Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary maga - poziom V

by Kinski & Mol


Animacja martwego
(Nekromancja)



Poziom: 5
Sfera: Nekromancja
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak

Ten czar tworzy najsłabsze z martwiaków - szkielety i zombie - zazwyczaj z kości lub ciał martwych ludzi, nieludzi i humanoidów. Szczątki "ożywają" i mogą wykonywać proste słowne polecenia czarującego, bez względu na to, jak porozumiewały się za życia. Stworzone istoty mogą podążać za osobą, która rzuciła zaklęcie, pozostać na danym obszarze i atakować każdego (lub tylko określony rodzaj istot), kto się zbliży itp. Animacja trwa przez 8 godzin lub aż do zniszczenia martwiaków w walce bądź przez ich odpędzenie. Rozproszenie magii nie niweluje działania tego zaklęcia. Kapłan może stworzyć jeden szkielet na każdy poziom doświadczenia, który osiągnął.

Mol: Idealna przynęta dla wrogich łuczników! Strzały zadają im znikome obrażenia, a nasi łucznicy zdążą wybić wszystkich przeciwników, zanim szeregi nieumarłych choćby się przerzedzą. Tak samo można zrobić z bazyliszkami, ponieważ szkielety są odporne na przemianę w kamień!

Kinski: Bardzo dobre zaklęcie, można przywołać 1 szkieleta na poziom, do tego aż na 8 godzin. Używając 2 takich czarów na wyższych poziomach można stworzyć małą armię, jako nieumarli są odporni na wiele efektów – truciznę, strach, petryfikację, sen, unieruchomienie i na obrażenia fizyczne (50% na sieczne i obuchowe, 85% na pociski). Pozostaje już tylko użyć Przyspieszenia i np. Siły jedności.



Chaos
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20 metrów
Rzut obronny: specjalny

Efekt tego czaru jest identyczny pod każdym względem z efektem zaklęcia z 4 poziomu "Zamęt". Ofiary chodzą bez celu, jakby oszołomione, czasem oddalając się, czasami atakując wroga lub przyjaciela. Jeśli ofiara jest na 4 poziomie doświadczenia lub niżej, nie przysługuje jej rzut obronny przeciw temu czarowi. Ofiary na 5 poziomie lub wyższym wykonują rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4. Czar działa do wygaśnięcia lub pomyślnego użycia "Rozproszenia magii".

Mol: Jeśli Zamęt jest dobrym czarem, to Chaos wręcz idealnym. Pod każdym względem identyczny z 4 poziomowym odpowiednikiem, poza rzutem obronnym. To jest właśnie ta kolosalna różnica. Wszystkim istotom jest o wiele trudniej przełamać to zaklęcie, a niektórym nawet obrona nie przysługuje.

Kinski: Czar dodawany przez Opowieści z Wybrzeża Mieczy. Już Zamęt jest bardzo dobrym czarem, jednak nie dość. Chaos ma bardzo wysoki modyfikator rzutu obronnego, bo aż -4 (Spowolnienie ruchów tak samo), więc to znaczy, że należy do jednego z najlepszych. Używać na grupy przeciwników, przede wszystkim te silniejsze (np. wrogie drużyny).



Dominacja
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 12 godzin
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Ten czar umożliwia rzucającemu kontrolowanie wszystkich działań istoty, będącej pod jego wpływem. Ta kontrola jest sprawowana poprzez telepatyczną więź między rzucającym a ofiarą. W odróżnieniu od efektów kapłańskiego zaklęcia z 4 poziomu "Dominacja umysłowa", ten czar powoduje, że jego ofiara nie możliwości uwolnienia się, nawet jeśli zostanie zmuszona do zrobienia czegoś głęboko przeciwnego jej naturze. Oczywiście czar może zostać zdjęty przez "Rozproszenie magii". Obrona przed tym zaklęciem wymaga udanego rzutu obronnego przed czarami z modyfikatorem -2.

Mol: Nie warto zawracać sobie takim zaklęciem głowy, lepszy jest płaszcz Algernona.

