 18/00, czyli podniesie o 50 "jednostek". Jeśli przykładowo wojownik ma siłę wynoszącą 18/34, to zaklęcie podniesie ją do 18/84. Doda to premie do TraK0 i obrażeń, zwiększy udźwig i wyłamywanie zamków. Jeśli siła wojownika jest równa lub wyższa niż 18/00 to zaklęcie jest bezużyteczne. Ogólnie jest dobre dla zbrojnych, którzy nie używają Rękawic siły ogra lub mają niską siłę (czyli właściwie wszyscy zbrojni na czele z Jaheirą, Khalidem czy Yeslickiem).