Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Miecze: krotkie, dlugie, obureczne, poltorareczne, palasze, sztylety

by Shinigami


Krótkie


Miecz krótki

Krótkie miecze pojawiły się jako pierwsze w tej grupie broni. W najprostszych słowach, jest to sztylet o ostrzu tak długim, że nie może być dłużej traktowany jak sztylet. Termin "miecz krótki" nie istnieje w żadnych klasyfikacjach mieczy. Jednakże jest tu używany do opisania dwusiecznego ostrza o długości około 60 centymetrów. Czubki tych mieczy są zazwyczaj ostre, co czyni je doskonałymi do zadawania ran kłutych.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6
Typ obrażeń: kłute
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: lekkie miecze
Typ: 1-ręczna
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag
Uwagi: Krótki miecz to przeciętna broń. Lepszym wyjściem są miecze długie.


Miecz krótki +1

Krótkie miecze pojawiły się jako pierwsze w tej grupie broni. W najprostszych słowach, jest to sztylet o ostrzu tak długim, że nie może być dłużej traktowany jak sztylet. Termin "miecz krótki" nie istnieje w żadnych klasyfikacjach mieczy. Jednakże jest tu używany do opisania dwusiecznego ostrza o długości około 60 centymetrów. Czubki tych mieczy są zazwyczaj ostre, co czyni je doskonałymi do zadawania ran kłutych.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 + 1
TraK0: +1
Typ obrażeń: kłute
Waga: 3
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: lekkie miecze
Typ: 1-ręczna
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag
Miejsce: Lokacja 0200 (Wrota Baldura). W jednym z domów na północy Drelik, sługa Jardaka, atakuje drużynę za wtargnięcie do posiadłości pana.
Lokacja 0500 (Wieża Durlaga). Ma go jeden ze strażników przejścia na pierwszym poziomie podziemi.
Lokacja 0500 (Wieża Durlaga). W głównym skarbcu na czwartym poziomie.
Lokacja 1100 (Wrota Baldura). W jednym z domów Wiven i 3 innych złodziei okrada dom i chce okraść nas.
Lokacja 1200 (Wrota Baldura). W Wieży Żelaznego Tronu spotkamy Gregora syna Brunosa, jednego z przywódców Żelaznego Tronu, który chce pomścić ojca (dostępny dopiero w 7 rozdziale).
Lokacja 1900 (Obóz Bandytów). Leży w jednej ze skrzyń.
Lokacja 3300 (Beregost). Można kupić u kowala Grzmiącego Młota.
Lokacja 4700. Na zachodzie mapy spotkamy Bordę, który chce nam sprzedać zatrute mikstury. Można go zabić.
Lokacja 4800 (Nashkel). Leży w jednej ze skrzyń w garnizonie.
Lokacja 4800 (Naskhel). Ma go zabójca Nimbul (pojawia się dopiero w 3 rozdziale po oczyszczeniu kopalni z koboldów).
Lokacja 5400 (Kopalnia Naskhel). Leży w skrzyni Mulahey'a, na ostatnim poziomie kopalni.
Uwagi: Umagiczniona wersja krótkiego miecza. Trochę lepsza od zwykłego.


Miecz krótki +2: 'Gwiżdżący Miecz'

Pośród równin wschodniego Shaar żył mały człowieczek wzrostu krasnoluda. Był kowalem o duchu znacznie przewyższającym wzrost. Należał do wprawnych płatnerzy, ale jego prawdziwym darem była umiejętność gwizdania poruszających serce pieśni, po których nawet dorośli płakali niczym noworodki. Z człowieczkiem mile czas spędzał jedynie mag-samotnik - inni w niewielkim wzroście widzieli jedynie powód do śmiechu. Byli głusi na pieść kowala i pełni uprzedzeń do niego. Ich drwiny z czasem przerodziły się w okrutne żarty, które zmusiły beztroskiego człowieczka do opuszczenia rodzinnego domu na zawsze. Zanim jednak kowal odszedł, wykuł dar dla swego jedynego przyjaciela - ten właśnie miecz, który czarodziej nasączył magią. Dlatego też broń cicho gwiżdże, kiedy zostanie wyjęta z pochwy. Nie minęło wiele czasu, gdy zdegustowany mag również opuścił miasteczko i z mieczem u boku wyruszył poszukiwać przygód.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 + 2
TraK0: +2
Typ obrażeń: kłute
Waga: 2
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: lekkie miecze
Typ: 1-ręczna
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag
Miejsce: Lokacja 3700. Jeden z hobgoblinów, który żąda od nas złota.
Uwagi: Mało która broń w grze jest bronią +2, a co za tym idzie jest to jedna z lepszych broni w grze.


