Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary maga - poziom IV

by Kinski & Mol


Drzwi przez wymiary
(Przemiany)



Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Rzucający czar
Rzut obronny: Brak

To zaklęcie przenosi czarodzieja do dowolnego miejsca, które znajduje się w jego polu widzenia. Po rzuceniu czaru przed magiem otwierają się międzywymiarowe drzwi, przez które natychmiast przechodzi.

Mol: Co to byłby za mag, który nie potrafi przenosić się w przestrzeni. Czar ten pozwoli ci przenieść się na dowolne widziane miejsce. Jest to całkiem przydatne, gdy oblega cię kilku wrogów. Szybko się rzuca i nagle stoisz 20 m dalej. Zanim oni do ciebie podejdą, znów coś wykombinujesz (jakąś obszarówkę).

Kinski: Przydatne zaklęcie w sytuacjach zagrożenia życia, w jednej chwili możesz zniknąć przeciwnikom sprzed nosa i znaleźć się gdzieś indziej, zanim cię dopadną możesz im zniknąć, przywalić czarem lub rzucić Lustrzane odbicia czy Klosz niewrażliwości.



Emocje
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20 metrów
Rzut obronny: specjalny

Po rzuceniu tego czaru, mag może wpływać na stany emocjonalne osób, które go otaczają. Dzięki temu narzuca wrogom, znajdującym się w polu jego widzenia, poczucie beznadziejności. Jeżeli ofiara nie wykona udanego rzutu obronnego przeciwko czarom, kładzie się na ziemi tam, gdzie stała i sprawia wrażenie jakby całkowicie poddawała się losowi bądź czyjejś potężniejszej woli. Czasem słyszy się, iż ofiary wypowiadają zdania typu: "Będę tu leżał, aż śmierć mnie zabierze" lub "Ja chcę do domu!". Trwa to tak długo, jak działa czar, potem ofiara powraca do normalnego stanu.

Drugorzędnym efektem tego zaklęcia jest dodanie rzucającemu odwagi. Czar eliminuje strach czy panikę i przywraca morale, zapobiegając również wkradnięciu się tych odczuć do umysłu rzucającego. Nie ma rzutu obronnego przed tym efektem i trwa on tak długo, jak sam czar. Wpływa jednak na niego odporność na magię i podobne cechy.

Mol: Praktyczne zastosowanie tego czaru jest podobne do Unieruchomienia. Ofiara nie robi nic przez czas trwania czaru, jednak czar ma większe pole rażenia i dłuższy czas trwania. Z kimś/czymś pod wpływem tego czaru można zrobić wszystko.

Kinski: Czar dodawany przez Opowieści z Wybrzeża Mieczy. Jeśli ofierze nie uda się rzut obronny przeciwko czarom, pada nieprzytomna na dość długi czas, a ofiara nieprzytomna, to wkrótce martwa ofiara. Świetny czar obszarowy na grupy średnich i tych mocniejszych przeciwników, szczególnie zbrojnych. Nie stosuj na nieumarłych.



Klosz niewrażliwości, mniejszej
(Odrzucanie)



Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: Kula o promieniu 1,5 metra
Rzut obronny: Brak

To zaklęcie tworzy wokół maga nieruchomą, lekko błyszczącą kulę, która uniemożliwia przeniknięcie do wnętrza efektom czarów z pierwszego, drugiego i trzeciego poziomu (tzn. obszar działania tych zaklęć nie obejmie klosza niewrażliwości). Dotyczy to również wrodzonych zdolności istot i przedmiotów. Jednakże z wnętrza magicznej sfery można rzucać dowolne zaklęcia, które - nie naruszając magicznej sfery - dosięgną celu. Klosz może zostać zniszczony poprze udane rozproszenie magii.

Mol: Bardzo dobry czar. Chroni przed wszystkimi czarami do 3 poziomu, nawet przed czarami obszarowymi takimi jak Kula ognia. Niestety działa nawet na czary ochronne rzucone przez ciebie.