Kinski: Czar dodawany przez Opowieści z Wybrzeża Mieczy. Jedno z najlepszych zaklęć ze szkoły uroków, dość przyzwoity rzut obrony z modyfikatorem -2. Świetnie nadaje się przeciwko silniejszym pojedynczym przeciwnikom, można się spokojnie przygotować do walk, a czas działania – 12 godzin – sprawia, że możemy robić z ofiarą co chcemy, bo poza Rozproszeniem magii lub odpornością na uroki nie ma dla niej ratunku. Jeśli ktoś chce użyć na nas – Chaotyczne rozkazy (5 poziom kapłana), Mikstur klarowności, Hełm ochrony przed urokami lub Ochrona przed złem.



Drzwi z cienia
(Iluzje/Urojenia)



Poziom: 5
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak

Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy iluzję drzwi, przez które może przejść i zniknąć. W rzeczywistości jednak mag odskakuje na bok, dzięki czemu może uciec, gdyż przez cały czas działania czaru jest całkowicie niewidzialny (jakby rzucono nań czar Ulepszona niewidzialność). Odkrycie czarodzieja umożliwiają zaklęcie Widzenie prawdy, klejnot widzenia lub podobna magia.

Mol: Czar bardzo podobny do Ulepszonej niewidzialności, z tym, że ma 10 metrów zasięgu, co pozwala rzucić go na kompana trochę oddalonego od nas. Poza tym bardzo szybko się rzuca, więc można go stosować w krytycznych sytuacjach.

Kinski: Zaklęcie podobne do Ulepszonej niewidzialności, efekty są takie same. Różni się tym, że mag może je rzucić tylko na siebie i szybciej się rzuca, co pozwala na ucieczkę w krytycznych sytuacjach.



Ogłupienie
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

"Ogłupienie" wywołuje degenerację umysłu ofiary do stanu porównywalnego ze stanem umysłu niedorozwiniętego dziecka. Jedynym sposobem przywrócenia ofiary do normalności jest rzucenie na nią udanego "Rozproszenia magii". Uniknięcie efektu czaru wymaga wykonania udanego rzutu obronnego przed czarami z modyfikatorem -2.

Mol: Nie ma to jak zrobić z przeciwnika śliniące się, bezbronne warzywo. Ten czar po prostu jest do tego świetny. Wróg po prostu będzie stał i nic nie robił. Do tego trudny rzut obronny, dzięki temu częściej Ci się uda kogoś ogłupić.

Kinski: Bardzo dobry czar na całkowite wyeliminowanie przeciwnika z walki, modyfikator rzutu jest niezły, -2 to już coś. Świetnie nadaje się średnich i mocnych przeciwników. Jedynym ratunkiem jest Rozproszenie magii. Jeśli ktoś chce rzucić na nas – odporność na magię, Chaotyczne rozkazy lub Mikstura klarowności.



Przywołanie potwora III
(Sprowadzanie/Przywoływanie)



Poziom: 5
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 12 minut (1 minuta)
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: Brak

Ten czar jest bardzo podobny do Przywołania potwora I, z tą różnicą, że sprowadza stwory o wartości 16 Kostek. Pojawiają się one w zasięgu czaru i atakują przeciwników maga, dopóki czas działania czaru nie dobiegnie końca lub nie zostaną pokonane.

Mol: Jak wszystkie poprzednie wersje mięsa armatniego - tyle, że znów lepsze.

Kinski: Dość silne mięsko armatnie, które wystarczy już tylko przyspieszyć. Ogry są odporne na Unieruchomienie, a Ettercapy zatruwają przeciwnika.



Stożek zimna
(Wywoływanie)



Poziom: 5
Zasięg: 0
Czas działania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: Specjalny
Rzut obronny: 1/2

Rzucając to zaklęcie, mag tworzy stożek przerażającego zimna, który zaczyna się na jego rękach, ma długość 1,5 metra i średnicę 30 centymetrów na poziom czarującego. Wysysa on z ofiar ciepło zadając im 1k4+1 obrażeń na każdy poziom czarodzieja. Na przykład mag z 10. poziomu, może stworzyć stożek o średnicy 3 metrów i długości 15, który będzie zadawał 10k4+10 obrażeń.