Krótki miecz ciosów w plecy: 'Cieniste Ostrze'

Cieniste Ostrze wykuto z myślą o zabójcy - miało być doskonałym narzędziem. Każdy, kto zauważy, iż miecz różni się od innych podobnych sobie broni, poszukuje go. Niewielu jednak posiada to ostrze przez długi czas.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 + 3
TraK0: +3
Typ obrażeń: kłute
Waga: 3
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: lekkie miecze
Typ: 1-ręczna
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag
Miejsce: Lokacja 0112 (Wrota Baldura). W głębokich piwnicach przebywają zabójcy Sarevoka, ten miecz posiada jeden z nich (dostępni dopiero w siódmym rozdziale).
Uwagi: Broń +3. Brać i nie narzekać. Świetny mieczyk, jednak wbrew opisowi do ciosów w plecy lepiej nadają się inne bronie, zadające większe obrażenia - pałasze, długie miecze lub kij uderzania.

Długie


Miecz długi

Do tej kategorii zaliczają się obusieczne miecze, miecze wojenne i wojskowe. Bardzo często miecze długie są jednosieczne. Nie istnieje jedna wersja broni tego typu; sposób wykonania i długość zależy od kultury, a nawet miejsca w obrębie jednego narodu, w którym wykuto ostrze. Ich najczęściej występującą wspólną cechą jest długość, wahająca się od 90 do 110 cm. Większość mieczy długich jest obusiecznych i ma zaostrzony koniec. Mimo ostrego końca, miecze te służą do zadawania ran siecznych, a nie kłutych.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 4
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
Typ: 1-ręczna
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag
Uwagi: Długie miecze to jedna z najpopularniejszych broni na Wybrzeżu Mieczy. Stanowią też wyposażenie większości zbrojnych.


Miecz długi +1

Do tej kategorii zaliczają się obusieczne miecze, miecze wojenne i wojskowe. Bardzo często miecze długie są jednosieczne. Nie istnieje jedna wersja broni tego typu; sposób wykonania i długość zależy od kultury, a nawet miejsca w obrębie jednego narodu, w którym wykuto ostrze. Ich najczęściej występującą wspólną cechą jest długość, wahająca się od 90 do 110 cm. Większość mieczy długich jest obusiecznych i ma zaostrzony koniec. Mimo ostrego końca, miecze te służą do zadawania ran siecznych, a nie kłutych.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 + 1
TraK0: +1
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 4
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
Typ: 1-ręczna
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag
Miejsce: Lokacja 0100 (Wrota Baldura). W gospodzie "Hełm i Płaszcz" jest grupa błaznów. Jeżeli z nimi porozmawiamy, to zostaniemy zaatakowani przy wyjściu przez innych poszukiwaczy przygód.
Lokacja 0123 (Podziemne Miasto). Ma go jeden z zabójców wysłany by zabić Sarevoka, atakuje również nas.
Lokacja 0200 (Wrota Baldura). W jednym z domów na północy Drelik, sługa Jardaka, atakuje drużynę za wtargnięcie do posiadłości pana. Przebywający na piętrze Jardak ma ten miecz.
Lokacja 0800 (Wrota Baldura). Można kupić w Czarodziejskich Rozmaitościach.
Lokacja 1000 (Broda Ulgotha). W rękach wojowników kultu. Pojawiają się po przyniesieniu Sztyletu dusz z Wieży Durlaga.
Lokacja 1100 (Wrota Baldura). W domu na południowym zachodzie mag Sunin, ze swoimi sługami Joularem i Maką, próbują bronić domu.
Lokacja 1200 (Wrota Baldura). Pochyła latarnia, jedna z pań, które proponują nam entropijną przyjemność. Jeśli się zgodzimy, to atakują.
Lokacja 2600 (Candlekeep). Po infiltracji siedziby Żelaznego Tronu. Na 3 piętrze przebywają przywódcy Żelaznego Tronu. Jeśli ich zabijemy, zabieramy ten miecz z ich ciał.
Lokacja 3300 (Beregost). Można kupić u kowala Grzmiącego Młota.
Lokacja 3500. Dwa takie miecze ma grupa poszukiwaczy przygód, która rzuca nam wyzwanie do walki na polanie bazyliszków.
Lokacja 4000 (Gullykin). Grupa 4 zabójców na południu lokacji, która nas zaatakuje.
Lokacja 4500 (Most Firewine). Ma go Mailum, który uważa się za najlepszego szermierza na Wybrzeżu Mieczy, można się z nim zmierzyć.
Lokacja 4600. Bandyta Neville z grupą hobgoblinów napada nas i żąda pieniędzy.
Lokacja 5300 (Chmurne Szczyty). Spotykana przez nas grupa poszukiwaczy przygód z Amn.
Uwagi: Umagiczniona wersja długiego miecza. A co za tym idzie, jeszcze bardziej potężna.