Kinski: Świetny czar podczas walk z magami, chroni przed niemal wszystkimi czarami poziomów 1-3, także przed tymi obszarowymi z Kulą ognia i Eksplodującą czaszką na czele. Jego wadą jest to, że dotyczy to także zaklęć ochronnych np. Lustrzanych odbić, Zbroi, Duchowego pancerza itp., rzucanych na siebie, dlatego Klosz powinien zostać najlepiej rzucony na końcu. Jeśli wrogi mag rzuca ten czar na siebie – zmasowany atak lub Rozproszenie magii.



Nienaruszalna sfera Otiluke'a
(Przemiany)



Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Jeżeli istota, będąca celem tego zaklęcia, nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego na magię, to otacza ją kula magicznej energii i więzi w swoim wnętrzu. Kula odporna jest na wszelkie próby uszkodzenia oprócz czaru Rozproszenie magii oraz niektórych potężnych magicznych przedmiotów. Tak więc istota wewnątrz kuli jest całkowicie bezpieczna od wszelkich ataków, ale jednocześnie nie może w żaden sposób wpływać na świat na zewnątrz.

Mol: To zaklęcie też może czasami się przydać. Jeśli masz problemy z przeciwnikiem po prostu rzuć na niego ten czar i wypij miksturki, wyczaruj sobie kilka osłon i poczekaj aż przestanie działać. Ogólnie czar całkiem dobry, ale bardziej się opłaca wziąć inne.

Kinski: Czar dodawany przez Opowieści z Wybrzeża Mieczy. Przydatne zaklęcie o specyficznym działaniu. Dzięki niemu można wyeliminować przeciwnika na jakiś czas, który można poświęcić na przygotowanie do jego powrotu. Użyteczne w niektórych sytuacjach. Uwięzioną ofiarę można zranić np. Zabójczą chmurą z różdżki lub Ognistymi strzałami. Efekt nie podziała na odpornych na magię. Wbrew opisowi NIE ma rzutu obronnego. Usuwa Rozproszenie magii.



Pancerz eteralny
(Nekromancja)



Poziom: 4
Zasięg: dotyk
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

To zaklęcie jest bardzo podobne do czaru 3 poziomu "Duchowny pancerz" - również tworzy wokół rzucającego namacalne pole siłowe. Jednak czar ten czerpie moc, potrzebną do stworzenia takiej bariery, bezpośrednio z sił witalnych rzucającego. Utworzony pancerz nie posiada ciężaru i żaden sposób nie wpływa na zdolność ruchu lub na rzucanie czarów.

Pancerz eteralny nie kumuluje się z żadną inną zbroją, jednak nadal obowiązuje premia, wynikająca ze Zręczności, z noszenia magicznych pierścieni oraz tarczy. Podczas działania czaru KP (Klasa Pancerza) osoby, na którą to zaklęcie zostało rzucone wynosi 1, jakby nosiła ona zbroję płytową. W związku z magiczną naturą pancerza ta osoba otrzymuje również modyfikator +3 do rzutów obronnych przeciw wszystkim magicznym atakom.

Istnieje jednak pewne niebezpieczeństwo - gdy działanie czaru dobiegnie końca, siły witalne, które posłużyły do stworzenia pancerza są tracone, zadając osobie, na którą czar został rzucony obrażenia równe 2k4 punktów.

Mol: Czar ogólnie lepszy od Duchowego pancerza jednak ma małą wadę - zabiera 2k4 punktów życia. Co za tym idzie, jeśli masz po walce np. 7 PŻ to zgadnij, co się stanie, kiedy czar zakończy działanie i z rzutu wyjdzie 8? Wydaje mi się, że czar Pancerz eteralny jest mniej ekonomiczny, a to dlatego, że jest na wyższym poziomie i stworzenie go zabiera punkty życia, a ochrona jaką daje jest niewiele lepsza.

