Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
Khalid
by Karanith & Shinigami


Siła: 15 Imię: Khalid
Zręczność: 16 Rasa: Półelf
Kondycja: 17 Płeć: Mężczyzna
Inteligencja: 12 Klasa: Wojownik
Mądrość: 10 Charakter: Neutralny Dobry
Charyzma: 9

Biografia:

Zapytany o przeszłość KHALID nerwowym głosem wyjaśnił, iż urodził się i wychował w Calimshanie. Nie wspomniał zbyt wiele o rodzicach, masz jednak wrażenie, że ojciec - kupiec - zwracał nań niewiele uwagi, większość czasu poświęcając jego przyrodniemu bratu. Khalid postanowił więc zająć się karierą wojskową, biorąc nauki od miejscowej straży. Nie wchodził w szczegóły spotkania z Jaheirą, ale jego zauroczenie tą kobietą wydaje się oczywiste. Zapytany o Goriona, odpowiedział tylko, że byli przyjaciółmi od dawna i że wyrazi swój żal w pieśni i muzyce harfy.


Miejsce spotkania:

Wnętrze gospody Pod Pomocną Dłonią (2300) (4), stoi obok Jaheiry, tuż przy barze.

Ocena:
Karanith:

Khalid, choć odstrasza niską siłą, jest bardzo dobrym zbrojnym. Wysoka kondycja i zręczność sprawiają, iż trudno go zabić, dodatkowo ma punkty biegłości umieszczone w ciężkich mieczach oraz łukach. Lecz jego największą zaletą jest klasa wojownika, dzięki której może rozwinąć którąś z tych specjalizacji do poziomu mistrzowskiego. Natomiast jego jedyną wadę, niską wartość siły, można podwyższyć Rękawicami Siły Ogra. Khalida polecam każdemu prowadzącemu dobrą drużynę i komu nie przeszkadza jego drobna wada wymowy.

Ocena: Zalety: Wady:
8/10

• punkty biegłości w ciężkich mieczach i łukach
• świetny po zwiększeniu siły

• niska, jak na zbrojnego, siła


Shinigami:

Khalid to dobry zbrojny. Jego niska siła aż tak nie przeszkadza, a i tak będzie siał spustoszenie.

Ocena: Zalety: Wady:
8/10

• zręczność i kondycja
• biegłości w łukach i ciężkich mieczach

• może odrobinę za niska siła, ale da się przeżyć

Kinski:

"T-t-to wszystko, l-ludziska!" Idealnie pasuje do niedopracowanej Jaheiry, bo sam też ma na swoim koncie nieprawidłowe rzuty obronne, wiedzę i niekonsekwentną inteligencję (po przyłączeniu na czwartym poziomie wynosi 15 pkt., a nie 12; poziom 1 - rzuty obronne 14/11/13/15/12 zamiast 14/16/15/17/17, poziom 2 - 14/11/13/15/12 zamiast 14/16/15/17/17, poziom 4 - 13/11/13/13/15 zamiast 13/15/14/16/16, poziom 6 - 11/11/12/13/12 zamiast 11/13/12/13/14, po awansie przyjmują prawidłowe wartości). Dobry, uniwersalny, ale nie wybitny (jak wielu NPC), przynajmniej nie od razu - może być łucznikiem i walczyć w zwarciu. Rozwija biegłości w ciężkich mieczach (***), łukach (**) i toporach (*) i jako wojownik może osiągnąć w nich arcymistrzostwo. Dostępny od początku i tworzy parę z Jaheirą, co również ma niemały wpływ na drużynę. Nic nie dającą siłę (poza udźwigiem) można, a nawet trzeba podnieść - czarem, miksturą lub przedmiotem. Nie jest to jednak trudne.