Miecz długi +2: 'Varscona'

Tego rodzaju ostrza kapłanki Sharran długi czas używały podczas ceremonii, zwanych "Ucztami Księżyca". Według legend ciało dzierżącej miecz ofiary po śmierci ulegało mumifikacji, zaś broń umieszczano w jej piersi jako symbol potęgi. Pierwsza część dawno zapomnianego rytuału wymagała ekshumacji zmarłej osoby w odpowiednim czasie, by mogła się ona odrodzić w nowej postaci. Niestety podczas wojen między kultami zginęła garstka tych, którzy wiedzieli o istnieniu ostatniej z tych ofiar. Grobowiec stań się dla niej więzieniem, a ona sama popadła w szał, graniczący z obłędem. Grób w końcu odnaleziono, ale był już pusty - nie znaleziono w nim żadnych wskazówek na temat losu zmumifikowanej. Niektórzy ryzykują twierdzenie, iż jej gniew był tak wielki, że stała się jednością z ostrzem swej broni. Tak czy inaczej, ostrze to przez stulecia pławiło się w nienawiści, czerpiąc z niej moc, dzięki której jest teraz tak zabójcze w walce.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 + 2
Specjalne: +1 obrażeń od chłodu
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
Typ: 1-ręczna
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag
Miejsce: Lokacja 5400 (Kopalnie Naskhel). Przeszukaj zwłoki Szarego Wilka po uratowaniu Prisma.
Uwagi: Jeden z najlepszych mieczy w grze. Broń +2 i dodatkowe obrażenia od chłodu. Po prostu bomba.


Miecz Płomienny Jęzor: 'Ognista ziemia'

Był taki czas zanim Neverwinter stało się gorące i zanim wyschła wielka Anauroch... a przynajmniej tak się mówi. Niewiele pozostało reliktów, które mogłyby dowieść istnienia tej ery, a jeszcze mniej z nich ma dające się określić zastosowanie. Przeznaczenie miecza "Ognista ziemia" jest jednak dość proste - pali on ofiary magicznym ogniem, a tajemniczy znak na nim zdaje się sugerować, że ta moc pochodzi z samej ziemi. Jednak tajemnicą pozostaje kto jest jego twórcą. Miecz robi wrażenie w pełni sprawnej broni, jednak coś z jego wyważeniem lub uchwytem jest... nie w porządku. Wymaga nieco zbyt dużego wysiłku od ramienia i jakby niezbyt dobrze pasuje do dłoni. Nie wpływa to na sprawność posługującego się nim wojownika, budzi jednak niejasne podejrzenie, że to ostrze nie zostało stworzone dla niego... ani dla żadnego innego humanoida.

PARAMETRY:

TraK0: +1
Obrażenia: 1K8 +1
Specjalne:
+2 przeciw istotom obdarzonym zdolnością regeneracji
+3 przeciw istotom posługującym się zimnem
+4 przeciw martwiakom
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 4
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
Typ: 1-ręczna
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag
Miejsce: Lokacja 0500 (Wieża Durlaga). W jednej ze skrzyń obok czwartego grobowca na czwartym poziomie.
Uwagi:Najlepiej się sprawdza w walce z martwiakami. Aczkolwiek w innych potyczkach również będzie dość przydatny. To broń "srebrna", którą można zranić Większego wilkołaka.


