Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Dwuklasowosc

by Kinski & Shinigami


Wprowadzenie

To zdolność, którą posiadają tylko ludzie. Po osiągnięciu co najmniej drugiego poziomu w podstawowej klasie, można zdecydować się zmienić klasę. Pierwsza klasa stanie się nieaktywna, a rozwój drugiej zacznie się od początku - od pierwszego poziomu nowej klasy i z 0 punktów doświadczenia. Po zmianie klasy na nową nie można wrócić do poprzedniej. Pierwsza klasa na zawsze pozostanie na aktualnym poziomie. Nie będzie można wykorzystywać zdolności pierwszej klasy, dopóki postać nie osiągnie w nowej poziomu o jeden wyższego. Jeśli, na przykład, mag z 4. poziomu został dwuklasowany na wojownika, to nie będzie mógł wykorzystywać umiejętności czarodzieja dopóki nie osiągnie wojownikiem 5. poziomu.


WAŻNE. W Baldur's Gate występuje limit punktów doświadczenia (89000 dla BG, 161000 dla BG z dodatkiem OzWM). Dotyczy to punktów zdobywanych przez OBIE klasy. Sprawdź czy pozostało wystarczająco PD, by można awansować wystarczająco daleko w drugiej klasie. Jeśli zdwuklasujemy postać zbyt późno, może się okazać, że nie będziemy w stanie odblokować pierwszej profesji, gdyż zostaniemy zatrzymani przez limit doświadczenia. Kwestię tę rozwiązuje zdjęcie limitu PD, co umożliwią modyfikacje BG1 Tweaks czy Tajemnice Wybrzeża Mieczy. Zdwuklasowaną postać można przenieść do części drugiej (opcja ekport/import). Po wybraniu pliku postaci, będziemy musieli wybrać punkty biegłości (oddzielnie na obu klas) i opcjonalnie profesję pierwszej podklasy (np. u wojowników - berseker, zabójca magów, kensai). Uwaga - po imporcie punkty doświadczenia są "przycinane" do poziomu 161000 PD, więc możliwe jest rozpoczęcie gry z zablokowaną pierwszą klasą.


Zasady dwuklasowania:

• tylko ludzie;

• nie może dwuklasować bard i paladyn, wyjątkiem jest upadły paladyn (opcje - mag, kapłan) i upadły łowca (opcje - mag, kapłan, złodziej);

• podstawowa cecha pierwszej klasy nie może być mniejsza niż 15 pkt (wojownicy i łowcy - siła, złodzieje - zręczność, kapłani - mądrość, druidzi - mądrość i charyzma, magowie - inteligencja), a podstawowa profesji dwuklasowanej nie może być mniejsza niż 17 pkt.;

• niektórych klas nie można połączyć ze względu na wymóg charakterów (np. druid musi neutralny, złodziej nie może być praworządny dobry), możliwe kombinacje muszą być także dopuszczalne dla wieloklasowców;

• postaci dwuklasowe muszą spełniać podobne wymagania jak wieloklasowcy - mag dwuklasowiec nie może rzucać czarów w zbroi, a złodziej dwuklasowiec nie może korzystać ze swych umiejętności nosząc zbroję cięższą niż skórzana, ponadto kapłani i druidzi nie mogą używać broni niezgodnej z ich etosem;

• w przypadku wyboru drugiej profesji jako maga, można wybrać specjalizację, jednak zostaje ona utracona po imporcie postaci do części drugiej (zostaje zmieniona w zwykłego maga);

• warto zachować część łatwiejszych zadań (PD) na czas zablokowania pierwotnej klasy.



Wojownik

Optymalne poziomy: Wojownik 32000 PD 6 -> mag 9 (135000 PD), kapłan 8 (110000 PD), złodziej 9 (110000 PD), druid 10 (125000 PD), wojownik 60000 PD 7 -> druid 9 (90000 PD), mag 8 (90000 PD).


Wojownik/Kapłan - ze względu na etos kapłana będzie ograniczony przy używaniu broni. Jeśli przydzielisz 2 punkty w bronie obuchowe lub kolcami i bronie strzeleckie, a kolejne 2 punkty (wojownik 6. poziom) w jeden z rodzajów broni, żeby uzyskać 4 punkty, po zdwuklasowaniu postaci biegłości będą się dublowały i przepadną 2 punkty biegłości z puli kapłana. Po odblokowaniu pierwotnej klasy NIE można przydzielić 5 punktów w daną biegłość - dwuklasowiec korzysta z listy wojownika, ale utrzymuje zasady zwykłej biegłości kapłana (1 punkt, tak samo jest w przypadku innych dwuklasowości). 5 pkt możnaby przydzielić, dwuklasując w odwrotnym kierunku - np. kapłan/wojownik, ale nie jest to możliwe ze względu na limit PD.

