Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Mikstury

by Shinigami


Mikstury


Antidotum

Jak na to wskazuje nazwa, ta mikstura neutralizuje wszystkie trucizny. Może zostać użyta tylko raz.

Uwagi: Prawie wszystkie mikstury ważą 1. Antidotum to bardzo przydatna mikstura. Uleczy nas z trucizny, którą możemy się zarazić od pułapek, starć z pająkami czy od strzał zatrucia. Obowiązkowo trzeba posiadać kilka butelek w plecaku.


Antidotum

Jak nazwa wskazuje, ten eliksir najwyraźniej neutralizuje wszystkie trucizny, których efekty w danym czasie cierpi pijący. Organizm zostaje oczyszczony natychmiast, a mikstury można użyć tylko raz. Jej kolor jest dość dziwny, ale nie należy się tym zrażać.

Uwagi: To antidotum jest przeklęte. Wypicie go nie spowoduje neutralizacji trucizny. Sprawi natomiast, że zostaniemy spowolnieni (2 tury). Nie należy go pić pod żadnym pozorem. Najlepiej jest sprzedać je u kupca.


Antidotum Marka

Eliksir Marka ma najpewniej 10 dawek. Jest silniejszy niż zwykłe antidotum i zapewne może zneutralizować działanie nawet najbardziej zabójczych trucizn.

Uwagi: To antidotum zdobywamy z ciała Marka gdy zostajemy otruci we Wrotach Baldura. Warto je sobie zachować, gdyż choć jest to tylko jedna butelka, to ma aż 10 dawek.


Czerwona mikstura

Jedna z najdziwniejszych mikstur, jakie można znaleźć lub marzenie każdego czarodzieja, zależnie od tego, kogo o nią spytasz. W jednej chwili pijący staje się najsłabszą, najgłupszą i najinteligentniejszą osobą, jaka kiedykolwiek żyła i uzyskuje 50 % antymagii. Efekt utrzymuje się przez 24 godziny, tak więc zastanów się poważnie, zanim pociągniesz pierwszy łyk.

PARAMETRY:

Inteligencja: wzrasta do 25
Mądrość: spada do 3
Siła: spada do 3
Specjalne: +50% antymagii
Czas trwania: 24 godziny
Uwagi: Z tej mikstury należy korzystać na własną odpowiedzialność. Choć ustala inteligencję na maksymalnym poziomie, to znacznie obniża mądrość i siłę. Wg mnie jest to mikstura bezużyteczna. Znajdą się lepsze do podniesienia inteligencji czy odporności na magię niż ta.
Kinski: Najbardziej wartościowa jest premia do odporności na magię (ten bonus do antymagii). Można połączyć z Miksturami siły i tania flaszka odzyska swoją użyteczność.


Eliksir zdrowia

Eliksir Zdrowia jest silną miksturą leczniczą, która oczyszcza organizm ze wszystkich zanieczyszczeń. Po pierwsze, neutralizuje wszystkie trucizny. Po drugie, leczy 10 punktów obrażeń.

Uwagi: Eliksir zdrowia to połączenie antidotum i mikstury uzdrowienia. Działa lepiej niż czar Neutralizacja trucizny z 4. poziomu kapłana - leczy zatrucia i choroby, a mikstury może używać każdy. Warto mieć przy sobie z 3-4 flaszki na łebka.


Fioletowa mikstura

Jedna z najdziwniejszych mikstur stworzonych w krainach. W jednej chwili mięśnie pijącego rozrastają się do niewiarygodnych rozmiarów (staje się silny jak tytan), podczas gdy zręczność i kondycja spadają. Efekt utrzymuje się przez 24 godziny, tak więc zastanów się poważnie, zanim pociągniesz pierwszy łyk.

PARAMETRY:

Siła: wzrasta do 25
Zręczność: spada do 3
Kondycja: spada do 3
Czas trwania: 24 godziny
Uwagi: Fioletowa mikstura jest dość podobna do czerwonej. Należy używać na własną odpowiedzialność, choć jest ona raczej bezużyteczna.
Kinski: Jej działanie trzeba połączyć z Miksturami zręczności i wzmocnienia (działają 15 tur). Premia 25 siły - +7 do trafienia i +14 do obrażeń jest naprawdę przydatna i nie tak łatwo dostępna (w przypadku wojowników - Mikstura siły chmurnego giganta i Przywołanie boskiej mocy ze zdolności specjalnych lub wieloklasowców wojowników/kapłanów), szczególnie na final battle.


