Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Mag

by Karanith


Tworzenie postaci


Rasa: Magami zostać mogą ludzie, gnomy, elfy i półelfy. Wybór rasy ma znaczenie tylko w przypadku tworzenia maga specjalisty (czyli, biorąc pod uwagę jak korzystna jest ta opcja, praktycznie zawsze). Ludzie mogą wybrać dowolną specjalizację, gnomy mogą zostać tylko iluzjonistami, elfy mistrzami poznania i zauroczeń, a półelfy specjalistami od przywołań, poznania, przemian i zauroczeń. Szerzej o magach specjalistach - niżej.

Charakter: Mag (jak również każdy specjalista) może mieć dowolny charakter, który w przeciwieństwie do BG II, gdzie odeń zależał rodzaj chowańca, nie ma tutaj żadnego znaczenia.

Cechy: Podstawową cechą magów jest inteligencja, warto więc, podobnie jak zręczność ustawić maksymalną jej wartość. Kondycję równa 16 wystarczy - wyjątkiem jest gnom, który z kondycją 18 będzie miał lepsze rzuty obronne na berła/różdżki/laski i czary. Mądrość można obniżyć bez większych konsekwencji do minimum , zaś siły wystarczy tyle, by czarodziej był w stanie nieść własny ekwipunek. W przypadku charyzmy sprawa nie jest tak jednoznaczna, aczkolwiek wyższa przyczynia się do niższych cen w sklepach, pośrednio generuje również więcej zleceń, a czasem także i lepsze nagrody.



Umiejętności specjalne


- możliwość rzucania czarów maga

Pamiętaj, że przy awansie na wyższy poziom punkty życia są losowane. Na pierwszym poziomie otrzymasz zawsze maksymalną ich ilość. Zanim klikniesz przycisk awansowania, zrób zapis gry. Jeśli otrzymasz za mało punktów, po prostu wczytaj grę i powtórz operację, aż uzyskasz maksymalną liczbę punktów życia.



Biegłości


Mag może przydzielić tylko jeden punkt biegłości w lekkie miecze, bronie obuchowe i strzeleckie, dlatego wyszkolenie we wspomnianych rodzajach biegłości sprawi, że nie będzie w nich otrzymywał kar do trafienia. Dodatkowo nasz czarujący będzie miał wysoką klasę pancerza i nie powinien skupiać na sobie uwagi przeciwników. Lepiej zrobi, trzymając się z tyłu i czarując lub atakując z dystansu - podobnie jak druid może bowiem oprócz procy posługiwać się sztyletami do rzucania i strzałkami. Co prawda zadają one jeszcze mniej dotkliwe niż proca rany, lecz zapewniają odpowiednio 2 i 3 ataki na rundę, co oznacza np. 2 lub 3 razy więcej okazji, by przerwać wrogiemu magowi rzucaniu czaru. Ten ostatni typ broni ma niestety mniejszy zasięg niż pozostałe, przez co może niepotrzebnie narażać lekko opancerzoną postać. Mimo to wydaje się rozsądnym wyborem wobec jednego bazowego ataku na rundę.



Wyposażenie


Magowie mogą nosić tylko szaty, a rodzaje broni, jakimi się posługują to kije, sztylety, proce i strzałki. Wybór jest więc niewielki i ostatecznie wszyscy czarodzieje kończą z Szatą dobrego/neutralnego/złego arcymaga na plecach, Pierścieniem/pierścieniami ostrości na palcach, Amuletem metaczarów na szyi i procą/strzałkami (te drugie lepsze mimo mniejszych obrażeń i zasięgu – zapewniają 3 ataki na rundę) w ręku. Broni do walki w zwarciu nie potrzebują, a tej dystansowej używają tylko w wypadku, gdy skończą się zaklęcia. Po szczegóły na temat przedmiotów i ich lokalizacji zapraszam do pracy Spis przedmiotów w Baldur's Gate.