W/K jako wojownik może więc przydzielić 2 punkty w łuki lub ciężkie miecze czy inną niekapłańską broń. W obu przypadkach punkty biegłości ulegną stracie, ale wojownikowi z łukiem będzie łatwiej.

Ważne - na 7. poziomie wojownik otrzymuje dodatkowe pół ataku na rundę, jednak bez zdjęcia limitu, nie odblokuje klasy kapłana. Podobnie jest w przypadku dwuklasowania na złodzieja, ale nie druida i maga.

Po odblokowaniu profesji postać walczy w pierwszym szyku (np. używając młota bojowego i tarczy). Używa głównie zaklęć wspomagająco-ochronnych - Ochrony przed złem (premie do KP i odporność na uroki), Przywołania boskiej mocy (zwiększa siłę, kondycję i zręczność), Animacji martwego, Ochrony przed złem 3 metry (działa jak czar 1. poziomu, ale 10 razy dłużej), Swobody działania. Użyteczne będą także Sanktuarium, Przełamanie strachu czy Płomienne ostrze.


Wojownik/Mag (specjalista) - taka postać nie będzie miała ograniczeń w używanych broniach. Po aktywacji klasy wojownika może używać wszystkich dostępnych dla niego broni, ale obowiązuje zasada zwykłej biegłości maga (1 punkt). Standardowo - 2 punkty w ciężkie miecze i łuki, kolejne 2 punkty również w jedną z tych broni. U maga do wyboru będą lekkie miecze, bronie obuchowe i strzeleckie (2 punkty do wyboru). Podobnie jak u poprzednika taka postać walczy na dystans i w pierwszej linii. W zwarciu używa bojowych i ochronnych zaklęć wspomagających (Tarcza, Ochrona przed złem, ważne Lustrzane odbicia i Przyspieszenie ruchów, Rozmycie, Ochrona przed pociskami, Duchowy i Eteralny pancerz, Ulepszona niewidzialność), niektórych ofensywnych (z szybkim czasem rzucania, m.in. Magiczny pocisk) oraz leczących (Pomniejsze drążenie Larlocha, Wampiryczne dotknięcie). Postać może nosić Szaty maga (Szata dobrego/neutralnego/złego arcymaga, jak i pozostałe), lecz w zbroi nie może rzucać zaklęć.


Wojownik/Złodziej - 2 punkty biegłości w łuki i ciężkie miecze, 2 kolejne punkty w jedną z tych broni (żeby uzyskać w sumie 4 punkty). Jako złodziej do wyboru będzie miał lekkie miecze, bronie obuchowe i strzeleckie (3 punkty, czwarty już po odblokowaniu przydzielony może zostać z listy broni wojownika). W przypadku wyboru umiejętności złodziejskich inwestujemy w krycie się w cieniu, wykrywanie pułapek i otwieranie zamków (w tej kolejności). Postać w zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana nie będzie mogła korzystać z umiejętności złodziejskich. Optymalnym wyborem jest więc Pancerz cienia. Dwuklasowiec będzie używać ciosu w plecy, którego mnożnik na 9. poziomie złodzieja wyniesie x4. Aby zadawać większe obrażenia, można korzystać z mikstur siły gigantów łączonej z Przywołaniem boskiej mocy (ze zdolności specjalnych) oraz przedmiotów (Rękawice mistrzostwa). Taka postać może również walczyć w pierwszej linii, ale będzie wymagać wsparcia (kapłanów i magów - przywołańce).


Wojownik/Druid - 2 punkty przeznaczamy w ciężkie miecze (z uwagi na pałasze) i broń strzelecką. Kolejne 2 punkty w jedną z tych broni. Jako druid przydziela punkty w lekkie i ciężkie miecze, bronie obuchowe, strzeleckie i włócznie (3 punkty do rozdysponowania), po odblokowaniu wojownika 1 punkt przepadnie (wybiera z listy wojownika, ale zachowując ograniczenie druida do zwykłej biegłości).