Flakonik z tajemniczym płynem

Ta mikstura zawiera dziwną zieloną substancję, podobną do osadu, który mogłeś widzieć na wagonikach w kopalni. Po zetknięciu z żelazem sprawia, że zmienia ono kolor, i to najprawdopodobniej ona wywołała "plagę", która dotknęła żelazo na Wybrzeżu Mieczy. Koboldy, które zabiłeś musiały skazić wszystkie złoża w kopalni, chociaż trudno ci uwierzyć, że wymyśliły to same.

Uwagi: Ta mikstura nic nie waży. Pod żadnym pozorem NIE należy jej pić. Jeśli ją wypijemy, stracimy na stałe 1 punkt kondycji i zostaniemy otruci.


Olej szybkości

Ten olej dwukrotnie zwiększa szybkość osoby, która go wypije oraz przyśpiesza jej reakcje podczas walki. Tak więc, jeżeli jej szybkość poruszania wynosi 9, teraz wzrasta do 18. Co więcej, jeżeli była w stanie zaatakować tylko raz w rundzie, teraz może to zrobić dwa razy. Efekt utrzymuje się przez 5 tur.

Uwagi: Bardzo przydatna mikstura zwłaszcza dla wojowników. Zwiększa tempo przemieszczania się oraz liczbę ataków. Niestety nie przyspiesza rzucania czarów.


Olej szybkości

Ten mętny płyn najwyraźniej dwukrotnie zwiększa szybkość i niektóre bojowe zdolności osoby, która go wypije. Innymi słowy, prędkość poruszania 9 wzrośnie do 18, a zamiast jednego ataku, bohater będzie mógł wykonać dwa. Niestety mikstura ta nie przyspiesza rzucania zaklęć. Napój działa przez 5 tur.

Uwagi: Kolejna przeklęta mikstura, tym razem po wypiciu znajdziemy się pod wpływem zaklęcia Bezmyślność (5 tur).


Olej wściekłego płomienia

Po kontakcie z powietrzem olej natychmiast wybucha ogniem, zadając 5K6 obrażeń (połowę po rzucie przeciw zionięciu) wszystkim osobą w zasięgu. Można nim rzucać na odległość do 13 metrów; po uderzeniu w ziemię eksploduje ogniem.

Uwagi: Efekt tej mikstury jest podobny do kuli ognia z tą różnicą, że mogą z niej korzystać wszyscy, a więc również i wojownicy. Warto ją zachować na cięższe walki.


Mikstura geniuszu

Jak wskazuje na to nazwa, ta mikstura zwiększa inteligencję osoby, która ją wypije o 4, do 25 (maksymalnie); działa przez 15 tur, albo do czasu rozproszenia.

Uwagi: Używanie tej mikstury ma sens tylko w przypadku magów/bardów. Wypicie jej zwiększa nasze szanse na udane zapamiętanie czaru, jak i zwiększa liczbę zaklęć jakie możemy wpisać do księgi. Większa inteligencja nie wpływa jednak na liczbę dodatkowych slotów na czary.


Mikstura heroizmu

Ta mikstura na pewien czas podnosi poziom postaci. Efekt utrzymuje się przez 10 tur, czyniąc ją naprawdę bardzo przydatną w walce. Może być używana tylko przez wojowników.

PARAMETRY:

Punkty życia: +10% (tylko bazowe)
TraK0: do 90%
Czas trwania: 10 tur
Mogą jej używać: Wszyscy zbrojni (dwu- i wieloklasowcy)
Uwagi: Mikstura bardzo przydatna dla zbrojnych, gdyż zwiększa ich umiejętności bojowe. Warto ją stosować przed trudniejszymi walkami. Nie kumuluje się ze sobą.


Mikstura infrawizji

Ta mikstura obdarza osobą, która ją wypije infrawizją sięgającą 40 metrów. Efekt utrzymuje się przez 20 tur, albo do momentu rozproszenia.

Uwagi: Mikstura równie bezużyteczna co zaklęcie. Można z czystym sumieniem ją sobie darować (sprzedać).


