Antidotum |
Jak na to wskazuje nazwa, ta mikstura neutralizuje
wszystkie trucizny. Może zostać użyta tylko raz.
Uwagi: Prawie wszystkie mikstury ważą 1.
Antidotum to bardzo przydatna mikstura. Uleczy nas z trucizny, którą możemy
się zarazić od pułapek, starć z pająkami czy od strzał zatrucia. Obowiązkowo
trzeba posiadać kilka butelek w plecaku. |

|
Antidotum |
Jak nazwa wskazuje, ten eliksir najwyraźniej
neutralizuje wszystkie trucizny, których efekty w danym czasie cierpi
pijący. Organizm zostaje oczyszczony natychmiast, a mikstury można użyć
tylko raz. Jej kolor jest dość dziwny, ale nie należy się tym zrażać.
Uwagi: To antidotum jest przeklęte. Wypicie go nie spowoduje neutralizacji trucizny. Sprawi natomiast, że zostaniemy spowolnieni (2 tury). Nie należy go pić pod żadnym pozorem. Najlepiej jest sprzedać je u kupca. |

|
Antidotum Marka |
Eliksir Marka ma najpewniej 10 dawek. Jest silniejszy niż
zwykłe antidotum i zapewne może zneutralizować działanie nawet najbardziej
zabójczych trucizn.
Uwagi: To antidotum zdobywamy z ciała Marka gdy
zostajemy otruci we Wrotach Baldura. Warto je sobie zachować, gdyż choć jest
to tylko jedna butelka, to ma aż 10 dawek. |

|
Czerwona mikstura |
Jedna z najdziwniejszych mikstur, jakie można znaleźć lub
marzenie każdego czarodzieja, zależnie od tego, kogo o nią spytasz. W jednej
chwili pijący staje się najsłabszą, najgłupszą i najinteligentniejszą osobą,
jaka kiedykolwiek żyła i uzyskuje 50 % antymagii. Efekt utrzymuje się przez
24 godziny, tak więc zastanów się poważnie, zanim pociągniesz pierwszy łyk.
PARAMETRY:
Inteligencja: wzrasta do 25
Mądrość: spada do 3
Siła: spada do 3
Specjalne: +50% antymagii
Czas trwania: 24 godziny
Uwagi: Z tej mikstury należy korzystać na własną odpowiedzialność.
Choć ustala inteligencję na maksymalnym poziomie, to znacznie obniża mądrość
i siłę. Wg mnie jest to mikstura bezużyteczna. Znajdą się lepsze do
podniesienia inteligencji czy odporności na magię niż ta.
Kinski: Najbardziej wartościowa jest premia do odporności na magię (ten bonus do antymagii). Można połączyć z Miksturami siły i tania flaszka odzyska swoją użyteczność.
|

|
Eliksir zdrowia |
Eliksir Zdrowia jest silną miksturą leczniczą, która
oczyszcza organizm ze wszystkich zanieczyszczeń. Po pierwsze, neutralizuje
wszystkie trucizny. Po drugie, leczy 10 punktów obrażeń.
Uwagi: Eliksir zdrowia to połączenie antidotum i
mikstury uzdrowienia. Działa lepiej niż czar Neutralizacja trucizny z 4. poziomu kapłana - leczy zatrucia i choroby, a mikstury może używać każdy. Warto mieć przy sobie z 3-4 flaszki na łebka. |

|
Fioletowa mikstura |
Jedna z najdziwniejszych mikstur stworzonych w krainach.
W jednej chwili mięśnie pijącego rozrastają się do niewiarygodnych rozmiarów
(staje się silny jak tytan), podczas gdy zręczność i kondycja spadają. Efekt
utrzymuje się przez 24 godziny, tak więc zastanów się poważnie, zanim
pociągniesz pierwszy łyk.
PARAMETRY:
Siła: wzrasta do 25
Zręczność: spada do 3
Kondycja: spada do 3
Czas trwania: 24 godziny
Uwagi: Fioletowa mikstura jest dość podobna do czerwonej. Należy
używać na własną odpowiedzialność, choć jest ona raczej bezużyteczna.
Kinski: Jej działanie trzeba połączyć z Miksturami zręczności i wzmocnienia (działają 15 tur). Premia 25 siły - +7 do trafienia i +14 do obrażeń jest naprawdę przydatna i nie tak łatwo dostępna (w przypadku wojowników - Mikstura siły chmurnego giganta i Przywołanie boskiej mocy ze zdolności specjalnych lub wieloklasowców wojowników/kapłanów), szczególnie na final battle.
|