Dwuklasowiec ten ma swoje wady i zalety. Po pierwsze dość trudno jest uzyskać wymagane cechy minimalne - siła - 15, mądrość i charyzma po 17, żeby inne - kondycja i zręczność - również miały przyzwoity poziom. Kwestię tę ratują w jakimś stopniu grimuary (w sumie 8 dodatkowych punktów!). Po drugie - konieczny jest charakter tylko i wyłącznie neutralny (można zainstalować odpowiedni komponent Tweak Packa, rozszerzający wybór druida do wszystkich charakterów neutralnych). Po trzecie - postać nie może używać broni niezgodnych z etosem druida. Nie jest to specjalnie dotkliwym ograniczeniem, bo do wyboru są pałasze (Żagiew mrozu - nie trzeba eliminować Drizzta, żeby zdobyć tę broń), kije (Kij uderzania, Kij +3), sztylety (Sztylet jadu), włócznie, proce, maczugi i strzałki (3 ataki).

W zamian dostajemy pół ataku na rundę (premia na 7. poziomie wojownika), dostęp do części zaklęć ze zwoju kapłańsko-druidzkiego nawet do 5. poziomu (niedostępny dla kapłana), jednak bez tych wspomagająco-ochronnych (Ochrona przed złem, Przywołanie boskiej mocy, Psalm, Ochrona przed złem 3 metry), przemiany druida (misie mają 3 ataki i siłę 18/00) i możliwość noszenia pełnej zbroi płytowej oraz najcięższych tarcz (pawęży). Takie połączenie klas sprawi, że postać będzie radziła sobie zarówno w walce na dystans, jak i w razie konieczności także wręcz. Dwuklasowiec dysponuje dość mocnym czarem ofensywnym (Wezwanie błyskawic), które może zastąpić przywołaniami zwierząt w pomieszczeniach wewnątrz.



Łowca

Optymalne poziomy: łowca 36000 PD 6 -> kapłan 8 (110000 PD)


Łowca/kapłan - podobny do wojownika/kapłana - ze względu na etos kapłana będzie ograniczony w używaniu broni. Przy wybieraniu biegłości, jeśli przydzielimy 2 punkty w bronie obuchowe lub kolcami i bronie strzeleckie, a kolejne 2 punkty (wojownik 6. poziom) w bronie z kolcami, po zdwuklasowaniu postaci biegłości będą się dublowały i przepadną 3 punkty biegłości z puli kapłana. Po odblokowaniu pierwotnej klasy do rozdysponowania zostanie 1 punkt, który również przepadnie - dwuklasowiec korzysta z listy wojownika, ale utrzymuje zasady zwykłej biegłości kapłana (1 punkt). Jako łowca można przydzielić 2 punkty w łuki lub ciężkie miecze czy inną niekapłańską broń. Po rozpoczęciu profesji kapłana specjalizacja (2 punkty) łowcy i tak nie będzie działać, a po odblokowaniu klasy kapłana - używanie łuków/mieczy nie będzie możliwe. Najważniejsze, żeby finalnie uzyskać 2 punkty biegłości w broniach obuchowych lub z kolcami i strzeleckich.

Postać w walce zachowuje się tak samo jak wojownik/kapłan. Jako łowca będzie mógł się kryć w cieniu i działać jako zwiadowca, ale musi używać maksymalnie zbroi ćwiekowanej skórzanej (Pancerz cienia odpada, bo może go używać tylko złodziej) lub Mitrylowej kolczugi Drizzta (której NIE można ukraść jak pałasza). Używa zaklęć ze zwoju kapłańskiego i druidzkiego. Dzięki zaklęciom ochronno-wspomagającym (Ochrona przed złem, Przywołanie boskiej mocy) będzie całkiem nieźle sprawdzał się w zwarciu. Do tego będzie mógł przywalić błyskawicą (Wezwanie błyskawic), sprowadzić szkielety (Animacja martwego) lub inne mięsko armatnie (Przywołanie zwierząt I), lecz także wspomóc drużynę (Psalm, Siła jedności, Jedność obronna, Ochrona przed złem 3 metry). Szkoda tylko pół ataku na rundę ze względu na wczesne dwuklasowanie (i straconych punktów biegłości).



Złodziej

Optymalne poziomy: Złodziej 20000 PD 5 -> mag 9 (135000 PD), 40000 PD 7 -> wojownik 8 (125000 PD), kapłan 8 (110000 PD), mag 8 (90000)


Złodziej/Wojownik - przeznaczamy punkty biegłości w bronie inne niż łuki i ciężkie miecze (w sumie 3 punkty). Po zdwuklasowaniu wybieramy punkty biegłości w łukach i ciężkich mieczach, kolejne 2 punkty także inwestujemy w jedną z tych biegłości. W przeciwieństwie do połączeń klas, których wyjściową profesją jest nie-wojownik, złodziej/wojownik może przeznaczyć nawet 5 punktów w określoną biegłość. Jednak ze względu na limit PD, maksimum wyniesie 4 punkty.

