Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary maga - poziom III

by Kinski & Mol


Błyskawica
(Wywoływanie)



Poziom: 3
Zasięg: 40 metrów + 10 metrów/poziom
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: 1/2

Za pomocą tego czaru mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej, która zadaje 1k6 obrażeń na jego poziom (do maksimum 10k6). Ofiarami są wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania zaklęcia. Udany rzut obronny przeciw czarom zmniejsza obrażenia o połowę (zaokrąglając w dół). Błyskawica pojawia się w odległości i na wysokości wybranej przez maga i skierowana jest w linii prostej od niego (np. jeśli 12-metrowa błyskawica zaczyna się w odległości 55 metrów od maga, to jej koniec osiągnie 55+12=67 m). Jeżeli błyskawica uderzy w ścianę, odbije się od niej i będzie pędzić dalej, dopóki nie osiągnie pełni swej długości.

Mol: Bardzo śmiercionośny czar. Jak zaznaczono w opisie rani członków twojej drużyny, więc radzę zabezpieczyć się przed elektrycznością. Zwłaszcza przed walką z potężniejszymi magami. Oni preferują właśnie Błyskawicę nad Kulę ognia. Napisano również, że odbija się od ścian i to prawda, jednak nie zaznaczyli, że odbija się w nieprzewidywalnych kierunkach, więc rzucenie jej w małym pomieszczeniu grozi poranieniem całej drużyny.

Kinski: Bardzo dobre zaklęcie, lecz wymaga ostrożności, bo można samemu paść jego ofiarą. Jeśli postać jest chroniona przed błyskawicami (czar, mikstura) warto używać. Bardzo duży zasięg, dość wysokie obrażenia, a jeśli błyskawica zacznie się odbijać w wąskim korytarzu – jeśli nie zabije, znacznie zrani. Większość wrogich magów używa właśnie tego czaru (na przemian z Kwasową strzałą Melfa), więc odporność na elektryczność (przedmioty, czar, mikstura) raczej obowiązkowa podczas walki z nimi.



Duchowy pancerz
(Sprowadzanie/Przywoływanie)



Poziom: 3
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Brak

Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy magiczne pole siłowe, które działa jakby było zbroją płytową (KP 2). Czar kumuluje się ze Zręcznością, a w przypadku wojowników/magów także z premiami wynikającymi z używania tarczy. Czar ten nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia i pozwala rzucać zaklęcia. Działa, dopóki nie zostanie rozproszony lub nie minie 10 tur.

Mol: Genialna zbroja dla maga (tym bardziej dla wieloklasowca)! Trwa dość krótko, ale na walkę wystarczy. Daje ci taką ochronę, jak zbroja płytowa! Każdy musi to mieć. W połączeniu z innymi czarami obronnymi uczyni cię nie do trafienia.

Kinski: Jedno z najlepszych zaklęć ochronnych magów, ustawia Klasę Pancerza, jakby nosiło się Pełną zbroję płytową. Czas działania jest bardzo długi – 10 minut, bardzo dobre zaklęcie dla wieloklasowców wojowników/magów i magów/złodziei. Obowiązkowy czar ochronny, szczególnie w połączeniu z Lustrzanymi odbiciami, Rozmyciem lub Kloszem niewrażliwości. Jeśli używa przeciwnik – Rozproszenie magii.



Eksplodująca czaszka
(Nekromancja)



Poziom: 3
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: Do momentu uaktywnienia
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Obszar o promieniu 10 metrów
Rzut obronny: Brak

Po rzuceniu czaru, mag umieszcza czaszkę na wybranym obszarze. Czaszka unosi się tam do czasu, aż jakaś istota zbliży się do niej na odległość 7 metrów. W tym momencie eksploduje, raniąc wszystkich w promieniu 10 metrów. Zadane obrażenia to 1 do 6 punktów życia na poziom czarodzieja. Podczas rzucania tego czaru dobrze oddalić się od drużyny, żeby czaszka nie została uaktywniona przez przypadek.