Księżycowe Ostrze

Tę potężną broń stworzyli płatnerze starożytnego Myth Drannor. Księżycowych ostrzy używano podczas długiego procesu wybierania władcy wyspy Evermeet. Księżycowe ostrze wybierało swego właściciela, a w przypadku tego miecza wybrańcem zostań elf Xan. Tylko on może używać tej broni - każda inna osoba nie zdoła jej podnieść. To Księżycowe ostrze zapewnia ochronę przed ogniem i modyfikuje klasę pancerza posiadacza.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 + 3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
+1 do Klasy pancerza
+50% odporności na ogień
Waga: 4
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: lekkie miecze
Typ: 1-ręczna
Nie może używać: Wszyscy z wyjątkiem Xana
Miejsce: Lokacja 5400 (Kopalnie Naskhel). Jest to osobista broń Xana - elfiego maga - który może przyłączyć się do drużyny w zamian za uwolnienie z rąk Mulahey'a.
Uwagi: Broń ma opóźnienie 2, a nie 5 i waży 3, a nie 4.

Oburęczne


Miecz oburęczny

Miecz oburęczny pochodzi od miecza długiego. Płatnerze zawsze szukali sposobów ulepszenia istniejącego oręża. Podczas prób udoskonalenia miecza długiego ostrze zostało wydłużone. To samo zrobiono z rękojeścią, gdyż do właściwego użycia tej broni były niezbędne obie ręce. Główną funkcją miecza oburęcznego jest dosięgnięcie rycerza, dosiadającego konia i przełamanie formacji z pik.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 15
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
Typ: 2-ręczna
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Uwagi: Miecze oburęczne to olbrzymie miecze, które najlepiej się spisują w rękach zbrojnych. Dobrą kombinacją jest miecz oburęczny + łuk.


Miecz oburęczny +1

Miecz oburęczny pochodzi od miecza długiego. Płatnerze zawsze szukali sposobów ulepszenia istniejącego oręża. Podczas prób udoskonalenia miecza długiego ostrze zostało wydłużone. To samo zrobiono z rękojeścią, gdyż do właściwego użycia tej broni były niezbędne obie ręce. Główną funkcją miecza oburęcznego jest dosięgnięcie rycerza, dosiadającego konia i przełamanie formacji z pik.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 + 1
TraK0: +1
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 12
Opóźnienie: 9
Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
Typ: 2-ręczna
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Miejsce: Lokacja 0500 (Wieża Durlaga). Na pierwszym poziomie podziemi mają go szkielety wojownicy.
Lokacja 4400. Pół-Ogr Arghain i jego klan atakują naszą drużynę.
Uwagi: Standardowo umagiczniona wersja miecza.


Miecz oburęczny +1: 'Duma Durlaga'

Miecz oburęczny +1: 'Duma Durlaga'

PARAMETRY:

TraK0: +1
Obrażenia: 1K10 +1
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 11
Opóźnienie: 9
Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
Typ: 2-ręczna
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Miejsce: Jest to potężny miecz Durlaga Zabójcy Trolli, osadzony na wieki w kamieniu, z którego wyjęcie go jest niemożliwe.
Uwagi: Miecz Durlaga ma opóźnienie na poziomie 2 i waży 10. Wielka szkoda, że nie da się go wyjąć ze skały.


Miecz oburęczny, Przeklęty berserker +3

Jest to przeklęty miecz, który sprawuje się doskonale we wszystkich testach, poza ogniem bitwy. Postać, która wejdzie do walki, automatycznie wpada w berserk i zaczyna zabijać wszystkich w pobliżu do czasu, gdy walka się nie skończy lub nie straci przytomności. Broń ta jest zaiste bardzo potężna, ale jej właściciel musi podjąć decyzję czy warto ryzykować czy też nie. Można się jej pozbyć tylko dzięki egzorcyzmom za pośrednictwem czaru Zdjęcie klątwy.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 + 3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
Sprawia, że dzierżąca go osoba wpada w szał berserkera
Można się go pozbyć dopiero po rzuceniu czaru Zdjęcie Klątwy
Waga: 15
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
Typ: 2-ręczna
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Miejsce: Lokacja 4100. Ten miecz ma kapitan straży z Nashkel, który zabił swą rodzinę i uciekł.
Uwagi: Opóźnienie wynosi 7, a waga 5. Niestety z powodu klątwy jest bezużyteczny.