Ta postać dzięki profesji złodzieja może zadawać cios w plecy, ale mnożnik po 7. poziomie wyniesie tylko x3. Inwestujemy w krycie się w cieniu, wykrywanie pułapek i otwieranie zamków (w tej kolejności). Z/W może używać wszystkich pancerzy, ale w zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana nie będzie mogł korzystać z umiejętności złodziejskich (wyjątkiem jest Mitrylowa kolczuga Drizzta). Taka postać może działać jao zwiadowca i przechodzić do walki w zwarciu. Dzięki klasie wojownika zyska dodatkowe ataki, lepsze Trak0 i dodatkowe PŻ.


Złodziej/Kapłan - bez względu na wybór biegłości kilka punktów przepadnie (ograniczenie używania broni ze względu na etos kapłana, dublowanie się biegłości), więc jako złodziej można zainwestować nawet w łuki i ciężkie miecze. Po zdwuklasowaniu postać i tak będzie miała w sumie aż 4 punkty do rozdysponowania, więc starczy na wszystkie kapłańskie biegłości (bronie z kolcami, obuchowe i strzeleckie) i jeszcze zostanie.

Dwuklasowiec ten będzie ograniczony przez mechanikę - tylko 1 slot na broń. Nie będzie mógł używać umiejętności złodziejskich w zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana, a mnożnik ciosu w plecy wyniesie x3. Będzie funkcjonował głównie jako kapłan (czary, odpędzanie nieumarłych, walka na dystans), w razie konieczności wykorzystując swoje umiejętności łotrzyka (zwiadowca). Może też działać ciosem w plecy Kijem uderzania pod wpływem Przywołania boskiej mocy. Ze względu na 1 slot może używać broni dystansować, a przy ciosie w plecy przywoływać Płomienne ostrze (lub Młot duchowy). Wymagające połączenie, ale będzie świetną pomocą dla drużyn. Kilkoma zaklęciami będzie ją w stanie znaczącą wzmocnić (Ochrona przed złem 3 metry, Psalm, Animacja martwego).


Złodziej/Mag (specjalista) - w przypadku biegłości może używać broni z listy złodzieja. Jako złodziej najoptymalniej przydzielić 1 punkt w ciężkie miecze i łuki. Po zmianie na maga w lekkie miecze, bronie obuchowe i strzeleckie (w sumie 2 punkty). Ta postać będzie działać jako mag (czary), ale rozszerzy swoje możliwości ze względu na klasę złodzieja. Jako mag może nosić Szaty maga (Szata dobrego/neutralnego/złego arcymaga jak i pozostałe słabsze szaty), jednak jeśli założy jakąkolwiek zbroję, nie będzie mogła rzucać czarów (zostają szaty, czary i mikstury). Ze względu na możliwość używania zaklęć - można ukierunkowywać postać na cios w plecy (krycie się w cieniu - cios w plecy - Niewidzialność).



Kapłan

Optymalne poziomy: kapłan 27500 PD 6 -> wojownik 8 (125000 PD), łowca 7 (75000 PD), złodziej 9 (110000 PD), mag 9 (135000 PD).


Kapłan/Wojownik - może walczyć tylko bronią obuchową, z kolcami i strzelecką. Część punktów, niestety, zmarnuje się. Ostatecznie może osiągnąć 4 punkty biegłości w danej broni. Uzyska dostęp do czarów kapłana z poziomu 3, a Ochrona przed złem i Przywołanie boskiej mocy sprawią, że jeszcze lepiej będzie sobie radził w zwarciu. Nie ma również ograniczeń w przypadku używanych pancerzy. Tego rodzaju połączenie (klasa czarująca/wojownik) najlepsze efekty uzyska w części drugiej, kiedy zamierzamy wybrać zwykłego jednoklasowca (w porównaniu do niego będzie rozszerzona o zdolności kapłana). Ze względu na Przywołanie boskiej mocy warto zainwestować w siłę, zręczność i kondycję = 18 pkt.