Mikstura intuicji

Osoba, która wypije tę miksturę, czuje się tak jakby do jej głowy zstąpił jakiś wyższy byt. Staje się mądrzejsza; do głowy przychodzą jej zadziwiające myśli. Mądrość pijącego wzrasta do 18 na okres 6 godzin lub do chwili rozproszenia.

Uwagi: Mikstura zwiększa mądrość pijącego do 18, co nie zapewnia żadnych premia poza większą Wiedzą.


Mikstura izolacji

Ta mikstura zapewnia osobie, która ją wypije 50% odporności na obrażenia od elektryczności. Efekt utrzymuje się przez 10 tur, albo do momentu rozproszenia.

Uwagi: Bardzo dobra mikstura przeciwko przeciwnikom, którzy posługują się magią bazującą na elektryczności. Ponadto jej efekt kumuluje się, a więc wypicie 2x tej mikstury sprawia, że będziemy mieli 100% odporności na elektryczność.


Mikstura kamiennego ciała

Osoba, która wypije tę miksturę, zacznie wyglądać i czuć sil tak, jakby przemieniła się w kamień - zmieni się kolor jej skóry, a ciało zesztywnieje; zmysły również będą działać inaczej.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 0
Rzuty obronne: +3
Zręczność: -3
Czas działania: 5 tur
Uwagi: Mikstura ta nic nie waży. Jeśli z niej skorzystamy warto wypić jeszcze np.: miksturę skupienia, by poprawić zręczność.


Mikstura klarowności

Ta mikstura pozwala uleczyć szaleństwo i przywrócić umysłowi jasność. Postać powraca do zdrowia natychmiast po jej wypiciu.

PARAMETRY:

Specjalne: chroni przed ogłupieniem, strachem, urokiem
Czas trwania: 5 tur
Uwagi: Ochrona przed strachem czy urokiem jest bardzo przydatna zwłaszcza na początku gry. Warto ją nosić ze sobą - wielu wrogich magów korzysta ze strachu (w późniejszych etapach Zamętu), a siriny z zaklęć uroków. Niestety, nie ma za dużo tych mikstur.


Mikstura lustrzanych oczu

Ta mikstura chroni pijącego przed wszystkimi rodzajami petryfikacji. Efekt utrzymuje się przez 10 rund albo do czasu rozproszenia.

Uwagi: Petryfikacja to podstawowa broń bazyliszków. I właśnie w walce z nimi należy korzystać z tej mikstury. Dobra flaszka dla Viconii - ze względu n odporność na magię mogą być problemy z rzuceniem na nią Ochrony przed petryfikacją.


Mikstura magicznej zasłony

Ten potężny eliksir czyni pijącego odpornym w 50 % na wszystkie rodzaje magicznych obrażeń. Efekt utrzymuje się przez 3 rundy, co sprawia, że tego wywaru najlepiej używać podczas walki.

PARAMETRY:

Obrażenia: +50% odporności na wszystkie rodzaje magicznych , nie fizycznych, obrażeń
Specjalne: wszystkie rzuty obronne kończą się powodzeniem
Czas trwania: 3 tury

Uwagi: Pijąc ta miksturę otrzymujemy 50% odporności na: ogień, elektryczność, zimno, kwas i magię oraz +20 do wszystkich rzutów obronnych. Potężna ochrona. Efekty kumulują się, więc wystarczy wypić 2 takie mikstury i staniemy się całkowicie niewrażliwi na magię, ogień, elektryczność, zimno i kwas. W opisie jest błąd - efekt utrzymuje się przez 3 tury!


Mikstura Mocy

Ten potężny eliksir działa podobnie do mikstury heroizmu, również podnosi poziom, ale tylko o 2. Zyskana moc wpływa na punkty życia, TraK0 i zdolności złodziejskie, choć nie na cios w plecy.

PARAMETRY:

TraK0: +2
Punkty życia: +20% czasowo
Krycie się w cieniu: +20%
Kradzież kieszonkowa: +20%
Otwieranie zamków: +20%
Wykrywanie/rozbezpieczanie pułapek: +20%
Czas trwania: 4 tury
Nie może używać:

Uwagi: Dość ciekawa mikstura, szkoda że jej moc nie kumuluje się ze sobą. Bonus do TraK0 wynosi +20% a nie +2. Najwięcej na niej skorzystają złodzieje, aczkolwiek wojownicy też zrobią z niej dobry użytek.