Mol: Ten czar moim zdaniem jest lepszy nawet od osławionej Kuli ognia. Nie dość, że zadaje takie same obrażenia, to jeszcze można ją stosować jako pułapkę, gdyż eksploduje w momencie zbliżenia się kogoś. Kolejny atut to większe pole działania - promień dłuższy aż o 4 metry! Do tego dochodzi brak rzutu obronnego. Jednym słowem bardzo dobry czar bojowy. Efektywnie działa gdy wróg jest w pajęczynie. Zaklęcie ma tylko jedną wadę: żeby rzucić czar, trzeba podejść bliżej do celu, by rzucić, niż w przypadku Kuli ognia. Tak wiec - świetny jako pułapka, ale w ogniu walki może niepotrzebnie narazić maga. Ważna jest też różnica w typie obrażeń. Kula ognia zadaje obrażenia od ognia, a Eksplodująca czaszka od magii. A co za tym idzie stwora odpornego na ogień nie zranimy Kulą ognia, ale Eksplodującą czaszką już tak.

Kinski: Bardzo skuteczny czar, lecz wymaga ostrożności, działa obszarowo i zadaje dość spore obrażenia. Szczególnie przydatny na grupy średnich i silniejszych przeciwników, zadaje nawet większe obrażenia od Kuli ognia (brak rzutu obronnego). Można stosować jako pułapkę i zwabiać w nią wrogów. Przed czarem chroni odporność na magię, Lustrzane odbicia lub Klosz niewrażliwości (mniejszej).



Jasnowidzenie
(Poznanie)



Poziom: 3
Zasięg: Specjalny
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak

Jasnowidzenie pozwala magowi widzieć w umyśle geografię terenu i budynki obszaru, który właśnie bada. Czar posiada duży zasięg, ale nie umożliwia ujrzenia istot, nawet poruszających się. Zaklęcie nie działa ponadto w żadnych wnętrzach i podziemiach.

Mol: W czasie gry możesz chodzić i zwiedzać pewne obszary niezwiązane z fabułą, a jest ich sporo. Ten czar pomoże ci odkryć całą mapę za jednym razem. Po prostu rzucasz ten czar w danym obszarze i masz jego całą mapę, niestety zacieniowaną, ale zawsze coś.

Kinski: Przydatne zaklęcie, jeśli weźmie się pod uwagę, że niemal wszystkie lokacje w części pierwszej są zasłonięte przez czarne mgły wojny. Świetnie sprawdza się w mieście i na otwartych przestrzeniach, których jest dużo.



Kula ognia
(Wywoływanie)



Poziom: 3
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: kula o promieniu 6 m
Rzut obronny: 1/2

Kula ognia to eksplozja płomieni, której towarzyszy głuchy grzmot. Zadaje ona obrażenia zależne od poziomu maga - 1k6 na każdy poziom doświadczenia rzucającego (aż do maksimum 10k6). Czarodziej wskazuje palcem wybrane przez siebie miejsce i określa słowami położenie (odległość i wysokość), w którym ognista kula ma wybuchnąć. Z jego palca wyleci płomienna smuga, która - jeśli nie uderzy w materialne ciało lub twardą barierę uniemożliwiające dotarcie do celu - rozkwitnie w kulę płomieni (wcześniejsze uderzenie powoduje wybuch). Istoty, którym rzut obronny nie powiedzie się, otrzymują pełne obrażenia. Te, które zdołają się obronić (uskoczą, padną na ziemię lub odtoczą), otrzymują połowę obrażeń.

Mol: Całkiem dobry czar ofensywny. Jest dość powszechnie stosowany przez magów. Jeśli jesteś iluzjonistą i nie możesz rzucać zaklęć nekromantycznych (Eksplodująca czaszka), to ten czar jest dla ciebie najlepszy. Uwaga tylko na członków swojej drużyny. Kulę ognia (podobnie jak inne czary obszarowe o działaniu natychmiastowym) najbezpieczniej puścić przed bezpośrednim kontaktem przeciwnika z drużyną. Podobnie jak inne tego typu czary i chmury dobrze współgra z siecią.