Kapłan/Mag (specjalista) - będzie mógł walczyć tylko procą, bronią obuchową i z kolcami. Z jednym atakiem i słabym TraK0 niewiele zdziała w zwarciu, więc lepiej będzie, jeśli w trakcie walk będzie się trzymać z tyłu i operować ciekawym połączeniem magii kapłańsko-czarodziejskiej. Zaklęcia kapłana będą rozszeniem umiejętności magicznych maga (proste - bokapłańskich jest mniej). Może nosić najcięższe zbroje, ale nie może w nich używać czarów maga. Rozwiązaniem są szaty maga, czary ochronne i mikstury.


Kapłan/Złodziej - podobny do złodzieja/kapłana i podobnie jak on również będzie dysponował jednym slotem na broń. Ze względu na etos kapłana będzie mógł używać broni obuchowych i z kolcami oraz strzeleckich. Kilka punktów biegłości, niestety, przepadnie. Podobnie, jak w innych tego połączeniach z kilkoma poziomami klasy czarującej, zaklęcia będą odgrywały rolę pomocniczą w klasie złodzieja. Jeśli postać nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana, wtedy nie będzie mogła korzystać z umiejętności złodziejskich. Sprawdzi się jako zwiadowca i gość od mokrej roboty. Po 9. poziomie mnożnik ciosu w plecy osiągnie mnożnik x4, co z Przywołaniem boskiej mocy da niezłe rezultaty. Rozwój umiejętności złodziejskich - krycie się w cieniu, wykrywanie pułapek, otwieranie zamków, kradzież kiszonkowa (w kolejności od najważniejszych). Średnio będzie się sprawdzać w zwarciu (1 atak), ale dzięki czarom ochronno-wspomagającym i szkieletom może się sprawdzać (jak za bardzo oberwie może się ratować Sanktuarium, ale i tak trzeba odskoczyć, bo czar się długo rzuca).


Kapłan/Łowca - w przypadku używania broni obowiązuje go etos kapłana, więc kilka punktów biegłości przepadnie. Używa zaklęć ze zwoju kapłańskiego i druidzkiego, więc nieźle się sprawdzi w zwarciu (Ochrona przed złem i Przywołanie boskiej mocy robią swoje, w razie konieczności sprowadzi na pomoc szkielety z Animacji martwego). Nie może używać zdolności krycia się w cieniu w zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana (wyjątkiem jest Mitrylowa kolczuga). Na pewno lepiej się będzie sprawdzał niż zwykły łowca. Ósmy poziom łowcy wymaga 150000 PD, więc różnica wyniesie tylko 1 poziom, a zyskujemy dostęp do świetnych czarów.



Druid

Optymalne poziomy: druid 20000 PD 6 - > wojownik 8 (125000 PD)


Druid/Wojownik - jako druid przydzielamy po jednym punkcie w broń, która nie będzie naszą główną (byłby to stracony punkt). Po zdwuklasowaniu przyznajemy po 2 punkty preferowanym stylom, następnie rozwijamy ten podstawowy, aż do czasu odblokowania klasy druida. W efekcie można uzyskać 4 punkty biegłości. Postać będzie ograniczona do broni z etosu druida, ale może nosić dowolną zbroję. Ze względu na brak ochronno-bojowych zaklęć kapłana nieco słabiej będzie się prezentować w zwarciu, jednak będzie dość uniwersalna. Może walczyć wręcz pałaszem i tarczą, a na dystans używać strzałek (3 ataki na rundę), zaklęć ofensywnych (właściwie zaklęcia - Wezwania błyskawic) oraz uroków (Unieruchomienie osoby, Rozkaz, Oplątanie). Taktykę walk w zwarciu można połączyć z czarami zapewniającymi odporność na ogień (Ochrona przed ogniem) z czarodziejską Kulą ognia.



Mag

Optymalne poziomy: mag 40000 PD 6 -> wojownik 8 (125000 PD), złodziej 9 (110000 PD), kapłan 8 (110000 PD), mag 60000 PD 7 -> złodziej 8 (70000 PD)


