Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
Dynaheir
by Karanith & Shinigami


Siła: 11 Imię: Dynaheir
Zręczność: 13 Rasa: Człowiek
Kondycja: 16 Płeć: Kobieta
Inteligencja: 17 Klasa: Mistrz Inwokacji
Mądrość: 15 Charakter: Praworządny Dobry
Charyzma: 12

Biografia:

Zapytana o przeszłość DYNAHEIR miała niewiele do powiedzenia. Pochodzi z Rashemenu, krainy znajdującej się na dalekim wschodzie, a przywędrowała na zachód ze swym obrońcą Minskiem. Jej strażnik przechodzi "dejemma" - rytuał inicjacji - i wszystko wskazuje na to, że ona również. Zapytana, wspomniała tylko, że wielkie rzeczy przepowiedziano Wybrzeżu Mieczy. Wygląda na pewną siebie, jest staromodnie wrażliwa, ale bardzo wymagająca. Wygłaszała obawy na temat zdrowych zmysłów swego towarzysza, widać jednak, że czuje do niego szacunek i nie zamierza go porzucić.


Miejsce spotkania:

Twierdza Gnolli (5100) (2), najbardziej wysunięty na wschód dół z ciałami.

Ocena:
Karanith:

Dostępna na podobnym etapie gry co Xan, jednak znacznie go przewyższa pod względem przydatności. Dynaheir ma dostęp do większości czarów bojowych, lecz nie może przywoływać sprzymierzeńców inaczej niż za pomocą różdżki, co jest sporym minusem. Typowy średniak - brać zależnie od upodobań.

Ocena: Zalety: Wady:
5/10

• umiejętność specjalna: Neutralizacja Trucizny: raz na dzień
• brak większych zalet

• brak zaklęć ze szkoły przywołań
• wysoka KP
• odłącza się razem z Minscem


Shinigami:

Dynaheir to jeden z najlepszych magów w grze. Poza tym bardzo ją lubię i zawsze musi być w mej drużynie.

Ocena: Zalety: Wady:
7/10

• wysoka kondycja i inteligencja
• dobry mag
• umiejętność specjalna: Neutralizacja Trucizny: raz na dzień

• brak zaklęć ze szkoły przywołań
• słaba KP

Kinski:

"Uważaj, gdzie pchasz tę pałę!". Dobra czarodziejka, ale tylko dobra. Ze względu na specjalizację w Inwokacjach ma aż dwie przeciwne szkoły - uroki i sprowadzania/przywoływania. Nie może rzucać - bardzo skutecznych i działających na grupy - uroków. O ile na niższym poziomie można tę kwestię rozwiązać Płaszczem Algernona, Różdżką snu lub kapłanem/druidem (Unieruchomienie osoby, Zauroczenie osoby/ssaka), w dalszym etapie brak ważnego Wielkiego osłabienia, Chaosu, Unieruchomienia osoby, Zamętu i Emocji jest dość dotkliwy. Ze względu na szkołę pozbawiona jest również przywołań, ale brak Kwasowej strzały Melfa czy Ognistej strzały czy Przywołań potwora I i II jest mniej bolesny, bo łatwo o zamienniki (Magiczny pocisk, Różdżka przywołania potwora i ognia). Szkoda trochę Przywołania potwora III, bo ettercapy ze swoją trucizną i odpornością na unieruchomienie czy ogry z wysoką siłą mogą bardziej namieszać niż hobgobliny, gnolle czy wilki z różdżki. Czarodziejka posiada zdolność specjalną Spowolnienie trucizny oraz standardowe biegłości - bronie strzeleckie i obuchowe (*). Jest praworządna dobra i tworzy parę z Minsckiem (będą się razem przyłączać/odłączać).
Alternatywny rozwój - zdobycie dwóch Griumarów Zrozumienia i dwuklasowanie na kapłana. Wymaga to jednak odpowiedniego zaplanowania rozwoju drużyny.