Miecz oburęczny +3: 'Skraj świata'

Jest to legendarna broń o heroicznym wymiarze, szczególnie wśród plemion barbarzyńców z północy. Kolejni herosi używali jej przeciw niezliczonym zastępom wrogów, a krew przez nią przelana mogłaby wypełnić niewielkie morze. Historia nie daje dowodów, iż taka broń mogłaby zostać w normalny sposób wykuta i tak każdy kolejny jej właściciel wiązał jej pochodzenie z mitem, w który wierzył. Jedna z najbardziej podniosłych z tych opowieści mówi o wielkim wodzu, który pożeglował ku skałom, mającym stanowić granicę świata. Tam sięgnął w pustkę i jego wola ukształtowała ten miecz z nicości. Jakakolwiek jest prawda, to ostrze we właściwych rękach jest naprawdę straszliwym orężem.

PARAMETRY:

TraK0: +3
Obrażenia: 1K10 +3
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 9
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
Typ: 2-ręczna
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Miejsce: Lokacja 0500 (Wieża Durlaga). Ten potężny miecz posiada król z szachownicy na trzecim poziomie.
Uwagi: Broń +3. Jeden z najpotężniejszych mieczy w grze. Na pewno przyda się drużynowemu zbrojnemu.


Zguba Pająka

Zgubę Pająka wykuły krasnoludy z plemienia Orothiar z kniei Otulisko, pragnąc w ten sposób potwierdzić swą dobrą wolę w stosunkach z wielkimi książętami Wrót Baldura. Miecz przez niemal sto lat dzierżyli książęta, aż pewnego dnia zaginął - o ironio - podczas walki z ettercapami i pająkami. Nie wiadomo, kto wtedy władał owym orężem, ale jego odnalezienie z pewnością ułatwi pokonanie tej inwazji pająków na knieję Otulisko.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 + 2
TraK0: +2
Specjalne: swoboda działania (kiedy w użyciu) - chroni walczącą osobę przed wszelkimi magicznymi ograniczeniami ruchu, takimi jak Powstrzymanie czy Pajęczyna.
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 10
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
Typ: 2-ręczna
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Miejsce: Lokacja 2100 (Knieja Otulisko). Ten miecz leży w kryjówce pająków.
Uwagi: Mimo, że jest bronią +2 to zapewnia Swobodę ruchów, która jest bardzo przydatna. Ochrona przed unieruchomieniem czy pajęczyną nieraz może uratować nam skórę, a więc miecz należy do tych najprzydatniejszych oręży.

Półtoraręczne


Miecz Baldurana

Ten bogato zdobiony, ale słabo wyważony miecz znaleziono na wraku statku Baldurana. Złota broń nie jest zbyt użyteczna w zwykłej walce, ale legendy twierdzą, że tylko oręż wykuty ze złota może zranić tak straszliwe istoty, jak Loup Garou.

PARAMETRY:

Obrażenia: 2K4 (+4 przeciw likantropom)
TraK0: +4 przeciw likantropom
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 12
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
Typ: 1-ręczny
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Miejsce: Lokacja 1500 (Wyspa Wilkołaków). Wrak Statku.
Uwagi: Miecz bardzo dobry przeciwko likantropom. W walce z innymi przeciwnikami jest traktowany jak zwykły miecz półtorareczny.


Miecz półtoraręczny

Zwany jest również "bękartem" - zawdzięcza tą nazwę faktowi, że jest skrzyżowaniem miecza długiego i oburęcznego. Ma obusieczne ostrze i długa rękojeść, dzięki czemu można go używać jedną ręką lub oburącz. Jego długość waha się od 120 do 145 centymetrów.

PARAMETRY:

Obrażenia: 2K4
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 10
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
Typ: 1-ręczny
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Uwagi: Pośredni miecz pomiędzy długim a oburęcznym. Można go sobie odpuścić.


Miecz półtoraręczny +1

Zwany jest również "bękartem" - zawdzięcza tą nazwę faktowi, że jest skrzyżowaniem miecza długiego i oburęcznego. Ma obusieczne ostrze i długa rękojeść, dzięki czemu można go używać jedną ręką lub oburącz. Jego długość waha się od 120 do 145 centymetrów.