Magia


Magowie dysponują szeroką gamą czarów każdego rodzaju – wyjątkiem są chyba tylko zaklęcia leczące. Ważne czary (według szkół):

Iluzje: Lustrzane odbicia, Niewidzialność, Rozmycie (kumuluje się), Ulepszona Niewidzialność, Drzwi z cienia

Inwokacje/Wywoływanie: Magiczny pocisk, Pajęczyna, Śmierdząca chmura, Kula ognia, Błyskawica, Zabójcza Chmura

Nekromancja: Pomniejsze drążenie Larlocha, Horror, Eksplodująca czaszka, Wampiryczne Dotknięcie, Pancerz eteralny, Animacja martwego

Odrzucanie: Ochrona przed złem (kumuluje się), petryfikacją, strachem, pociskami, Rozproszenie magii (jedno z najprzydatniejszych zaklęć), Klosz niewrażliwości mniejszej

Poznanie: Identyfikacja, Wykrycie niewidzialnego (do zastąpienia Rozproszeniem magii)

Przemiany: Otwarcie (gdy nie ma w drużynie złodzieja), Przyspieszenie (świetne zaklęcie, jedno z najskuteczniejszych, zwłaszcza w połączeniu z czarami przywołań), Spowolnienie (-4 do KP i TraK0, kumuluje się), Drzwi przez wymiary

Przywoływanie/Sprowadzanie: Zbroja, Kwasowa strzała Melfa, Przywołanie potwora I-III

Zauroczenia: Uśpienie, Unieruchomienie osoby, Emocje, Zamęt, Unieruchomienie potwora, Zauroczenie i Okropne zauroczenie można zastąpić Płaszczem Algernona.



Specjalizacje


Podczas tworzenia maga można wybrać specjalizację. Zapewnia ona dodatkowy slot na czary na każdym poziomie zaklęć. W zamian trzeba zrezygnować z używania jednej szkoły magii. Dlatego też, wybierając specjalizację nie należy kierować się jej nazwą, lecz tym, co się traci:

Iluzjonista (szkoła przeciwna: Nekromancja): średnia specjalizacja, trzeba zrezygnować z tak skutecznych czarów jak Horror czy Eksplodująca czaszka (zaklęcie pod pewnymi względami lepsze niż słynna Ognista kula), można je jednak zastąpić.

Mistrz Inwokacji/Wywoływań (szkoły przeciwne: Zauroczenia, Przywoływanie/Sprowadzanie): aż dwie szkoły przeciwne, co oznacza rezygnację z masy świetnych czarów. Nawet różdżki przywołania potwora nie zrekompensują wszystkiego. Zdecydowanie odradzam.

Nekromanta (szkoła przeciwna: Iluzje): średnio, traci się jedno z kluczowych zaklęć ochronnych - Lustrzane odbicia.

Mistrz Odrzucania (szkoła przeciwna: Przemiany): na rezygnację z Przyspieszenia można sobie pozwolić tylko z innym magiem/bardem w drużynie. W innym wypadku ta specjalizacja odpada.

Mistrz Poznania (szkoła przeciwna: Przywoływanie/Sprowadzanie): sytuacja lepsza niż w przypadku Mistrza Inwokacji, lecz pewnych zaklęć wciąż może brakować, nawet mimo odpowiednich różdżek. Znowu średnio.

Mistrz Przemian (szkoły przeciwne: Nekromancja, Odrzucanie): utrata dwóch mocnych szkół - brak Rozproszenia magii (można zastąpić kapłańskim).

Mistrz Przywołań (szkoła przeciwna: Poznanie): najlepsza dostępna specjalizacja. Zaklęcia poznania są mało przydatne, identyfikować można w sklepach, a niewidzialnych wykrywać Rozproszeniem magii (szkoda Jasnowidzenia).

Mistrz Zauroczeń (szkoła przeciwna: Inwokacje/Wywoływanie): specjalista ten traci jedną z najlepszych szkół, przez co trzeba dużo kombinować, żeby obejść ograniczenia.