|
Flakonik z tajemniczym płynem |
Ta mikstura zawiera dziwną zieloną substancję, podobną do
osadu, który mogłeś widzieć na wagonikach w kopalni. Po zetknięciu z żelazem
sprawia, że zmienia ono kolor, i to najprawdopodobniej ona wywołała "plagę",
która dotknęła żelazo na Wybrzeżu Mieczy. Koboldy, które zabiłeś musiały
skazić wszystkie złoża w kopalni, chociaż trudno ci uwierzyć, że wymyśliły
to same.
Uwagi: Ta mikstura nic nie waży. Pod żadnym
pozorem NIE należy jej pić. Jeśli ją wypijemy, stracimy na stałe 1
punkt kondycji i zostaniemy otruci. |

|
Olej szybkości |
Ten olej dwukrotnie zwiększa szybkość osoby, która go
wypije oraz przyśpiesza jej reakcje podczas walki. Tak więc, jeżeli jej
szybkość poruszania wynosi 9, teraz wzrasta do 18. Co więcej, jeżeli była w
stanie zaatakować tylko raz w rundzie, teraz może to zrobić dwa razy. Efekt
utrzymuje się przez 5 tur.
Uwagi: Bardzo przydatna mikstura zwłaszcza dla
wojowników. Zwiększa tempo przemieszczania się oraz liczbę ataków. Niestety
nie przyspiesza rzucania czarów. |

|
Olej szybkości |
Ten mętny płyn najwyraźniej dwukrotnie zwiększa szybkość
i niektóre bojowe zdolności osoby, która go wypije. Innymi słowy, prędkość
poruszania 9 wzrośnie do 18, a zamiast jednego ataku, bohater będzie mógł
wykonać dwa. Niestety mikstura ta nie przyspiesza rzucania zaklęć. Napój
działa przez 5 tur.
Uwagi: Kolejna przeklęta mikstura, tym razem po
wypiciu znajdziemy się pod wpływem zaklęcia Bezmyślność (5 tur). |

|
Olej wściekłego płomienia |
Po kontakcie z powietrzem olej natychmiast wybucha
ogniem, zadając 5K6 obrażeń (połowę po rzucie przeciw zionięciu) wszystkim
osobą w zasięgu. Można nim rzucać na odległość do 13 metrów; po uderzeniu w
ziemię eksploduje ogniem.
Uwagi: Efekt tej mikstury jest podobny do kuli
ognia z tą różnicą, że mogą z niej korzystać wszyscy, a więc również i
wojownicy. Warto ją zachować na cięższe walki. |

|
Mikstura geniuszu |
Jak wskazuje na to nazwa, ta mikstura zwiększa
inteligencję osoby, która ją wypije o 4, do 25 (maksymalnie); działa przez
15 tur, albo do czasu rozproszenia.
Uwagi: Używanie tej mikstury ma sens tylko w
przypadku magów/bardów. Wypicie jej zwiększa nasze szanse na udane
zapamiętanie czaru, jak i zwiększa liczbę zaklęć jakie możemy wpisać do
księgi. Większa inteligencja nie wpływa jednak na liczbę dodatkowych slotów na czary. |

|
Mikstura heroizmu |
Ta mikstura na pewien czas podnosi poziom postaci. Efekt
utrzymuje się przez 10 tur, czyniąc ją naprawdę bardzo przydatną w walce.
Może być używana tylko przez wojowników.
PARAMETRY:
Punkty życia: +10% (tylko bazowe)
TraK0: do 90%
Czas trwania: 10 tur
Mogą jej używać: Wszyscy zbrojni (dwu- i wieloklasowcy)
Uwagi: Mikstura bardzo przydatna dla zbrojnych, gdyż zwiększa ich
umiejętności bojowe. Warto ją stosować przed trudniejszymi walkami. Nie kumuluje się ze sobą. |

|
Mikstura infrawizji |
Ta mikstura obdarza osobą, która ją wypije infrawizją
sięgającą 40 metrów. Efekt utrzymuje się przez 20 tur, albo do momentu
rozproszenia.
Uwagi: Mikstura równie bezużyteczna co zaklęcie.
Można z czystym sumieniem ją sobie darować (sprzedać). |