PARAMETRY:

Obrażenia: 2K4 + 1
TraK0: +1
Typ obrażeń: tnące
Waga: 9
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
Typ: 1-ręczny
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Miejsce: Lokacja 0800 (Wrota Baldura). Za sklepem Czarodziejskie Rozmaitości jest wejście do kanałów, gdzie spotkamy ogra maga, który ma ten miecz.
Lokacja 0800 (Wrota Baldura). Można kupić w Czarodziejskich Rozmaitościach.
Lokacja 3300 (Beregost). Można kupić w gospodzie Feldeposta.
Lokacja 3300 (Beregost). Można znaleźć w jednej ze skrzyń u kowala Grzmiącego Młota.
Uwagi: Umagiczniona wersja podstawowej broni. Trochę lepiej, ale nadal nie zachwyca.


Miecz półtoraręczny +1, +3 przeciw zmiennokształtnym: 'Kondar'

Na pierwszy rzut oka ten miecz niczym nie różni się od innych. Jednakże obecność jakiegoś zmiennokształtnego pobudza magię broni i ostrze staje się ciepłe. Nazwa miecza pochodzi od imienia pierwszego właściciela, którego w większości zapomniana legenda pełna jest zdrad i oszustw. Powiadają, że zapłacił on przerażającą cenę za to ostrze, pomogło mu ono jednak objawić prawdziwą naturę tych, którzy chcieli go zdradzić. Niestety dawno temu zapomniano imiona jego wrogów i ich zbrodnie.

PARAMETRY:

Obrażenia: 2K4 +1, +3 przeciw zmiennokształtnym
TraK0: +1
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 8
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
Typ: 1-ręczny
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Miejsce: Lokacja 2200 (Knieja Otulisko) Tu spotkamy Aldetha, którego możemy zabić na zlecenie druidów lub ocalić mu życie i otrzymać ten miecz we Wrotach Baldura (Lokacja 1100) za następną pomoc.
Uwagi: Broń wymarzona do walki z sobowtórniakami i likantropami, bo zadaje im dodatkowe obrażenia. W innym przypadku jest traktowany jako broń +1.

Pałasze


Pałasz

Długie, zakrzywione, jednosieczne ostrze jest charakterystyczne zarówno dla szabli, jak i pałasza, mimo iż pochodzenie obu wiąże się z różnymi krainami Faerun. Podczas gdy, ze względu na swą wszechstronność, szabla była przeznaczona głównie dla jeźdźców, pałasz jest bardziej związany z tradycjami wschodu. "Shamshir", jak pierwotnie została nazwana ta broń, jest dłuższy, jego ostrze jest bardziej zakrzywione i zakończone wydłużonym, ostrym szpicem. W efekcie jest ona nieco wolniejsza, jednak bardziej skuteczna i zabójcza w walce.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 4
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
Typ: 1-ręczna
Nie może używać: Kapłan, Mag, Złodziej
Uwagi: Pałasz pod względem właściwości nie różni się od długiego miecza. Mimo to w tej kategorii są dwie najpotężniejsze bronie w całej grze.


Pałasz +2: 'Pazur Rhashada'

To ostrze przebyło daleką drogę od czasu, gdy zostało wykute na wybrzeżu Lśniącego Morza, jakkolwiek dokumenty dotyczące jego wędrówki są nieliczne i skąpe, a to ze względu na jego niewielką oryginalność. Tego typu broń jest dość powszechna i uważana za zwyczajną wśród bogatej elity dalekiego południa i nie ma większego znaczenia dla historyków. Takie podejście jest mocno niezrozumiałe dla obywateli Wybrzeża Mieczy, gdzie wielu ginie dla przedmiotów równie lub nawet mniej magicznych. To konkretne ostrze mogło należeć do bogatego Vizara lub być może do któregoś z jego sług.

PARAMETRY:

TraK0: +2
Obrażenia: 1K8 +2
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 3
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
Typ: 1-ręczna
Nie może używać: Kapłan, Mag, Złodziej
Miejsce: Lokacja 0500 (Wieża Durlaga). Wchodzimy na pierwsze piętro wieży i wychodzimy przejściem na zewnątrz. Znajdziemy się na dachu. Wchodzimy po schodach na górę i w jednym z kominów znajdujemy ten miecz.
Uwagi: Broń +2, a więc warta polecenia.