Kinski: Podstawowe zaklęcie postaci używających magii czarodziejskiej (magowie, bardowie), pozwala w szybkim czasie pozbyć się większych grup słabszych przeciwników, a zranić te silniejsze. Jeśli ktoś jest oszczędny, może używać Różdżki ognia , Naszyjnika pocisków czy mikstur, efekt niemal ten sam. Jeśli kulka leci na nas – odporność na magię/ogień (czar, przedmiot, mikstura) lub Lustrzane odbicia (na siebie, po czym wejście w grupę przeciwników i Kula ognia.).



Niewykrywalność
(Odrzucanie)



Poziom: 3
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 20 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot
Rzut obronny: Brak

Rzucając to zaklęcie mag sprawia, że dotknięta przez niego istota lub przedmiot staje się niemożliwy do wykrycia przez różne czary, takie jak Jasnosłyszenie, Jasnowidzenie, Zlokalizowanie przedmiotu, ESP czy Ujawnienie niewidzialnych. Niewykrywalność zapobiega również lokalizacji za pomocą magicznych przedmiotów, takich jak kryształowe kule czy medaliony ESP. Nie wpływa jednak na czar Poznanie charakteru.

Mol: Zaklęcie mało użyteczne, ale w wyjątkowych przypadkach może się przydać.

Kinski: Przydatne zaklęcie w niektórych sytuacjach, głównie przy spotkaniach z wrogimi magami, którzy czasem rzucają Wykrycie niewidzialnego, większość jednak i tak nie używa zaklęć ze szkoły poznania usuwających iluzje. Zaletą czaru jest niezwykle długi czas działania. Jeśli masz Płaszcz niewykrywalności traci niemal całkowicie swoje znaczenie.



Ochrona przed pociskami
(Odrzucanie)



Poziom: 3
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: Brak

Dzięki temu czarowi mag zapewnia całkowitą odporność na miotane i wystrzeliwane zwykłe pociski, takie jak strzały, topory, bełty, oszczepy, małe kamienie czy włócznie. Trzeba zwrócić uwagę, że zaklęcie nie chroni jednak przed takimi magicznymi atakami jak kule ognia, błyskawice czy magiczne pociski w rodzaju strzał +1.

Mol: Idealny czar do walk ze zwykłymi bandytami i koboldami z kopalni - rzadko kiedy przechodzą do zwarcia, wiec postać chroniona tym czarem jest dla nich właściwie niezniszczalna

Kinski: Biorąc pod uwagę, że bardzo znaczna ilość wrogów używa zwykłych pocisków (bandyci, większość hobgoblinów i koboldów) czar jest bardzo przydatny, szczególnie na początku (do 3-4 rozdziału). Czas działania długi. Jeśli wrogi mag jest chroniony tym czarem – Rozproszenie magii lub magiczny atak pociskowy.



Ognista strzała
(Sprowadzanie/Przywoływanie)



Poziom: 3
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak

To zaklęcie powołuje do istnienia ognisty pocisk, którym czarodziej może zaatakować ofiarę znajdującą się w zasięgu. Każdy pocisk zadaje 1k6 obrażeń kłutych plus 4k6 obrażeń od ognia. Jeśli ofiara wykona rzut obronny na magię, obrażenia od ognia należy zmniejszyć o połowę. Mag uzyskuje jeden dodatkowy pocisk na każde pięć poziomów (czyli na 10. ma już dwa, na 15. trzy itd.). Pociski muszą zostać użyte na istoty znajdujące się w odległości maksimum 20 metrów od siebie i stojące przed czarodziejem.

Mol: Opis jest trochę mylący, gdyż w Baldur's Gate maksymalnie można osiągnąć 9 poziom (czyli jeden pocisk). Ognista Strzała jest dobrą alternatywą dla czarów obszarowych. Jeśli walczysz z jednym dobrym przeciwnikiem to zamiast walić w niego obszarówki i przy okazji ranić swoich, użyj tego czaru - rani on tylko adresata, nikogo innego, a obrażenia też są niczego sobie.

