Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Kaplan

by Shinigami


Tworzenie postaci


Rasa: Kapłanem zostać może przedstawiciel każdej rasy. Odradzam jednak gnoma, gdyż otrzymuje on premię do inteligencji kosztem mądrości, co nie jest dla nas wskazane. Jeśli będziemy grali człowiekiem, istnieje możliwość dualowania postaci na inną klasę (wojownika, złodzieja lub maga). Elf natomiast będzie miał premie do zręczności kosztem kondycji. Krasnolud będzie miał natomiast kosztem zręczności i charyzmy bonus do kondycji. Wybór należy jednak do nas. Każda z ras, może za wyjątkiem gnoma, dobrze będzie się spisywać w roli kapłana.

Charakter: Charakter możemy sobie wybrać, jaki chcemy, choć należy zapamiętać, że będzie miał on wpływ na odpędzanie martwiaków. Dobrzy i neutralni kapłani będą odpędzać martwiaki, lecz jeśli ich poziom odpędzania jest dość wysoki, także od razu ich niszczyć. Źli kapłani będą również odpędzać martwiaki, lecz jeśli ich poziom odpędzania jest odpowiednio wysoki nie będą ich niszczyć, tylko kontrolować (będą sprzymierzeńcami drużyny z "zielonym kółkiem"), będą one wykonywać wszystkie twoje polecenia. Ponadto jeśli planujemy przenieść naszą postać do BG II, wtedy należy dobrze się zastanowić, gdyż charakter będzie miał wpływ na wybór podklas, jak i dostęp do niektórych zaklęć.

Cechy: Najważniejsze dla kapłana są: siła, zręczność, kondycja i mądrość. Jeśli nie grasz wieloklasowcem wojownikiem, wystarczy 16 pkt. kondycji, gdyż nie otrzymamy już więcej dodatkowych PŻ przy wyższych wartościach tej cechy. W przypadku wyboru krasnoluda, niziołka lub gnoma kondycja powinna być jednak jak najwyższa, gdyż te rasy otrzymują premie do rzutów obronnych (na śmierć (nie dotyczy gnomów), czary i różdżki) w zależności od naszej kondycji. Jeśli chodzi o inteligencję, to powinniśmy dać 10 punktów, pozwoli to na używanie różdżek, zwojów kapłańskich oraz ochronnych. Charyzmę również można ustawić na 10, choć większa na pewno pozytywnie wpłynie na część dialogów, a co za tym idzie dodatkowe zadania i możliwości zapłaty za naszą pracę. Będzie też miała wpływ na ceny w sklepach. Więc im wyższa, tym lepsza.

UWAGA! Mądrość wpływa na liczbę slotów na zaklęcia, a co za tym idzie ilość możliwych do zapamiętania czarów. Dlatego im ta jest wyższa, tym lepiej. Postać z mądrością 18 będzie miała 2 dodatkowe sloty na 1-2 poziomie i jeden dodatkowy slot na 3-4 poziomie. Szczegóły podaje tabelka.



Umiejętności specjalne


- odpędzanie martwiaków.

- możliwość rzucania zaklęć kapłańskich.

- możliwość rzucania zaklęć bez względu na zbroję.

Pamiętaj, że przy awansie na wyższy poziom punkty życia są losowane. Na pierwszym poziomie otrzymasz zawsze maksymalną ich ilość. Zanim klikniesz przycisk awansowania, zrób zapis gry. Jeśli otrzymasz za mało punktów, po prostu wczytaj grę i powtórz operację, aż uzyskasz maksymalną liczbę punktów życia.



Biegłości


Kapłan może przydzielić tylko jeden punkt biegłości w daną broń, dlatego wyszkolenie sprawi, że nie będzie otrzymywał kar do trafienia. Ponadto przez cały czas będzie miał jeden atak na rundę. Dlatego postać powinna nas wspierać w drugiej linii swoimi zaklęciami. Kapłański etos nie pozwala na używanie broni siecznych i kłutych. A co za tym idzie odpadają miecze i łuki. Pozostają nam tylko bronie obuchowe (czyli młoty) i bronie strzeleckie (proce). Dlatego najlepiej jest dać 1 gwiazdkę w bronie obuchowe i bronie strzeleckie. Następne punkty możemy rozdać wedle uznania.



Wyposażenie


Kapłan podobnie jak wojownik może korzystać prawie z tych samych przedmiotów. Jedyną różnicą jest jego etos kapłański, który nie pozwala nam na korzystanie z broni siecznej i kłutej. Dlatego powinniśmy zdecydować się na młoty. Najlepszy młot znajdziemy przy Bassilusie na mapie 3700. Szczegóły na temat przedmiotów i ich lokalizacji w opracowaniu Spis przedmiotów w Baldur's Gate.