Pałasz +3, Żagiew Mrozu

To jest magiczny pałasz +3, Żagiew Mrozu, jedna z osobistych broni Drizzta.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 + 3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 4
Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
Opóźnienie: 2
Typ: 1-ręczna
Nie może używać: Kapłan, Mag
Miejsce: Lokacja 4200. Jeden z pałaszy Drizzta
Uwagi: Jedna z najpotężniejszych broni w grze. Można ją zdobyć na dwa sposoby - zabijając Mrocznego Elfa lub użyć kradzieży kieszonkowej. Pałasz ten to broń +3 i zapewnia dodatkowo 50% odporności na ogień, choć nie jest to wspomniane w opisie.


Pałasz +5, Obrońca

To jest magiczny pałasz +3, Obrońca, noszący imię "Iskra" - jedna z osobistych broni Drizzta. Magiczna natura tej broni sprawia, że tylko osoby o czystym sercu mogą jej używać.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 + 3
TraK0: +3
Specjalne: +2 do Klasy pancerza
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 4
Rodzaj biegłości: ciężkie miecze
Opóźnienie: 2
Typ: 1-ręczna
Nie może używać: Postać o charakterze złym lub neutralnym, Mag, Kapłan
Miejsce: Lokacja 4200. Spotkamy tam Drizzta walczącego z gnolami. Jeśli go zabijemy, możemy mieć ten miecz.
Uwagi: Waży 3, a nie 4. +2 do KP to dużo. Byłaby jedną z najpotężniejszych broni w grze, ale jej użyteczność spada ze względu na ograniczenie charakteru.

Sztylety


Srebrny sztylet - Zguba likantropów

Ten sztylet +1 daje premię +4, gdy jest użyty przeciwko likantropom. Wykuła go elfia łowczyni Dynala Złotoręka, która chciała wybawić swoją ojczyznę od szakalołaków. Została zabita przez plemię orków w Szarych Szczytach, gdy tropiła przywódcę szakalołaków.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4+1 (+4 przeciw likantropom)
TraK0: +1 (+4 przeciw likantropom)
Typ obrażeń: kłute
Waga: 1
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: lekkie miecze
Typ: 1-ręczny
Nie może używać: Kapłan
Miejsce: Lokacja 1500 (Wyspa Wilkołaków). Wrak Statku.
Uwagi: Sztylet, którego można użyć w walce z likantropami. W innych walkach możemy go sobie darować.


Sztylet

Typowy sztylet posiada ostro zakończone, dwusieczne ostrze - w odróżnieniu od noża, który jest jednosieczny i nieco krótszy niż sztylet.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4
Typ obrażeń: kłute
Waga: 1
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: lekkie miecze
Typ: 1-ręczny
Nie może używać: Kapłan
Uwagi: Broń, która zadaje najmniejsze obrażenia za wszystkich możliwych. Można go dać w ostateczności magowi.


Sztylet +1

Typowy sztylet posiada ostro zakończone, dwusieczne ostrze - w odróżnieniu od noża, który jest jednosieczny i nieco krótszy niż sztylet.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 + 1
TraK0: +1
Typ obrażeń: kłute
Waga: 1
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: lekkie miecze
Typ: 1-ręczny
Nie może używać: Kapłan
Miejsce: Lokacja 0800 (Wrota Baldura). Na pierwszym piętrze Czarodziejskich Rozmaitości jest ekipa 4 magów. Jeśli nie chcemy odejść, to zaatakują.
Lokacja 1200 (Wrota Baldura). Pochyła latarnia, jedna z pań, które proponują nam entropijną przyjemność. Jeśli się zgodzimy, to atakują.
Lokacja 1400. Leży w jaskini ankhegów, w skrytce w ścianie.
Lokacja 2600 (Candlekeep). Fuller da nam go za przyniesienie kołczanu bełtów (wymagana wysoka charyzma).
Lokacja 3300 (Beregost). Można kupić u kowala Grzmiącego Młota.
Lokacja 3900 (Ruiny szkoły Ulcastera). W podziemiach przy jednym z ciał.
Uwagi: Standardowo umagiczniona wersja danej broni.