Kinski: Bardzo dobry czar, szczególnie jeśli się nie chce używać czarów obszarowych, żeby nie zranić postaci z własnej drużyny. Zadaje obrażenia dwojakiego rodzaju – od ognia i typu kłutego. Największą zaletą tego zaklęcia jest to, że ignoruje odporność na magię, więc np. podziała na galarety czy inne istoty odporne na magię. Jeśli leci w naszym kierunku – Lustrzane odbicia, Klosz niewrażliwości lub odporność na ogień/magię.



Okropne zauroczenie
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 3
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: Neguje

To zaklęcie działa bardzo podobnie do Zauroczenia, z tą różnicą, że ofiara nie ma premii do rzutu obronnego. Czar działa na jedną istotę i posiada takie same ograniczenia co Zauroczenie - działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, ludzie, koboldy, ludzie-jaszczury, wodnice, orkowie, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10. poziomu może zostać zauroczony, ale ogr nie.
Jeśli rzut obronny nie powiódł się, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary - osobą, której należy bronić i słuchać. Mag może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je wykonywał możliwie najszybciej.
Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli mag zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę, bądź też gdy na ofiarę ktoś rzuci udane Rozproszenie magii.
Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch Zauroczeń, to będzie działał ostatnio rzucony czar. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia.
Trzeba także dodać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar.

Mol: Raczej nie warto zawracać sobie takim zaklęciem głowy lepszy jest płaszcz Algernona.

Kinski: Leśne duszki, wodnice? Kto wymyśla takie pierdoły... Przydatne zaklęcie, lecz głównie na wrogich zbrojnych, bo magowie i tak rzucają Ochronę przed złem. Dobre zaklęcie do przywracania naszych towarzyszy podczas walk z sirinami i magami. Jeśli jest rzucany na nas – Ochrona przed złem (zawsze i wszędzie), Hełm ochrony przed urokami lub Mikstura klarowności.



Półmaterialność
(Przemiany, Iluzje)



Poziom: 3
Zasięg: 0
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Rzucający czar
Rzut obronny: Brak

Rzucający ten czar mag oraz cała jego odzież tracą materialną postać. Odtąd może on paść ofiarą magicznych lub specjalnych ataków, wliczając w to broń, co najmniej +1 oraz istoty będące w stanie ranić odpornych na magiczną broń. Czarodziej uzyskuje również 25% niewrażliwości na magię. W tej postaci mag nie może rzucać zaklęć.

Mol: Zaklęcie użyteczne przeciwko przeciwnikom ze zwykłą bronią. Do niczego więcej się nie nada. Ponadto jego wada - uniemożliwienie czarowania osobie, która go rzuciła skreśla to zaklęcie w potężniejszych starciach.

Kinski: Ciekawy czar, najwięcej skorzystają na nim wieloklasowcy wojownicy/magowie - najpierw rzuca się ochrony, a na koniec ten właśnie czar – odporność na zwykłe bronie to potęga w części pierwszej, a wbrew pozorom 25% odporności na magię to dużo (połączyć to z Płaszczem Baldurana i Miksturą odporności na magię...). Dla jednoklasowców niezbyt dobry, ale dzięki niemu mag może robić za wabia, skupiając ataki przeciwników.



Przyspieszenie ruchów
(Przemiany)



Poziom: 3
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Sześcian o boku 10 m, 1 istota/poziom
Rzut obronny: Brak

Każda istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, porusza się dwa razy szybciej i ma dwa razy więcej ataków. Przyspieszone osoby uzyskują również modyfikator -2 do rzutu na inicjatywę. Tak więc istoty posiadające 6 punktów ruchu i atakujące raz w rundzie, będę poruszać się z prędkością 12 i atakować dwa razy. Rzucanie czarów i ich efekty nie ulegają przyspieszeniu. Wszyscy objęci tym zaklęciem muszą znajdować się w obszarze jego działania. Warto zwrócić uwagę, że ten czar neguje działanie Spowolnienia ruchów. Ponadto postarza on korzystających z niego o jeden rok, a to z powodu przyspieszenia procesów metabolicznych. Zaklęcie nie kumuluje się z samym sobą lub inną podobną magią.

