Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Druid

by Karanith


Tworzenie postaci


Rasa: Druidami zostać mogą przedstawiciele tylko dwóch ras: ludzi i półelfów. Jedyną różnicą między nimi jest ludzka możliwość dwuklasowania, więc wybór ten nie ma większego znaczenia.

Charakter: Także tej kwestii nie ma sensu roztrząsać - jedynym dostępnym charakterem jest neutralny.

Cechy: Zarówno mądrość (kluczowy atrybut kapłana natury - zapewnia dodatkowe sloty na czary), jak i zręczność powinno się ustalić na poziomie 18 punktów, kondycji wystarczy 16. Siła dla druida nie jest już tak istotna, gdyż przez większość czasu rzuca czary i walczy na dystans. Wystarczy jej tyle, by mógł udźwignąć własny ekwipunek. Inteligencję i charyzmę można bez konsekwencji obniżyć do minimum, choć wartość minimalna tej ostatniej i tak wynosi 15. Można więc pokusić się o podwyższenie jej do maksimum i cieszyć się np. cenniejszymi nagrodami od zleceniodawców.



Umiejętności specjalne


- zmiana kształtu (począwszy od piątego poziomu raz dziennie może przemienić się w wilka, czarnego lub brunatnego niedźwiedzia. W żadnej z tych form nie można rzucać czarów. W postaci wilka siła, zręczność i kondycja wynoszą odpowiednio 18, 17 i 17, natomiast po przemianie w któregoś z misiów – 18/00, 12 i 18, poza tym druid atakuje 3 razy w rundzie. Niedźwiedzie są powolne. Wilk, choć słabszy, porusza się szybciej niż w postaci ludzkiej, co może się przydać np. podczas ucieczki).

- możliwość rzucania zaklęć druida (czary druida, podobnie jak kapłana, przede wszystkim służą do leczenia i wzmacniania towarzyszy oraz przywoływania stworzeń, tymczasowo wspomagających drużynę w walce. Klasa druida została trochę potraktowana przez twórców po macoszemu. Druidzi i kapłani posiadają w większości takie same zaklęcia, są jednak wyjątki. I tak, podczas gry ten drugi dysponuje gamą przydatnych czarów (obie wersje Ochrony przed złem, Przywołanie boskiej mocy, Unieruchomienie osoby, Animacja martwego i inne), kapłan natury otrzymuje w rekompensacie zaklęcia słabe (Dobre jagody) lub mniej użyteczne (Zauroczenie osoby/ssaka, Unieruchomienie zwierzęcia). Jest ich do tego znacznie mniej. Jedynym użytecznym czarem jest mocno ofensywne Wezwanie błyskawic. Druid ma jednak nad kapłanem pewną przewagę. Otóż od pewnego momentu zaczyna znacznie szybciej awansować i nie dość, że prędzej osiąga kolejne poziomy czarów, to ostatecznie zyskuje dostęp do piątego kręgu zaklęć – coś, czego kapłan nie jest w stanie dokonać. W związku z tym „obrońca równowagi” może rzucać dwa przydatne czary: Przywołanie zwierząt II oraz Leczenie krytycznych ran, które sprawia, iż w ostatecznym rozrachunku okazuje się lepszym uzdrowicielem niż kapłan. Należy zwrócić uwagę, że zainstalowanie dowolnej modyfikacji zdejmującej limit zdobywanego w grze doświadczenia niweluje tę przewagę).

Pamiętaj, że przy awansie na wyższy poziom punkty życia są losowane. Na pierwszym poziomie otrzymasz zawsze maksymalną ich ilość. Zanim klikniesz przycisk awansowania, zrób zapis gry. Jeśli otrzymasz za mało punktów, po prostu wczytaj grę i powtórz operację, aż uzyskasz maksymalną liczbę punktów życia.



Biegłości


Druid może przydzielić jeden punkt biegłości w lekkie i ciężkie miecze, bronie obuchowe i strzeleckie oraz włócznie, dlatego wyszkolenie we wspomnianych rodzajach biegłości sprawi, że nie będzie w nich otrzymywał kar do trafienia. Druid będzie sprawdzał w walce na dystans i czarowaniu. W przypadku ataku z dystansu - przeciwieństwie do kapłana – ma czym. Prócz wolnej procy (1 atak), druid może posługiwać się też sztyletami do rzucania i strzałkami. Co prawda zadają one jeszcze mniejsze obrażenia, lecz zapewniają odpowiednio 2 i 3 ataki na rundę, co oznacza np. 2 lub 3 razy więcej okazji, by przerwać wrogiemu magowi rzucaniu czaru. Ten ostatni typ broni ma niestety mniejszy zasięg niż pozostałe, przez co może niepotrzebnie narażać postać. Mimo to wydaje się rozsądnym wyborem wobec jednego bazowego ataku na rundę.



Wyposażenie


W kwestii opancerzenia druid nie wypada słabo. Najcięższą zbroją, jaką może na siebie założyć, jest Zbroja płytowa z ankhega (KP:1), z tarcz używać może tylko puklerzy. Do walki dystansowej może oprócz proc używać sztyletów do rzucania i strzałek. Jeśli zaś chodzi o oręż do walki w zwarciu, to podobnie jak kapłana, druida ogranicza etos. Jest on jednak odmienny i pozwala posługiwać się jedynie sztyletami, maczugami, włóczniami, kijami i pałaszami. Najlepiej korzystać z dwóch ostatnich typów broni. Ich najwyższej jakości egzemplarze, to odpowiednio Kij +3 (do kupienia w gospodzie w Brodzie Ulgotha) oraz Pałasz +3, Żagiew Mrozu (jeden z mieczy Drizzta, drugim posługiwać się mogą tylko dobre postacie). Szczegóły na temat przedmiotów i ich lokalizacji - w opracowaniu zatytułowanym Spis przedmiotów w Baldur's Gate.