Kinski: Zaklęcie dodawane przez Opowieści z Wybrzeża Mieczy. Jedno z najlepszych zaklęć ochronnych, zapewnia świetną KP równą 1, do tego dodaje +3 do rzutów obronnych przeciwko magii i można je rzucać na inne postacie. Czas działania to 3 minuty, więc bardzo długi. Niewielką wadą są obrażenia po skończeniu działania, ale Mikstura leczenia w zupełności niweluje efekt.



Polimorfowanie innego
(Przemiany)



Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

"Polimorfowanie innego" jest potężnym czarem, który na stałe zmienia cielesną formę poddanej mu istoty. Cechy umysłu nie ulegają zmianie i ofiara nie otrzymuje żadnych specjalnych zdolności, właściwych jej nowej formie. Odpowiedniej zmianie ulegają jednak wszystkie cechy fizyczne. Ta odmiana jest szczególną wersją tego czaru, która zamienia ofiarę w wiewiórkę, jeżeli nie zostanie wykonany rzut obronny przeciw petryfiakcji/polimorfii. Transformacja jest natychmiastowa i trwała, aż do czasu rzucenia na ofiarę udanego "Rozproszenia magii". Ofierze dostępne są naturalne ataki nowej formy, zaś cały jej ubiór i wyposażenie stapiają się z nowym ciałem.

Mol: Tak jak w bajkach, tyle, że zamieniasz kogoś w wiewiórkę. Jest to dobry czar pozwalający na dobre unieszkodliwić przeciwnika. Jako wiewiórka nie zrobi ci on za dużej krzywdy, a i nie będzie czarował. Nie rzucaj Rozproszenia magii, gdy twój polimorfowany wróg jest blisko, w ten sposób możesz go przywrócić do normalnej formy. Pamiętaj również, że jako wiewiórka on jeszcze walczy, więc uwaga na obrażenia.

Kinski: Czar dodawany przez Opowieści z Wybrzeża Mieczy. Dobry czar na niemal całkowite wyeliminowanie przeciwnika z walki – polimorfowana istota nie może czarować, lecz nadal walczy. Jeśli masz Różdżkę polimorfii, zaoszczędzisz na slotach, efekt taki sam.



Polimorfowanie siebie
(Przemiany)



Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura + 3 tury/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru mag może przybrać formę innej istoty. Rzucający może poruszać się w sposób naturalny dla nowej formy i oddychać tak, jak ona. Czar nie przekazuje jednak innych zdolności nowej formy, takich jak specjalne ataki i magia, nie grozi również magowi zmianą osobowości i zdolności umysłowych.

Po rzuceniu czaru i podczas jego trwania mag może w każdej chwili przybrać dowolną nową formę i zmieniać ją tyle razy, ile sobie życzy. W niektórych przypadkach mag zyskuje możność posługiwania się naturalnymi dla nowej formy sposobami ataku, zaś w innych może posługiwać się bronią. Jego zdolności umysłowe nie ulegają zmianie, odpowiednio zmieniają się jednak jego cechy fizyczne. Mag zyskuje również wszelkie naturalne dla nowej formy sposoby ochrony, takie np. jak odporność na pociski i broń obuchową, którą posiadają szlamy, śluzy i galarety.

Mol: Po rzuceniu tego zaklęcia możesz przyjmować dowolne formy z poniższej listy: Flind, Ogr, Pająk mieczowiec, Galareta musztardowa, Wilk, Niedźwiedź brunatny lub czarny. Dość szeroka gama do wyboru. W żadnej z form nie można rzucać czarów, poza zmianą w inną postać, bądź z powrotem do własnej. Najprzydatniejszy, gdy nie możesz liczyć na wsparcie wojowników i musisz walczyć samodzielnie.

