Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
Faldorn
by Karanith & Shinigami


Siła: 12 Imię: Faldorn
Zręczność: 15 Rasa: Człowiek
Kondycja: 11 Płeć: Kobieta
Inteligencja: 10 Klasa: Druid
Mądrość: 16 Charakter: Neutralny
Charyzma: 15

Biografia:

Zapytana o przeszłość FALDORN stwierdzi, iż jest dzieckiem kobiety z Uthgardt Czarnego Kruka. Gdy była niemowlęciem, została darem dla enklawy Druidów Cienia i wychowywała się zgodnie z ich wierzeniami. Odłam tego zakonu bardzo agresywnie chronił przyrodę, często przemocą osiągając cele. Druidzi wiele sobie obiecywali po Faldorn i dlatego - gdy tylko wkroczyła w dorosłość - wysłali ją na Wybrzeże Mieczy, by sprawdzić jej oddanie ideałom. Jej niekończącą się misją stało się chronienie przyrody, bez względu na ryzyko śmierci jej lub kogoś innego.


Miejsce spotkania:

Knieja Otulisko (1600) (7), stoi w kamiennym kręgu w południowo-zachodniej części lokacji.

Ocena:
Karanith:

Faldorn to typowa, "średnia" postać. Leczy gorzej od Branwen, walczy gorzej od Jaheiry, dołącza się dużo później. Co prawda dysponuje paroma zaklęciami przywołań, ale niczym specjalnym. Różdżka maga jest lepsza.

Ocena: Zalety: Wady:
5/10

• jedyny "czysty" druid
• umiejętność specjalna: Przywołanie Strasznego Wilka: raz na dzień

• kiepska uzdrowicielka
• nie radzi sobie w zwarciu


Shinigami:

Taki sobie NPC. Jaheira jest znacznie lepsza.

Ocena: Zalety: Wady:
5/10

• jedyny "czysty" druid
• umiejętność specjalna: Przywołanie Strasznego Wilka: raz na dzień

• niska siła, zręczność i kondycja
• mało PŻ
• słaba uzdrowicielka

Kinski:

"Jestem jednością z naturą". Pod względem technicznym postać jest zabugowana, ale na naszą korzyść. Ma kapłańskie Przełamanie strachu i ogólnie rzecz biorąc za dużo slotów na czary (przyłączana na 3. poziomie - 4 sloty na pierwszym poziomie zamiast dwóch, 3 sloty na drugim i trzecim poziomie zamiast jednego; poziom 5 - 5 slotów na czary na poziomach 1-2 zamiast trzech). Brakuje jej natomiast zaklęć na trzecim poziomie (Pozbawienie magii, Odporność na ogień), ale zostają one przywrócone po awansie.
Ze względu na klasę druida nie można jej nie doceniać. Pod względem bojowym będzie odstawać od Jaheiry, ale nadrobi większymi umiejętnościami magicznymi (jednoklasowość i szybszy awans, więc i przemiany w niedźwiedzie - są użyteczne, bo mają 3 ataki i siłę 18/00). Wezwanie błyskawic to 5k8 pkt obrażeń bez rzutu (dodatkowe 4k8, jeśli się nie powiedzie rzut przeciwko czarom) a przydatność tego czaru w początkowych etapach gry, kiedy jest najbardziej potrzebny, będzie nieoceniona. Później straci swoje znaczenie, bo staje się mniej użyteczne (dużo lokacji wewnątrz), ale dojdą przywołania zwierząt. Misie (Przywołanie zwierząt z 5. poziomu) mogą nieźle namieszać, szczególnie po Przyspieszeniu ruchów (mają bazowe 3 ataki, niektóre wysoką siłę i odporność na obrażenia). Faldorn może używać zbroi z ankhega oraz pałaszy (ale Jaheira również) lub kija +3 z Brody Ulgotha, jednak jej rozwój pójdzie w umiejętnym wykorzystywaniu czarów. Te najpotrzebniejsze to Oplątanie, Odporność na ogień, Wezwanie błyskawic, Jedność obronna, Przywołanie zwierząt II - wystarczą. Dopełnią ją magowie lub kapłani. W przeciwieństwie do Jaheiry Faldorn nie tworzy z nikim pary. No, prócz wilka ze zdolności specjalnej Wezwanie Strasznego Wilka (jest odporny na czary umysłu i petryfikację). Biegłości druidki to włócznie, bronie strzeleckie i obuchowe (*).