Sztylet +2, Długi Kieł: 'Grabarz'

Sztylet ten zostań odnaleziony stosunkowo niedawno przez poszukiwaczy przygód z południa i jego własności przez kilka lat pozostawały nieznane. W końcu jednak magiczne księgi ujawniły jego długą historię jako narzędzia wszelkiej maści zabójców. Zostań on wtedy nazwany "Grabarzem". Wkrótce potem zostań skradziony.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 + 2
TraK0: +2
Typ obrażeń: kłute
Waga: 2
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: lekkie miecze
Typ: 1-ręczny
Nie może używać: Kapłan
Miejsce: Lokacja 0112 (Wrota Baldura). W głębokich piwnicach przebywają zabójcy Sarevoka, ten sztylet posiada jeden z nich (dostępni dopiero w siódmym rozdziale).
Uwagi: Mimo że jest sztyletem, to zadaje obrażenia jakby był krótkim mieczem. Dość interesująca broń.


Sztylet +2: 'Serce golema'

Nie zachowały się zapiski na temat twórcy tej broni, jednak jej historia może zostać prześledzona wśród złodziei i morderców do czasów sprzed początku Kalendarza Dolin. Jej ciemne ostrze zostało najwyraźniej wykute z metali, tworzących postać żelaznego golema. Nadały one temu sztyletowi wygląd tak ciemny, jak jego historia.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 + 2
TraK0: +2
Waga: 1
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: lekkie miecze
Typ: 1-ręczny
Nie może używać: Kapłan
Miejsce: Lokacja 0300 (Wrota Baldura). Na tej lokacji spotkamy Marka i Lothandera. Zabójców Żelaznego Tronu, którzy nas ostrzegą byśmy się nie mieszali w sprawy Żelaznego Tronu. Na lokacji 0700 spotkamy Lothandera, który powie, że zostaliśmy otruci przez Marka. Jeśli pomożemy Lothanderowi, ten ujawni, że Marek przebywa w Spłonionej Syrenie.
Lokacja 5000 (Chmurne szczyty). Hentod prosi nas o odniesienie tego sztyletu do krypty, w której jest Revenant.
Uwagi: Tym razem broń +2. Wciąż nie budzi zachwytu, ale ma ciekawą historię.


Sztylet do rzucania

Typowy sztylet do rzucania o dwusiecznym ostrzu, które odróżnia go od zwykłych noży. Jest również nieco krótszy od zwykłego sztyletu, inaczej wyważony i o mniejszej rękojeści.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4
Typ obrażeń: pocisk (kłute)
Waga: 1
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: lekkie miecze
Typ: 1-ręczny
Nie może używać: Kapłan
Uwagi: Takim sztyletem można rzucać. Mamy nim 2 ataki na rundę. Dobrze się sprawdzi w rękach maga.


Sztylet Jadu

Sztylet Jadu to niezwykła broń ceniona przez wszystkich zabójców Krain. Ten akurat wykonano dla Złodziei Cienia z Amnu. Przy każdym trafieniu, oręż wsącza jad w ciało ofiary. Na znaczne efekty tej trucizny nie trzeba czekać długo.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 + 2
TraK0: +2
Specjalne: Obrażenia od trucizny: 6 punktów na rundę, aż do 15 obrażeń
Waga: 2
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: lekkie miecze
Typ: 1-ręczny
Nie może używać: Kapłan
Miejsce: Lokacja 3300 (Beregost). Można kupić u kowala Grzmiącego Młota.
Uwagi: Bardzo groźna broń, ponieważ zadaje obrażenia od trucizny. W rękach złodzieja, który ukryje się w cieniu, może być zabójczą bronią. Najlepiej używać wobec magów i kapłanów - trucizna skutecznie wyłączy ich z używania zaklęć.


Sztylet - Pożeracz dusz

Ten sztylet ciąży w twej dłoni i sprawia wrażenie gorącego. Sam fakt, iż posiadasz go przy sobie budzi w tobie nieokreślony niepokój. Brylant osadzony w rękojeści jakby świeci wewnętrznym światłem jakiegoś rodzaju, jednak nie masz pojęcia w jaki sposób kamień może być tak rozświetlony, a jednocześnie mieć w swym wnętrzu tak głęboką czerń.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4
Typ obrażeń: kłute
Waga: 1
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: lekkie miecze
Typ: 1-ręczny
Nie może używać: Kapłan
Miejsce: Lokacja 0500 (Wieża Durlaga). Ma go Rycerz Upiór, do którego wchodzi się po "odkryciu trzech ścieżek". Należy go zabrać do Brody Ulgotha.
Uwagi: Zwykły sztylet, który jest związany z zadaniem w Brodzie Ulgotha.