Mag/Wojownik - jako mag przydzielamy po jednym punkcie w broń, która nie będzie naszą główną (byłby to stracony punkt). Po zdualowaniu przyznajemy po 2 punkty preferowanym biegłościom. Następnie rozwijamy tę podstawową. Po odblokowaniu klasy maga będzie można używać dowolnej broni i pancerzy, jednak w jakiejkolwiek zbroi nie będziemy mogli rzucać czarów (więc pozostają szaty maga, czary ochronne i mikstury). Dość uniwersalna postać. Może walczyć zarówno w zwarciu, wspomagając się miksturami (siły gigantów, heroizmu/mocy, niewrażliwości) i czarami ochronnymi i iluzjami (Ochrona przed złem, Lustrzane odbicia, Rozmycie), jak również na dystans (łuki, kusze, strzałki), operując zaklęciami ofensywno-unieszkodliwiającymi (np. Magiczny pocisk, zauroczenia). Dość samowystarczalna i nie wymagająca leczenia (Pomniejsze drążenie Larlocha i Pierścień ostrości, Wampiryczne dotknięcie). Uwaga. Niektórzy specjaliści mają wysokie wymagania cech, np. mistrz zauroczeń - minimum 16 pkt charyzmy, nekromanta (brak iluzji...) - minimum 16 pkt. mądrości, a mistrz inwokacji dwie szkoły wykluczające.


Mag/Kapłan - etos kapłana ogranicza postać do używania broni obuchowych, z kolcami i strzeleckich (tylko proce). Z tego względu i dublowania się biegłości część punktów przepadnie. Przeznaczeniem tej kombinacji jest magia i atak z dystansu. Na początku - z uwagi na ilość czarów - standardową bronią, potem coraz częściej magią. Czary maga (maksymalnie 3. poziomu) działają jako uzupełnienie kapłańskich. Postać wyposażamy w Pierścień ostrości i świętości. Jako że nie może rzucać czarów w zbroi - używamy szat, czarów i mikstur.

Bardzo silne połączenie - można sprowadzić szkielety Animacją martwego (3. poziom kapłana), dorzucić np. Psalm i Siłę jedności/Ochronę przed złem, po czym dopalić wszystkich Przyspieszeniem ruchów. W sytuacji zagrożenia M/K może się posiłkować Lustrzanymi odbiciami, iluzjami i/lub Sanktuarium. Brak silnych kapłańskich zaklęć ofensywnych mogą spokojnie zastąpić czary maga z 3. poziomu (Kula ognia, Eksplodująca czaszka, Spowolnienie ruchów).


Mag/Złodziej - jako mag przydzielamy po jednym punkcie w bronie strzeleckie i obuchowe. Jako złodziej w łuki i lekkie lub ciężkie miecze. Po odblokowaniu zostanie 1 punkt i będzie można korzystać z wszystkich dostępnych złodziejowi broni.

Postać nie może rzucać czarów w zbrojach skórzanych, ale może używać szat maga (można się posiłkować również czarami i miksturami). W przypadku dwuklasowania na 7. poziomie maga, uzyska dostęp do czarów 4. poziomu, ale mnożnik ciosu w plecy wyniesie x3. Odpowiednio po dualu na 6. poziomie - czary poziomu 3., ale mnożnik x4.

Dobre połączenie klas - sprawdzi się jako zwiadowca, łotrzyk oraz mag pomocniczy (może używać różdżek i zwojów). Po sprowadzeniu zwierzaczków może je (i drużynę) dopalić Przyspieszeniem ruchów. Nieźle będzie sobie radził na dystans, a w sytuacji zagrożenia może użyć iluzji (Niewidzialność, Lustrzane odbicia). W przypadku pracy jako skrytobójca będzie ograniczony mechaniką (tylko 1 slot na broń), więc do ciosu w plecy będzie musiał zmieniać broń w ekwipunku (trzeba mieć w pamięci brak pauzy) lub używać Zmrażającego dotyku (zmiana broni jest lepszym rozwiązaniem, bo dotyk zadaje niewielkie obrażenia). Warto więc zainwestować w 18 pkt siły (z grimuarem będzie 19, postać nie może używać mikstur siły gigantów, a Fioletowa mikstura jest białym krukiem).



Podsumowanie

Można wyznaczyć 3-4 kierunki rozwoju dwuklasowców. Zbrojny -> klasa czarująca, klasa czarująca -> zbrojny, złodziej -> zbrojny/klasa czarująca, druidzi. W przypadku pierwszego połączenia zbrojni podczas walki w zwarciu będą używać głównie czarów wspomagająco, ochronnych. Bardziej dyskusyjne jest tworzenie połączeń w drugiej grupie. Jednak jest to dobre rozwiązanie dla tych, którzy zamierzają wybrać klasyczne profesje bez decydowania się w części drugiej na określone podklasy i rozwijanie profesji jako jednoklasowca. Trzecią grupę stanowią różne połączenia złodziejskie, a do ostatniej można zaliczyć stosunkowo rzadkie zestawienia druida, niektóre złodzieja (kapłan/złodziej) oraz maga/kapłana (kapłan/mag, mag/kapłan).