|
Mikstura intuicji |
Osoba, która wypije tę miksturę, czuje się tak jakby do jej głowy zstąpił jakiś wyższy byt. Staje się mądrzejsza; do głowy przychodzą jej zadziwiające myśli. Mądrość pijącego wzrasta do 18 na okres 6 godzin lub do chwili rozproszenia.
Uwagi: Mikstura zwiększa mądrość pijącego do 18, co nie zapewnia żadnych premia poza większą Wiedzą.
|

|
Mikstura izolacji |
Ta mikstura zapewnia osobie, która ją wypije 50%
odporności na obrażenia od elektryczności. Efekt utrzymuje się przez 10 tur,
albo do momentu rozproszenia.
Uwagi: Bardzo dobra mikstura przeciwko
przeciwnikom, którzy posługują się magią bazującą na elektryczności. Ponadto
jej efekt kumuluje się, a więc wypicie 2x tej mikstury sprawia, że będziemy
mieli 100% odporności na elektryczność. |

|
Mikstura kamiennego ciała |
Osoba, która wypije tę miksturę, zacznie wyglądać i czuć
sil tak, jakby przemieniła się w kamień - zmieni się kolor jej skóry, a
ciało zesztywnieje; zmysły również będą działać inaczej.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: 0
Rzuty obronne: +3
Zręczność: -3
Czas działania: 5 tur
Uwagi: Mikstura ta nic nie waży. Jeśli z niej skorzystamy warto wypić
jeszcze np.: miksturę skupienia, by poprawić zręczność. |

|
Mikstura klarowności |
Ta mikstura pozwala uleczyć szaleństwo i przywrócić
umysłowi jasność. Postać powraca do zdrowia natychmiast po jej wypiciu.
PARAMETRY:
Specjalne: chroni przed ogłupieniem, strachem, urokiem
Czas trwania: 5 tur
Uwagi: Ochrona przed strachem czy urokiem jest bardzo przydatna
zwłaszcza na początku gry. Warto ją nosić ze sobą - wielu wrogich magów korzysta ze strachu (w późniejszych etapach Zamętu), a siriny z zaklęć uroków. Niestety, nie ma za dużo tych mikstur. |

|
Mikstura lustrzanych oczu |
Ta mikstura chroni pijącego przed wszystkimi rodzajami
petryfikacji. Efekt utrzymuje się przez 10 rund albo do czasu rozproszenia.
Uwagi: Petryfikacja to podstawowa broń
bazyliszków. I właśnie w walce z nimi należy korzystać z tej mikstury. Dobra flaszka dla Viconii - ze względu n odporność na magię mogą być problemy z rzuceniem na nią Ochrony przed petryfikacją. |

|
Mikstura magicznej zasłony |
Ten potężny eliksir czyni pijącego odpornym w 50 % na
wszystkie rodzaje magicznych obrażeń. Efekt utrzymuje się przez 3 rundy, co
sprawia, że tego wywaru najlepiej używać podczas walki.
PARAMETRY:
Obrażenia: +50% odporności na wszystkie rodzaje magicznych , nie
fizycznych, obrażeń
Specjalne: wszystkie rzuty obronne kończą się powodzeniem
Czas trwania: 3 tury
Uwagi: Pijąc ta miksturę otrzymujemy 50%
odporności na: ogień, elektryczność, zimno, kwas i magię oraz +20 do
wszystkich rzutów obronnych. Potężna ochrona. Efekty kumulują się, więc wystarczy wypić 2 takie mikstury i staniemy się całkowicie niewrażliwi na magię, ogień, elektryczność, zimno i kwas. W opisie jest błąd - efekt utrzymuje się przez 3 tury! |

|
Mikstura Mocy |
Ten potężny eliksir działa podobnie do mikstury heroizmu,
również podnosi poziom, ale tylko o 2. Zyskana moc wpływa na punkty życia,
TraK0 i zdolności złodziejskie, choć nie na cios w plecy.
PARAMETRY:
TraK0: +2
Punkty życia: +20% czasowo
Krycie się w cieniu: +20%
Kradzież kieszonkowa: +20%
Otwieranie zamków: +20%
Wykrywanie/rozbezpieczanie pułapek: +20%
Czas trwania: 4 tury
Nie może używać:
Uwagi: Dość ciekawa mikstura, szkoda że jej moc
nie kumuluje się ze sobą. Bonus do TraK0 wynosi +20% a nie +2. Najwięcej na
niej skorzystają złodzieje, aczkolwiek wojownicy też zrobią z niej dobry
użytek. |

