Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Historia powstania Baldur's Gate

by ? (from Wieża Ramazitha)


Początki

Nie wiem czy wiecie, ale Baldur's Gate miał pierwotnie nosić nazwę "Battleground Infinity". Prace nad grą, BioWare rozpoczął w styczniu 1996 roku. Początkowo planowano, że gra będzie olbrzymia. BioWare przymierzało się do produkcji znacznie większej niż to, co ostatecznie ujrzeliśmy w BG. Rozgrywkę mieliśmy zaczynać jako pomniejsze bóstwo na jednej z zewnętrznych sfer, a naszym zadaniem miało być podróżowanie po powłokach i wykonywanie questów. Podstawowym problemem, na który natknęli się programiści BioWare, była kwestia, że gra miała być w pełni poświęcona rozgrywce w internecie i planowano zaangażować w nią bardzo mała liczbę osób z zespołu i absurdalnie mały budżet. Na szczęście opamiętali się. ;) Po stworzeniu czegoś, co można nazwać wersją demo, programiści postanowili bardziej poświęcić się projektowi...

Potrzebny był ktoś, kto mógłby wyłożyć jakąś większą sumę pieniędzy na projekt. Pomocną dłoń BioWare znalazło w Interplay'u, który po dorzuceniu kilku pomysłów, zgodził się zostać wydawcą gry. Sprawa była o tyle prostsza, ze Interplay posiadał licencję na wykorzystanie systemu AD&D. W ten sposób rozpoczęła się produkcja gry, którą znamy dzisiaj jako Baldur's Gate.

Początki były oczywiście trudne: 300 stron projektów, kilka prototypów graficznych i olbrzymi ból głowy. To były efekty kilku miesięcznej pracy zespołu przygotowawczego, liczącego 12 osób przez pierwsze 9 miesięcy. Później team pracujący nad grą, powiększył się dwukrotnie. Pod koniec roku liczył on 18 osób. Taki stan rzeczy utrzymał się do początku 1997 roku.


Kolejna faza

Jednym z kolejnych problemów przed jakim stanęli programiści BioWare, było zaplanowanie i stworzenie szeregu edytorów, które umożliwyłyby ingerowanie w program gry bardziej efektywnie.

To było o wiele trudniejsze niż się wydaje, ponieważ żeby zaprojektować edytory, BioWare musiało rozpracować większość problemów silnika graficznego, a także zadecydować, które podstawowe reguły systemu Advanced Dungeons & Dragons zaimplementować w grze. Wiązało się to z jeszcze większą ilością projektowania oraz próbnego programowania. W końcu o wszystkim zadecydowano i przygotowano ostateczną dokumentację i pierwszą wersję fabuły. Czarna robota nad edytorami i programowaniem silnika, rozpoczęła się na dobre na początku 1997 roku.

Edytory, które BioWare stworzył dla silnika Baldur's Gate (nazwanego i zarejestrowanego jako "BioWare Infinity Engine") zawierały edytor dialogów, edytor map, edytor graficznego interfejsu użytkownika (Graphical User Interface - GUI), edytor tekstur odpowiadających za pokrycie ziemi, edytor postaci, edytor skryptów AI (Artifical Intelligence - Sztuczna Inteligencja), edytor przedmiotów, edytor czarów, edytor świata oraz zestaw narzędzi do konserwacji zasobów silnika.

Edytory te były dosyć zawiłe, ale na tyle proste i stabilne, że Interplay postanowił wykupić na nie licencję w celu stworzenia kolejnej olbrzymiej gry RPG, umiejscowionej w świecie Planescape.


Koniec

Kiedy te wszystkie edytory zostały ukończone, głównym problemem stało się przeniesienie do nich danych gry. Z pozoru nic trudnego, ale ta opinia zmienia się, kiedy uświadomimy sobie rozmiary gry, które sprawiają, że przeniesienie tego wszystkiego było istnym koszmarem. Liczba artworków (prawie 10,000 obrazów, każdy o wielkości 512x384, w rozdzielczości 640x480, w 24 bitach), animacji (ponad 100,000 klatek - oczywiście nie liczono ich dokładnie, więc później ta liczba jeszcze się zwiększyła), rozbudowana fabuła (prawdopodobnie ponad 200,000 słów, kiedy sprawdzano to po raz ostatni, łącznie z 500 stronami dialogów, dźwięków i akcji) oraz innych ogólnych danych związanych z grą była oszałamiająca. Twórcy musieli śledzić zasady zachowania kilku tysięcy NPC-ów i drużyny złożonej z 6 PC-ów, a dodatkowo setki potworów na raz. Ponadto trzeba pamiętać, że fabuła jest nieliniowa, co dodatkowo utrudniało cały proces.

Zapytacie więc zapewne, jak tego dokonali? :) Po prostu bardzo się starali i posiadali dokładne notatki gdzie wszystkie elementy się znajdują. Wszystkie elementy gry posiadają systematyczne nazewnictwo i dokładnie określone położenie. Programiści robili zapasowe kopie swojej pracy przynajmniej dwa razy na tydzień i dodatkowo zachęcali wszystkich do robienia swoich własnych kopii, dopóki nie mieli pewności, że wszystko jest dobrze zabezpieczone przed utratą. Producenci doszli do wniosku, że regularne zebrania całego trzydziesto dwu osobowego zespołu, przynosiły coraz mniejsze efekty, dlatego zdecydowano się organizować, w razie potrzeby, spotkania mniejszych grup teamu szefami poszczególnych oddziałów - projektantami, scenarzystami, animatorami, programistami, concept artists, grafikami 3D itd. Troje ludzi (kontrolerzy jakości :)) poświęcało cały swój czas na zagłębianie się w danych gry - wycinaniem niepotrzebnych lub słabych elementów, testując jakość map i ogólnie zajmując się danymi dotyczącymi świata gry.