Kinski: Czar dodawany przez Opowieści z Wybrzeża Mieczy. Zaklęcie pozwala zamieniać się we Flinda, Ogra, Pająka mieczowca, Galaretę musztardową, Wilka i Niedźwiedzia brunatnego lub czarnego. Całkiem sporo możliwości. Wbrew pozorom czar jest dość przydatny, mimo że żadna forma nie może używać czarów:

Pająk - 4 ataki i zatrucie przeciwnika;
Niedźwiedź - siła i kondycja wzrasta do 18/00 pkt, 3 ataki;
Galareta musztardowa - odporność na magię (125%), elektryczność, cios w plecy, zwykłą broń, broń obuchową i w znacznym stopniu na pociski, przy ataku zatrucie i spowalnienie przeciwnika;
Flind - Przyspieszenie ruchów, walczy magiczną halabardą i zadaje obrażenia od ognia;
Ogr - siła i kondycja wzrasta do 18/00 pkt.

Pozostaje zarzucić wcześniej zaklęcia ochronne i się przemieniać.



Przywołanie potwora II
(Sprowadzanie/Przywoływanie)



Poziom: 4
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 12 minut (1 minuta)
Czas rzucania: 4
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak

Ten czar jest bardzo podobny do Przywołania potwora I, z tą różnicą, że sprowadza stwory o wartości 12 Kostek. Pojawiają się one w zasięgu czaru i atakują przeciwników maga, dopóki czas działania czaru nie dobiegnie końca lub nie zostaną pokonane.

Mol: Po prostu ulepszony czar. Zostaje przywołane silniejsze mięso armatnie.

Kinski: Lepsza wersja czaru z 3. poziomu, pamiętaj o Przyspieszeniu.



Ulepszona niewidzialność
(Iluzje/Urojenia)



Poziom: 4
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: Dotknięta istota
Rzut obronny: Brak

Ten czar jest podobny do Niewidzialności, jednak istota, która mu podlega może atakować w starciu bezpośrednim, strzelać lub rzucać zaklęcia nadal pozostając niewidzialną. Jednak należy pamiętać, iż pewne niejasne znaki, jakieś migotanie, może umożliwić uważnemu obserwatorowi zaatakowanie istoty, będącej pod wpływem tego czaru. Te znaki mogą być zauważone tylko przez tego, kto właśnie ich aktywnie szuka (po tym, jak niewidzialna istota jakimś działaniem dała wyraźnie znak, iż jest gdzieś w pobliżu). Wszelkie ataki na niewidzialną istotę wykonywane są z modyfikatorem -4, zaś rzuty obronne tej istoty z modyfikatorem +4.

Mol: Jak sama nazwa wskazuje jest to ulepszony czar Niewidzialność. Różni się trochę w działaniu, ponieważ jeśli kogoś zaatakujesz, to jesteś tylko częściowo widzialny, więc nie można na Ciebie rzucać żadnych czarów (nawet leczących) oraz masz bonusy do KP. Ma też krótszy czas działania. Dobre przeciw magom, gdyż nie rzucą na Ciebie żadnego czaru, choć obszarowe działają normalnie! Uwaga na Ujawnienie niewidzialnych.

Kinski: Czar nie dodaje bezpośrednich premii do KP, ani rzutów obronnych. Po jego rzuceniu, gdy zaatakuje się przeciwnika, postać staje się widzialna, lecz nie można rzucać na nią czarów – przydatne przeciwko wrogim magom, lecz Klosz niewrażliwości lepszy, bo możesz wtedy skupić uwagę maga na sobie – przecież może rzucać czary na innych z twojej drużyny. Czar rewelacyjny dla dwu- lub wieloklasowców magów/złodziei lub wojowników/magów/złodziei (i bardów), po rzuceniu tego czaru każde trafienie traktowane jest jak cios w plecy. Zaklęcie można rzucać też na inne postacie. Jeśli używają go wrodzy magowie – Ujawnianie niewidzialnych (3 poziom zwoju kapłana, nie: Wykrycie niewidzialnego, bo nie działa) lub Rozproszenie magii.