Mol: Ten czar jest bardzo praktyczny. Rzucając go tuż przed walką znacznie zwiększysz potencjał bojowy swej drużyny, a w razie kłopotów można szybko uciec. Czar kumuluje się z butami przyspieszenia, co daje niesamowite efekty. Niestety magom nie przyspiesza rzucania zaklęć, jednak nie można mieć wszystkiego.

Kinski: Jedno z najlepszych zaklęć, używaj zawsze przed poważniejszymi walkami z grupami przeciwników. Zwiększają dwukrotnie prędkość poruszania i dodają 1 atak na rundę. Staraj się go używać na przywoływane istoty, szczególnie jeśli są dość liczne i tworzą małą armię...



Przywołanie potwora I
(Sprowadzanie/Przywoływanie)



Poziom: 3
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 12 minut (1 minuta)
Czas rzucania: 4
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak

W przeciągu rundy od rzucenia tego zaklęcia, czarodziej magicznie przywołuje potwory o wartości 8 Kostek. Stwory pojawiają się w zasięgu czaru i atakują przeciwników maga, dopóki czas działania nie dobiegnie końca lub nie zostaną pokonane.

Mol: To jest tak zwane mięso armatnie. Przywołujesz kilka stworów i puszczasz je naprzód, aby wróg zmarnował na nie czary, atakował je w pierwszej kolejności i ogólnie nie zajmował się tobą.

Kinski: W części pierwszej nie ma limitu przywołanych potworów, co sprawia, że można stworzyć sobie niezłą armię. Przywołańce są typowym mięskiem armatnim i mogą skutecznie odwracać od naszej drużyny uwagę przeciwników. 3-4 psy niewiele zdziałają, lecz taka ilość pomnożona przez 2 to już coś. Potem pozostaje już tylko rzucić Przyspieszenie ruchów. Jeśli posiadamy Różdżkę przywołania potwora traci nieco na znaczeniu, bo można jej łatwiej i efektywniej używać (sloty na czary się szybko kończą).



Rozproszenie magii
(Odrzucanie)



Poziom: 3
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Sześcian o boku 10 metrów
Rzut obronny: Brak

Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z wszystkiego, co znajduje się w obszarze jego działania - wliczając w to skutki działania czarów, eliksirów i niektóre moce przedmiotów, takich jak różdżki. Nie wpływa jednak na same magiczne przedmioty. Szansa udanego rozproszenia zależy od poziomu czarodzieja i poziomu rozpraszanej magii. Bazowo wynosi ona 11 lub więcej na 1k20. Jeśli czarodziej znajduje się na wyższym poziomie niż twórca rozpraszanego efektu, to różnica poziomów jest odejmowana od bazowej szansy. W sytuacji odwrotnej, różnica jest dodawana. Wynik 20 zawsze oznacza sukces, a 1 - porażkę. Tak więc jeśli czarodziej znajduje się 10 poziomów wyżej niż rozpraszany przez niego magiczny efekt, to nie powiedzie mu się tylko w przypadku uzyskania 1.

Mol: To zaklęcie rozprasza wrogom wszelkiego typu osłony. Należy jednak uważać, gdyż może zrobić nam to samo. Ponadto rozprasza też zaklęcia: Płomienne ostrze, Duchowy młot, Metamorfoza laski w dłoń, Dotyk Ghula i Zmrażający dotyk. Pamiętaj, że chociaż rozprasza efekty działania Śliskości, Pajęczyny i Śmierdzącej chmury, to nie obejmuje on całego obszaru działania tych czarów.

Kinski: Jeden z podstawowych czarów, jakie mag powinien mieć zapamiętane. Usuwa uroki, Zamęt, Unieruchomienie. Działa na wszystkich w obszarze działania, a to nie zawsze jest zaletą (np. jeśli ciebie chronią czary, jesteś pod wpływem Przyspieszenia ruchów, Psalmu itp.), wtedy najlepiej puścić go z dystansu. Obowiązkowy podczas walk z magami, których jest niemało. Usuwa też magiczne bronie stworzone za pomocą czarów (Dotyk ghula, Młot duchowy, Płomienne ostrze), więc używaj podczas walk z Horrorami bitewnymi.