|
Mikstura niewidzialności |
Ta mikstura czyni postać niewidzialną w podobny sposób,
jak czar maga z drugiego poziomu o tej samej nazwie.
Uwagi: Zaklęcie maga w butelce :). Bardzo
przydatna dla złodziei, którzy po zadaniu ciosu w plecy mogą za jej pomocą
ponownie ukryć się w cieniu i zadać go jeszcze raz. |

|
Mikstura niewrażliwości |
Ta mikstura daje olbrzymią odporność na wszystkie ataki,
oraz modyfikatory do wszystkich rzutów obronnych. Działa przez 5 tur i może
być używana tylko przez wojowników.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: zmniejszona do 0
Rzuty obronne: +5
Uwagi: Mikstura, która obniża KP i daje spore bonusy do rzutów
obronnych. Ponadto premia do rzutów kumuluje się ze sobą. Czego chcieć
więcej? |

|
Mikstura niewrażliwości |
Ta mikstura zapewnia dużą odporność na wszystkie ataki
jednocześnie zwiększając wszystkie rzuty obronne. Efekt trwa 5 tur, ale
eliksiru mogą używać jedynie wojownicy. Płyn ten ma dziwną konsystencję,
zupełnie inną, niż te, które do tej pory widziałeś.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: do 0
Rzuty obronne: +5
Uwagi: Wypicie tej mikstury spowoduje petryfikację pijącego (rzut przeciwko polimorfii lub odporność na petryfikację neguje). W przypadku głównego bohatera doprowadzi to do końca gry. I nie zapewnia bonusów z opisu. |

|
Mikstura ochrony |
Ta mikstura działa podobnie do mikstury niewrażliwości i
zwiększa klasę pancerza osoby, która ją wypije na okres 10 tur.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: spada do 0
Czas trwania: 10 tur
Uwagi: Słabsza wersja mikstury niewrażliwości. Jak się nie ma nic
innego, to można użyć i jej. |

|
Mikstura ochrony przed magią |
Ten potężny eliksir czyni pijącego odpornym w 50 % na
błogosławieństwa i przekleństwa różnej maści. Efekt utrzymuje się przez 10
tur, albo do czasu rozproszenia.
Uwagi: 50% odporności na magię to dość sporo.
Wypicie dwóch takich flaszek sprawi, że magia nic nam już nie zrobi. Dobra dla Viconii, bo ma bazowe 50% odporności na magię. |

|
Mikstura odporności na ogień |
Ta mikstura uodparnia osobę, która ją wypije przeciwko
wszystkim rodzajom ognia. Wszystkie obrażenia od ognia zostają zmniejszone
do 50%. Odporność ta kumuluje się z innymi modyfikatorami. Mikstura
oddziałuje na bohatera przez 10 tur.
Uwagi: 50% odporności na ogień to sporo. Po
wypiciu dwóch takich flaszek będziemy mieć 100%. Nic dodać, nic ująć. |

|
Mikstura odporności na zimno |
Ta mikstura czyni osobę, która ją wypije w 50% odporną na
wszystkie magiczne ataki, oparte na zimnie przez 10 tur.
Uwagi: 50% odporności na zimno to sporo. Po
wypiciu dwóch takich flaszek będziemy mieć 100%. Zimno jednak jest rzadziej spotykanym żywiołem niż ogień. |

|
Mikstura ognistego dechu |
Mikstura ziania ogniem w magiczny sposób zmienia gardło
tak, że osoba która ją wypije może ziać stożkiem ognia. Płomienie zadają
6k10 obrażeń lub połowę po wykonaniu rzutu obronnego przeciw zionięciu.
Uwagi: Po wskazaniu celu dla tej mikstury należy
podejść do ofiary i dopiero wtedy następuje atak. Jest to dość spore
organiczenie, lecz zbrojni walczący w pierwszym szyku mogą spokojnie
wykorzystywać tą miksturę. |

|
Mikstura percepcji |
Ta mikstura wyostrza zmysły pijącego, co sprawia, że może
on wykonywać lepiej czynności, które wymagają wyczucia. W efekcie może
używać niektórych zdolności złodziejskich z większym powodzeniem.
PARAMETRY:
Wykrywanie/rozbezpieczanie pułapek: +20%
Kradzież kieszonkowa: +20%
Otwieranie zamków: +20%
Krycie się w cieniu: +20%
Czas trwania: 6 godzin
Uwagi: Z tej mikstury może korzystać tylko złodziej (jedno-, dwu- i wieloklasowiec). Dzięki niej znacznie zwiększają się jego umiejętności. Warto
mieć kilka takich mikstur na wszelki wypadek. |