Mikstura niewidzialności

Ta mikstura czyni postać niewidzialną w podobny sposób, jak czar maga z drugiego poziomu o tej samej nazwie.

Uwagi: Zaklęcie maga w butelce :). Bardzo przydatna dla złodziei, którzy po zadaniu ciosu w plecy mogą za jej pomocą ponownie ukryć się w cieniu i zadać go jeszcze raz.


Mikstura niewrażliwości

Ta mikstura daje olbrzymią odporność na wszystkie ataki, oraz modyfikatory do wszystkich rzutów obronnych. Działa przez 5 tur i może być używana tylko przez wojowników.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: zmniejszona do 0
Rzuty obronne: +5
Uwagi: Mikstura, która obniża KP i daje spore bonusy do rzutów obronnych. Ponadto premia do rzutów kumuluje się ze sobą. Czego chcieć więcej?


Mikstura niewrażliwości

Ta mikstura zapewnia dużą odporność na wszystkie ataki jednocześnie zwiększając wszystkie rzuty obronne. Efekt trwa 5 tur, ale eliksiru mogą używać jedynie wojownicy. Płyn ten ma dziwną konsystencję, zupełnie inną, niż te, które do tej pory widziałeś.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: do 0
Rzuty obronne: +5
Uwagi: Wypicie tej mikstury spowoduje petryfikację pijącego (rzut przeciwko polimorfii lub odporność na petryfikację neguje). W przypadku głównego bohatera doprowadzi to do końca gry. I nie zapewnia bonusów z opisu.


Mikstura ochrony

Ta mikstura działa podobnie do mikstury niewrażliwości i zwiększa klasę pancerza osoby, która ją wypije na okres 10 tur.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: spada do 0
Czas trwania: 10 tur
Uwagi: Słabsza wersja mikstury niewrażliwości. Jak się nie ma nic innego, to można użyć i jej.


Mikstura ochrony przed magią

Ten potężny eliksir czyni pijącego odpornym w 50 % na błogosławieństwa i przekleństwa różnej maści. Efekt utrzymuje się przez 10 tur, albo do czasu rozproszenia.

Uwagi: 50% odporności na magię to dość sporo. Wypicie dwóch takich flaszek sprawi, że magia nic nam już nie zrobi. Dobra dla Viconii, bo ma bazowe 50% odporności na magię.


Mikstura odporności na ogień

Ta mikstura uodparnia osobę, która ją wypije przeciwko wszystkim rodzajom ognia. Wszystkie obrażenia od ognia zostają zmniejszone do 50%. Odporność ta kumuluje się z innymi modyfikatorami. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.

Uwagi: 50% odporności na ogień to sporo. Po wypiciu dwóch takich flaszek będziemy mieć 100%. Nic dodać, nic ująć.


Mikstura odporności na zimno

Ta mikstura czyni osobę, która ją wypije w 50% odporną na wszystkie magiczne ataki, oparte na zimnie przez 10 tur.

Uwagi: 50% odporności na zimno to sporo. Po wypiciu dwóch takich flaszek będziemy mieć 100%. Zimno jednak jest rzadziej spotykanym żywiołem niż ogień.


Mikstura ognistego dechu

Mikstura ziania ogniem w magiczny sposób zmienia gardło tak, że osoba która ją wypije może ziać stożkiem ognia. Płomienie zadają 6k10 obrażeń lub połowę po wykonaniu rzutu obronnego przeciw zionięciu.

Uwagi: Po wskazaniu celu dla tej mikstury należy podejść do ofiary i dopiero wtedy następuje atak. Jest to dość spore organiczenie, lecz zbrojni walczący w pierwszym szyku mogą spokojnie wykorzystywać tą miksturę.


Mikstura percepcji

Ta mikstura wyostrza zmysły pijącego, co sprawia, że może on wykonywać lepiej czynności, które wymagają wyczucia. W efekcie może używać niektórych zdolności złodziejskich z większym powodzeniem.

PARAMETRY:

Wykrywanie/rozbezpieczanie pułapek: +20%
Kradzież kieszonkowa: +20%
Otwieranie zamków: +20%
Krycie się w cieniu: +20%
Czas trwania: 6 godzin
Uwagi: Z tej mikstury może korzystać tylko złodziej (jedno-, dwu- i wieloklasowiec). Dzięki niej znacznie zwiększają się jego umiejętności. Warto mieć kilka takich mikstur na wszelki wypadek.