Spowolnienie ruchów
(Przemiany)



Poziom: 3
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: Neguje

Ten czar sprawia, że jego ofiary poruszają się i atakują dwa razy wolniej. Neguje on działanie Przyspieszenia ruchów, ale nie wpływa w inny sposób na magicznie przyspieszone lub spowolnione istoty. Ofiary tego zaklęcia mają o 4 pogorszone KP i trafienie. Rzut obronny przeciw czarom wykonuje się z modyfikatorem -4.

Mol: To zaklęcie się przydaje. Wszystkie najważniejsze parametry, czyli trafienie i KP, a także rzuty obronne przeciw magii, spadają. Jeśli przeciwnikowi nie pójdzie rzut obronny to zwolni i będziesz miał go w garści, przy takim obniżeniu parametrów szybko się z nim uporasz.

Kinski: Jedno z najbardziej skutecznych zaklęć – pogarsza KP i TraK0 o 4 pkt. Do tego rzut obronny wykonywany jest aż z modyfikatorem -4, co czyni ten czar pod tym względem jednym z najlepszych. Spowolnione ofiary tracą na atakach i wolno się poruszają, świetne rezultaty można osiągnąć przy walkach z wrogimi drużynami i grupami przeciwników. Jeśli rzucony na naszą drużynę – Przyspieszenie ruchów lub Rozproszenie magii.



Unieruchomienie osoby
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 3
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Neguje

Ten czar unieruchamia 1k4 osoby - ludzi, nieludzi lub humanoidów - które na pięć lub więcej rund sztywnieją i nie mogą się poruszać. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, ludzie, koboldy, ludzie-jaszczury, wodnice, orki, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10. poziomu może zostać ofiarą tego czaru, ale ogr nie.
Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu, gdzie stoi wybrana przez czarującego ofiara. Zaklęcie zadziała również na każdego przeciwnika, znajdującego się w odległości 1,5 metra od niej. Czar nie działa na istoty, którym powiedzie się rzut obronny. Matwiaków nie można unieruchomić za pomocą tego zaklęcia.
Unieruchomione istoty nie mogą mówić czy poruszać się, są jednak świadome tego, co się dzieje wokół nich i mogą wykorzystywać zdolności, które nie wymagają ruchu czy mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.

Mol: Świetny czar, ale tylko przeciwko mało licznemu wrogowi - na tych licznych lepiej używać Śmierdzącej chmury lub Pajęczyny. Rzecz jasna, przed Unieruchomieniem chroni Swoboda działania.

Kinski: Leśne duszki i tym razem troglodyci, czego to ludzie nie wymyślą... Rzut obronny przeciwko czarom jest wykonywany z modyfikatorem -1, więc może być. Unieruchomiony przeciwnik, to martwy przeciwnik – bardzo dobry czar na grupy średniej mocy zbrojnych, nie mówiąc już o pomniejszym tałatajstwie, które ma tendencję do występowania w grupach (koboldy, hobgobliny, gnolle).



Wampiryczne dotknięcie
(Nekromancja)



Poziom: 3
Zasięg: Dotyk
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: Wybrana ofiara
Rzut obronny: Brak

Aby zaklęcie zadziałało, czarodziej musi dotknąć przeciwnika w zwarciu. W takim przypadku ofiara traci 1k6 punktów życia na każde dwa poziomy maga, aż do maksimum 6-36 na 12. poziomie. Utracone przez ofiarę punkty życia są dodawane do tych, które posiada czarodziej. Ta tymczasowa żywotność zostaje stracona po 5 turach.

Mol: Warto mieć ten czar w swojej księdze. Nie dość, ze zadaje obrażenia przeciwnikowi to jeszcze Cię leczy. Najkorzystniej użyć go gdy, przeciwnik jest unieruchomiony lub spowolniony i nie może ci przerwać rzucanego zaklęcia. Te kilkanaście w ten sposób zdobytych punktów życia jest dla maga bardzo cenne.

Kinski: Świetny czar, działa podobnie jak czary leczące, zwiększa punkty życia czarodzieja, a biorąc pod uwagę, że ma on ich niewiele, to tym bardziej czar godny uwagi i używania, szczególnie na przeciwnikach, którzy są unieruchomieni.