|
Mikstura regeneracji |
Ten potężny eliksir daje pijącemu zdolność regeneracji,
podobnej do trollowej; jego rany zasklepiają się i znikają po pewnym czasie.
Efekt utrzymuje się przez 3 tury i pozwala zregenerować 2 obrażenia w
rundzie.
Uwagi: Regeneracja to bardzo przydatna umiejętność,
warto ją wypić przed trudniejszymi walkami. |

|
Mikstura siły |
Ta mikstura wypełnia członki postaci magiczną energią.
Jej siła rośnie do 18 na 20 tur, albo do czasu rozproszenia.
Uwagi: Z pomocą tej mikstury siła rośnie do 18.
Może się przydać postaciom, których siła jest niższa, dla innych będzie
bezużyteczna. |

|
Mikstura siły giganta chmurowego |
Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po
wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do
trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.
PARAMETRY:
Siła: 23 (Siła chmurnego giganta)
Uwagi: Z tej mikstury mogą korzystać tylko postacie zbrojne. Wyższa
siła zwiększa nasze TraK0 i obrażenia, które zadajemy. Na pewno będzie
przydatna przed trudniejszymi walkami. |

|
Mikstura siły giganta lodowego |
Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po
wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do
trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.
PARAMETRY:
Siła: 21 (Siła lodowego giganta)
Uwagi: Z tej mikstury mogą korzystać tylko postacie zbrojne. Wyższa
siła zwiększa nasze TraK0 i obrażenia, które zadajemy. Na pewno będzie
przydatna przed trudniejszymi walkami. |

|
Mikstura siły giganta ogniowego |
Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po
wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do
trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.
PARAMETRY:
Siła: 22 (Siła ognistego giganta)
Uwagi: Z tej mikstury mogą korzystać tylko postacie zbrojne. Wyższa
siła zwiększa nasze TraK0 i obrażenia, które zadajemy. Na pewno będzie
przydatna przed trudniejszymi walkami. |

|
Mikstura siły giganta sztormowego |
Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po
wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do
trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.
PARAMETRY:
Siła: 24 (Siła sztormowego giganta)
Uwagi: Z tej mikstury mogą korzystać tylko postacie zbrojne. Wyższa
siła zwiększa nasze TraK0 i obrażenia, które zadajemy. Na pewno będzie
przydatna przed trudniejszymi walkami. |

|
Mikstura siły giganta wzgórzowego |
Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po
wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do
trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.
PARAMETRY:
Siła: 19 (Siła wzgórzowego giganta)
Uwagi: Z tej mikstury mogą korzystać tylko postacie zbrojne. Wyższa
siła zwiększa nasze TraK0 i obrażenia, które zadajemy. Na pewno będzie
przydatna przed trudniejszymi walkami. |

|
Mikstura siły kamiennego giganta |
Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po
wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do
trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.
PARAMETRY:
Siła: 20 (Siła kamiennego giganta)
Uwagi: Z tej mikstury mogą korzystać tylko postacie zbrojne. Wyższa
siła zwiększa nasze TraK0 i obrażenia, które zadajemy. Na pewno będzie
przydatna przed trudniejszymi walkami. |

|
Mikstura skupienia |
Ta mikstura daje pijącemu umiejętność koncentrowania
umysłu na dowolnym zadaniu.
PARAMETRY:
Inteligencja: +3
Zręczność: +3
Czas trwania: 12 godzin
Uwagi: Ta mikstura jest przydatna zarówno dla magów, jak i dla
złodziei. Większa zręczność polepsza nasze KP. W przypadku złodziei będzie
to miało także wpływ na nasze umiejętności złodziejskie (+5% do umiejętności
za każdy 1 punkt zręczności). A w przypadku magów inteligencja zwiększy
szanse nauczenia się czaru ze zwoju. |

|
Mikstura tłumienia magii |
Ten potężny eliksir uodparnia osobę, która go wypije na
czary do poziomu 5 (włącznie). W tym samym czasie, wszystkie zaklęcia z tego
przedziału, rzucone na pijącego przestają działać. Efekt utrzymuje się tylko
przez 5 rund, trzeba więc uważnie śledzić upływ czasu.
Uwagi: Wypicie tej mikstury sprawi, że zyskamy
odporność na zaklęcia 1-9 poziomu, a nie do piątego jak to jest zawarte w
opisie. Szkoda, że w grze nie występują jednak zaklęcia z wyższego poziomu
niż 5. Mimo wszystko w starciach z wrogimi magami będzie to bardzo
dobra osłona. |