Wielkie osłabienie
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20 metrów
Rzut obronny: brak

Ten czar pozwala rzucającemu wpływać negatywnie na wszystkie rzuty obronne jego wrogów. Działa na wszystkie wrogie istoty, znajdujące się w jego zasięgu. Ofiary czaru wykonują wszystkie swoje rzuty obronne z modyfikatorem ujemnym -2.

Mol: Przed rzuceniem jakiegoś kluczowego dla walki czaru powinieneś rzucić najpierw ten czar. Dzięki niemu Twój przeciwnik będzie miał mniejszą szansę na obronę. W innych wypadkach też się przydaje np. przy używaniu magicznych różdżek.

Kinski: Czar dodawany przez Opowieści z Wybrzeża Mieczy. Świetny czar osłabiający rzuty obronne, najlepiej rzucić go na początku walki. Sprawia, że wiele później rzuconych czarów podziała.



Zamęt
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 4
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: Do sześcianu o boku 20 metrów
Rzut obronny: Specjalny

Efektem tego czaru jest niezdecydowanie i niezdolność do podejmowania skutecznych działań, które odczuwają ofiary (jedna lub więcej istot znajdujących się w obszarze działania). Wszystkie istoty znajdujące się w obszarze działania wykonują rzut obronny przeciw czarom zmniejszony o -2. Udany rzut oznacza, że dana osoba odparła się zaklęciu.
Zaklęcie działa przez dwie rundy plus rundę na poziom maga, który je rzucił. Istoty, którym nie powiódł się rzut obronny, na czas działania czaru albo wpadną w berserk, albo będą stały zszokowane albo zaczną chodzić to tu, to tam.
Poruszające się istoty oddalają się od maga na największą możliwą odległość w typowy dla siebie sposób (bohater odmaszeruje, ryba odpłynie, nietoperz odleci itd.). Zaatakowana ofiara tego zaklęcia uzna agresora za wroga i zachowa się zgodnie ze swoją naturą.

Mol: Nie ma to jak komuś zamącić w głowie. Lepszy wydaje się czar, który unieruchomi przeciwnika na dobre, a nie pozwoli mu biegać gdzie chce, ale za Zamętem przemawia trudniejszy rzut obronny. Twój przeciwnik w praktyce będzie biegał, gdzie się da i czekał, aż go wykończysz.

Kinski: Ryba odpłynie, nietoperz odleci – bardzo zabawne, ha, ha... W opisie jest drobny błąd, rzut obronny nie ma modyfikatora i wynosi 0. Dość dobry czar na większe grupy przeciwników, choć Emocje lepsze. Jeśli leci w naszą stronę – Mikstura klarowności lub szybkie oddalenie się od drużyny.



Zdjęcie klątwy
(Odrzucanie)



Poziom: 4
Zasięg: Dotyk
Czas działania: Stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Specjalne

Po rzuceniu tego czaru mag może zdjąć klątwę z osoby lub obiektu lub też zlikwidować klątwę, mającą formę niepożądanego przywołania lub obecności złej istoty. Czar ten nie pozwala rozproszyć klątwy z przeklętej tarczy, broni, zbroi, ale uwalnia dzierżącą przedmioty tego typu osobę od ich wpływu i pozwala się ich pozbyć. Niektóre z klątw mogą być zbyt silne, aby można je było usunąć za pomocą tego czaru lub mogą wymagać od maga wysokiego poziomu doświadczenia.

Mol: Na przeklęte przedmioty trzeba uważać w Baldur's Gate, ponieważ zdarzają się dość często. Jeśli nie chcesz wczytywać gry, ani bulić kasy w świątyni, po prostu użyj tego czaru, a niebezpieczny przedmiot cię opuści. Jak to się mówi, lepiej zapobiegać niż leczyć, dlatego lepiej mieć Identyfikację z pierwszego poziomu.