Wreszcie skończono tworzenie podstawowych danych gry i rozpoczęto przenoszenie ich do silnika. Można pomyśleć, że najgorsze było już za nimi... Nie do końca...


Niezupełnie

Nie do końca, ponieważ rozgrywka single player musiała przejść rygorystyczne testy jakościowe (QA - Quality Assurance) w Interplay'u oraz zespół pracujący nad grą miał jeszcze do wykonania nieskończone elementy trybu multiplayer. Oczywiście większość z nich była już gotowa, ale programiści musieli upewnić się, że nie wystąpią żadne kłopoty z połączeniem, kiedy 6 osób będzie grało w sieci. Na szczęście posiadali oni już pewne doświadczenie w tej kwestii, tworząc swoją pierwszą grę, Shattered Steel, co sprawiło, że stworzenie trybu multiplayer było znacznie łatwiejsze, ale nie oznacza to, że nie wymagało sporej ilości pracy.

Celem pracy przez ostatnie miesiące produkcji, było oczywiście stworzenie gry, która ma jak najmniejszą ilość bugów. Produkt, jaki w końcu otrzymaliśmy, sprawił, że na ekranie monitora mogliśmy zagrać w grę, która oferowała nam rozrywkę w tradycyjnym stylu TSR w świecie Forgotten Realms.


Projektowanie

Pierwszym krokiem zanim jakiekolwiek projektowanie mogło zostać rozpoczęte, było ustalenie jak będzie wyglądała fabuła i gdzie będzie się toczyła akcja gry.

  

Szczegółowość każdego z projektów została później zmniejszona do poziomu, który umożliwił grafikom 3D rozpocząć pracę przy tworzeniu modeli (początkowo tylko siatki) każdego z obiektów.


Koncepcja

Następnie John (główny concept artist) stworzył ogólny zarys poszczególnych lokacji, jak obóz górniczy, czy forteca gonolli, przechodząc później do bardziej szczegółowego wykonania każdego z budynków. Przykładem jest zaprezentowana świątynia.

Jak widać na zamieszczonych obok obrazkach, każdy z tych modeli ma dużą liczbę szczegółów. Rysunki zostały przerobione na modele trójwymiarowe, a następnie dokładnie wyrenderowane.

    

Z różnych objektów stworzonych przez modelarzy powstawały sceny, które ujrzeliśmy ostatecznie w grze.

Warto dodać, że concept artyści opracowali setki typów budynków, materiałów, z których one się składały, a także otaczających terenów oraz stylów architektonicznych pochodzących ze średniowiecznej Europy.


Modelowanie

Na koniec twórcy połączyli wszystkie elementy ze sobą, biorąc fragment terenu taki jak wzgórza na screenie i dodając do niego domy, farmy, zamki, parę posągów, drzewa i inne elementy budujące klimat. Powstał w ten sposób świat RPG, który był w ówczesnych czasach najbardziej szczegółowym i zróżnicowanym światem RPG w historii.

Z takich szkieletów powstawały budynki, które możemy znaleźć w grze. Każdy z takich modelów został dokładnie wymodelowany i wyteksturowany wedle wcześniejszych projektów.

  

I w taki sposób powstała grafika, którą ujrzeliśmy w ostatecznej wersji gry. Warto odnotować fakt, że świat pierwszej części gry, jest przedstawiony w pełnej 16-bitowej palecie barw, co w czasach wydania gry nie było jeszcze powszechnie stosowane w RPG-ach.


Inne concept arts - postaci

Każdy z bohaterów jakich możemy znaleźć w grze, został najpierw naszkicowany, a później wymodelowany. Rysunków w podobnym stylu, jaki widać poniżej, zostało stworzonych kilkaset, a następnie wybrano najlepsze, które posłużyły jako baza dla postaci znajdujących się w ostatecznej wersji Baldur's Gate.

Twórcy chcieli, żeby gracz miał możliwość zmiany wyglądu bohaterów znajdujących się w jego drużynie. Zadecydowano, że gracz będzie miał możliwość zmiany dwóch głównych kolorów ubrań, które noszą postacie. Umiejscowienie tych kolorów miało zależeć od typu noszonej zbroi oraz od klasy. Planowano, że kolor skóry i włosów będzie wybierany losowo lub uzależniony od rasy. Na poniższym rysunku przedstawiono męskiego wojownika w zbroi.

Podobny proces został zastosowany w stosunku do potworów. Concept artists rysowali projekty do czasu, aż uzyskano odpowiedni wygląd. Następnie te projekty zostawały wymodelowane i oteksturowane. Poniżej gibberingi (lewa strona) i orki (prawa strona). Niestety tylko w małych rozmiarach.

  

Inne concept arts - obszary

Poniżej widać projekt dosyć charakterystycznego budynku.;)


Dwa szkice przedstawiające kopalnie w południowej części obszaru gry.

  

Dziękuję za uwagę.


Artykuł został umieszczony za zgodą Administracji Wieży Ramazitha, skąd pierwotnie pochodził.