|
Mikstura uzdrowienia |
Po zażyciu, ta mikstura przywraca 9 punktów życia. Efekt
jest natychmiastowy; mikstura ulega zniszczeniu.
Uwagi: Podstawowa mikstura lecznicza w grze. Im
mamy ich więcej, tym lepiej dla nas. |

|
Mikstura uzdrowienia |
Ten mętny eliksir, wypity w całości, sprawia, iż postać
odzyskuje 9 punktów życia. Efekt jest natychmiastowy, a mikstury nie można
później użyć po raz kolejny.
Uwagi: Ponownie przeklęta mikstura. Tym razem
znajdziemy się pod wpływem odurzenia alkoholowego. |

|
Mikstura wchłaniania |
Mikstura ta chroni przed wszystkimi obuchowymi atakami;
ciosy zostają osłabione. Zapewnia również 100% niewrażliwości na ataki
oparte na elektryczności przez 10 tur.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: +10 przeciwko obuchowym atakom
Odporność na elektryczność: 100% odporności
Czas trwania: 10 tur
Uwagi: Bardzo potężna mikstura. +10 do KP przeciwko broniom obuchowym
i 100% odporności na elektryczność to bardzo dobre bonusy. Dodatkowo moc
mikstury kumuluje się. Stosować w walkach z przeciwnikami, którzy walczą
młotami i innymi broniami obuchowymi, jak i magami rzucającymi błyskawice. |

|
Mikstura wolności |
Ta mikstura działa po wypiciu, jak czar Swoboda
działania. Osoba, która ją wypije stanie się całkowicie odporna na czary i
efekty, ograniczające swobodę działania. Mikstura działa przez 10 tur.
Uwagi: Bardzo dobra mikstura przeciwko magom i kapłanom rzucającymi
np.: pajęczynę, śliskość, oplątanie, spowolnienie czy unieruchomienie. W
innych przypadkach nie będzie z niej większego pożytku. |

|
Mikstura wybuchów |
Ta mikstura eksploduje ogniem po rozbiciu buteleczki.
Trzymaj ją w bezpiecznym miejscu albo spotka cię szybki koniec.
PARAMETRY:
Obrażenia: 6K6 (połowa po rzucie przeciw czarom)
Obszar: o promieniu 13 metrów
Uwagi: Podobna do "Oleju wściekłego płomienia", tylko że zadaje
większe obrażenia. Używać w trudniejszych walkach lub z większą liczbą
przeciwników. |

|
Mikstura wzmocnienia |
Po wypiciu tej mikstury, ciało pijącego wypełnia magiczna
energia i jego kondycja wzrasta do 18. Postać otrzymuje wszystkie
modyfikatory, wynikające z wysokiej kondycji na okres 15 tur.
Uwagi: Jeśli kondycja osoby pijącej jest niższa
niż 18, wtedy spowoduje ona zwiększenie się liczby PŻ. Należy jednak
pamiętać, że dotyczy to tylko postaci zbrojnych. Pozostałe postacie
otrzymują dodatkowe PŻ do 16 punktów kondycji, przez co wyższa kondycja nie
wpłynie na nich już w żaden sposób. |

|
Mikstura złodziejskiego mistrzostwa |
Ta mikstura zmienia pijącego na pewien czas w złodzieja
Oddziałuje na umiejętności: otwieranie zamków i kradzież kieszonkowa, które
znacznie wzrastają. Efekt utrzymuje się przez 3 godziny; z mikstury mogą
korzystać tylko bardowie i złodzieje.
PARAMETRY:
Otwieranie Zamków: +40%
Kradzież kieszonkowa: +40%
Czas trwania: 3 godziny
Uwagi: Podobnie jak mikstura percepcji, ta mikstura może się przydać
każdemu złodziejowi. |

|
Mikstura zręczności |
Ta mikstura podnosi zręczność osoby, która ją wypije do
18, co ma wpływ na klasę pancerza i wszystkie ataki strzeleckie przez 15
tur.
Uwagi: W przypadku postaci z niższą zręcznością
wypicie tej mikstury może zwiększyć KP, jak i nasze umiejętności w
posługiwaniu się broniami dystansowymi. Dla innych będzie bezużyteczna. |