Mol: Jeden z wielu czarów typowo ofensywnych w wersji obszarowej. Najlepiej stosować na przeciwników z niewielką możliwością poruszania się, gdyż czar długo się rzuca i mogą wyjść poza zasięg. Obrażenia nie są, aż tak rewelacyjne jakby można się spodziewać po czarze tego poziomu. Już lepsza wydaje mi się Kula ognia.

Kinski: Bardzo niebezpieczne zaklęcie, zarówno dla przeciwników, jak i naszej drużyny, zadaje znaczne obrażenia. Ofiary, które zostaną zamrożone i zginą tracą cały ekwipunek (oprócz złota). Jeśli masz Różdżkę zimna zaoszczędzisz na slotach, do tego łatwiej i szybciej się jej używa.



Unieruchomienie potwora
(Zaczarowania/Zauroczenia)



Poziom: 5
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
Rzut obronny: neguje

Ten czar unieruchamia 1k4 istoty dowolnego rodzaju na dziewięć lub więcej rund, chyba że któraś z tych istot wykona udany rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2. Centrum działania czaru znajduje się na istocie, którą wybrał rzucający. Wpływowi czaru podlega każda wroga istota, znajdująca się w odległości do 5 metrów od tego centrum. Zaklęcie nie działa na istoty, które wykonają udany rzut obronny przeciw czarom. Nie działa ono na martwiaki.
Unieruchomione istoty nie mogą się poruszać ani mówić, jednak pozostają świadome tego, co się dzieje wokół nich i mogą używać zdolności niewymagających ruchu czy mowy. Czar nie powstrzymuje pogarszania się stanu unieruchomionej istoty wskutek odniesionych obrażeń, choroby czy działania trucizny.

Mol: To jest potężniejsza wersja Unieruchomienia osoby. Nie ma aż takich ograniczeń, co do podmiotów, jak słabsza wersja, jednak w dalszym ciągu nie działa na nieumarłych. Całkiem przydatny czar.

Kinski: Lepsze niż Unieruchomienie osoby, bo zakres działania się zwiększył także o zwierzęta i potwory, polepszył się też modyfikator rzutu obronnego, lecz tylko o 1. Skuteczny na grupy humanoidów (czyli także na ludzi), szczególnie zbrojnych.



Zabójcza chmura
(Wywoływanie)



Poziom: 5
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 10 m szerokości, 5 m wysokości, 5 metrów głębokości
Rzut obronny: Brak

To zaklęcie powołuje do istnienia falującą chmurę strasznych, zielono-żółtych oparów tak toksycznych, że automatycznie zabijają każdą istotę z liczbą Kostek mniejszą niż 4+1. Te, których liczba Kostek wynosi od 4+1 do 6 mają prawo do rzutu obronnego przeciw truciznom z modyfikatorem -4 - udany ratuje je od śmierci. Wstrzymywanie oddechu nie wpływa na działanie czaru. Istoty znajdujące się powyżej 6 poziomu (lub mające więcej niż 6 Kostek) muszą natychmiast opuścić chmurę, bowiem w każdej rundzie przebywania w niej otrzymują 1k10 obrażeń.

Mol: To jest dopiero potężny czar. Jeśli walczysz z kimś silnym i ma on słabą obstawę, to ten czar pozbędzie się jej i przy okazji jeszcze zada pozostałym niezłe obrażenia. Ten czar rani twoich towarzyszy, więc najlepiej, jeśli przeciwnik byłby unieruchomiony, wtedy możesz go poddusić.

Kinski: Jeden z najlepszych czarów w ogóle, zabija przeciwników o 4 i mniej kostkach, a to znaczy, że za jednym zamachem można pozbyć się większości grup różnego rodzaju wrogów spotykanych podczas gry, a nawet te mocniejsze padną prędzej czy później. Zadaje obrażenia od trucizny, co oznacza, że działa niemal na wszystkich. Jeśli masz różdżkę zaoszczędzisz na slotach.