Mikstura regeneracji

Ten potężny eliksir daje pijącemu zdolność regeneracji, podobnej do trollowej; jego rany zasklepiają się i znikają po pewnym czasie. Efekt utrzymuje się przez 3 tury i pozwala zregenerować 2 obrażenia w rundzie.

Uwagi: Regeneracja to bardzo przydatna umiejętność, warto ją wypić przed trudniejszymi walkami.


Mikstura siły

Ta mikstura wypełnia członki postaci magiczną energią. Jej siła rośnie do 18 na 20 tur, albo do czasu rozproszenia.

Uwagi: Z pomocą tej mikstury siła rośnie do 18. Może się przydać postaciom, których siła jest niższa, dla innych będzie bezużyteczna.


Mikstura siły giganta chmurowego

Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.

PARAMETRY:

Siła: 23 (Siła chmurnego giganta)
Uwagi: Z tej mikstury mogą korzystać tylko postacie zbrojne. Wyższa siła zwiększa nasze TraK0 i obrażenia, które zadajemy. Na pewno będzie przydatna przed trudniejszymi walkami.


Mikstura siły giganta lodowego

Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.

PARAMETRY:

Siła: 21 (Siła lodowego giganta)
Uwagi: Z tej mikstury mogą korzystać tylko postacie zbrojne. Wyższa siła zwiększa nasze TraK0 i obrażenia, które zadajemy. Na pewno będzie przydatna przed trudniejszymi walkami.


Mikstura siły giganta ogniowego

Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.

PARAMETRY:

Siła: 22 (Siła ognistego giganta)
Uwagi: Z tej mikstury mogą korzystać tylko postacie zbrojne. Wyższa siła zwiększa nasze TraK0 i obrażenia, które zadajemy. Na pewno będzie przydatna przed trudniejszymi walkami.


Mikstura siły giganta sztormowego

Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.

PARAMETRY:

Siła: 24 (Siła sztormowego giganta)
Uwagi: Z tej mikstury mogą korzystać tylko postacie zbrojne. Wyższa siła zwiększa nasze TraK0 i obrażenia, które zadajemy. Na pewno będzie przydatna przed trudniejszymi walkami.


Mikstura siły giganta wzgórzowego

Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.

PARAMETRY:

Siła: 19 (Siła wzgórzowego giganta)
Uwagi: Z tej mikstury mogą korzystać tylko postacie zbrojne. Wyższa siła zwiększa nasze TraK0 i obrażenia, które zadajemy. Na pewno będzie przydatna przed trudniejszymi walkami.


Mikstura siły kamiennego giganta

Ta mikstura może być używana tylko przez wojowników. Po wypiciu postać zyskuje siłę olbrzyma, a co za tym idzie modyfikatory do trafienia i obrażeń. Mikstura oddziałuje na bohatera przez 10 tur.

PARAMETRY:

Siła: 20 (Siła kamiennego giganta)
Uwagi: Z tej mikstury mogą korzystać tylko postacie zbrojne. Wyższa siła zwiększa nasze TraK0 i obrażenia, które zadajemy. Na pewno będzie przydatna przed trudniejszymi walkami.


Mikstura skupienia

Ta mikstura daje pijącemu umiejętność koncentrowania umysłu na dowolnym zadaniu.

PARAMETRY:

Inteligencja: +3
Zręczność: +3
Czas trwania: 12 godzin
Uwagi: Ta mikstura jest przydatna zarówno dla magów, jak i dla złodziei. Większa zręczność polepsza nasze KP. W przypadku złodziei będzie to miało także wpływ na nasze umiejętności złodziejskie (+5% do umiejętności za każdy 1 punkt zręczności). A w przypadku magów inteligencja zwiększy szanse nauczenia się czaru ze zwoju.


Mikstura tłumienia magii

Ten potężny eliksir uodparnia osobę, która go wypije na czary do poziomu 5 (włącznie). W tym samym czasie, wszystkie zaklęcia z tego przedziału, rzucone na pijącego przestają działać. Efekt utrzymuje się tylko przez 5 rund, trzeba więc uważnie śledzić upływ czasu.

Uwagi: Wypicie tej mikstury sprawi, że zyskamy odporność na zaklęcia 1-9 poziomu, a nie do piątego jak to jest zawarte w opisie. Szkoda, że w grze nie występują jednak zaklęcia z wyższego poziomu niż 5. Mimo wszystko w starciach z wrogimi magami będzie to bardzo dobra osłona.


Mikstura uzdrowienia

Po zażyciu, ta mikstura przywraca 9 punktów życia. Efekt jest natychmiastowy; mikstura ulega zniszczeniu.

Uwagi: Podstawowa mikstura lecznicza w grze. Im mamy ich więcej, tym lepiej dla nas.


Mikstura uzdrowienia

Ten mętny eliksir, wypity w całości, sprawia, iż postać odzyskuje 9 punktów życia. Efekt jest natychmiastowy, a mikstury nie można później użyć po raz kolejny.

Uwagi: Ponownie przeklęta mikstura. Tym razem znajdziemy się pod wpływem odurzenia alkoholowego.


Mikstura wchłaniania

Mikstura ta chroni przed wszystkimi obuchowymi atakami; ciosy zostają osłabione. Zapewnia również 100% niewrażliwości na ataki oparte na elektryczności przez 10 tur.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: +10 przeciwko obuchowym atakom
Odporność na elektryczność: 100% odporności
Czas trwania: 10 tur
Uwagi: Bardzo potężna mikstura. +10 do KP przeciwko broniom obuchowym i 100% odporności na elektryczność to bardzo dobre bonusy. Dodatkowo moc mikstury kumuluje się. Stosować w walkach z przeciwnikami, którzy walczą młotami i innymi broniami obuchowymi, jak i magami rzucającymi błyskawice.


Mikstura wolności

Ta mikstura działa po wypiciu, jak czar Swoboda działania. Osoba, która ją wypije stanie się całkowicie odporna na czary i efekty, ograniczające swobodę działania. Mikstura działa przez 10 tur.

Uwagi: Bardzo dobra mikstura przeciwko magom i kapłanom rzucającymi np.: pajęczynę, śliskość, oplątanie, spowolnienie czy unieruchomienie. W innych przypadkach nie będzie z niej większego pożytku.


Mikstura wybuchów

Ta mikstura eksploduje ogniem po rozbiciu buteleczki. Trzymaj ją w bezpiecznym miejscu albo spotka cię szybki koniec.

PARAMETRY:

Obrażenia: 6K6 (połowa po rzucie przeciw czarom)
Obszar: o promieniu 13 metrów
Uwagi: Podobna do "Oleju wściekłego płomienia", tylko że zadaje większe obrażenia. Używać w trudniejszych walkach lub z większą liczbą przeciwników.


Mikstura wzmocnienia

Po wypiciu tej mikstury, ciało pijącego wypełnia magiczna energia i jego kondycja wzrasta do 18. Postać otrzymuje wszystkie modyfikatory, wynikające z wysokiej kondycji na okres 15 tur.

Uwagi: Jeśli kondycja osoby pijącej jest niższa niż 18, wtedy spowoduje ona zwiększenie się liczby PŻ. Należy jednak pamiętać, że dotyczy to tylko postaci zbrojnych. Pozostałe postacie otrzymują dodatkowe PŻ do 16 punktów kondycji, przez co wyższa kondycja nie wpłynie na nich już w żaden sposób.


Mikstura złodziejskiego mistrzostwa

Ta mikstura zmienia pijącego na pewien czas w złodzieja Oddziałuje na umiejętności: otwieranie zamków i kradzież kieszonkowa, które znacznie wzrastają. Efekt utrzymuje się przez 3 godziny; z mikstury mogą korzystać tylko bardowie i złodzieje.

PARAMETRY:

Otwieranie Zamków: +40%
Kradzież kieszonkowa: +40%
Czas trwania: 3 godziny
Uwagi: Podobnie jak mikstura percepcji, ta mikstura może się przydać każdemu złodziejowi.


Mikstura zręczności

Ta mikstura podnosi zręczność osoby, która ją wypije do 18, co ma wpływ na klasę pancerza i wszystkie ataki strzeleckie przez 15 tur.

Uwagi: W przypadku postaci z niższą zręcznością wypicie tej mikstury może zwiększyć KP, jak i nasze umiejętności w posługiwaniu się broniami dystansowymi. Dla innych będzie bezużyteczna.