Najpotezniejsi - pozostali magowie na Lodowej wyspie
Garan |
Cuchol |
Tellan |
|
| Płeć: | - | - | mężczyzna |
| Charakter: | chaotyczny zły | chaotyczny zły | chaotyczny zły |
| Rasa: | człowiek | człowiek | człowiek |
| Klasa: | mag|złodziej | wojownik|mag | złodziej |
| Poziom: | 9|9 | 8|8 | 13 |
| Cechy: | |||
| Siła: | 11 | 11 | 11 |
| Zręczność: | 11 | 11 | 18 |
| Kondycja: | 9 | 9 | 16 |
| Inteligencja: | 18 | 18 | 16 |
| Mądrość: | 16 | 16 | 7 |
| Charyzma: | 12 | 12 | 12 |
| KP: | 10 | 10 | -4 |
| PŻ: | 47 | 56 | 80 |
| TraK0: | 15 | 17 | 11 |
| Biegłości: |
Lekkie miecze: 2* Bronie obuchowe: 2* Bronie strzeleckie: 2* |
Lekkie miecze: 5* Bronie obuchowe: 5* Bronie strzeleckie: 5* |
Lekkie miecze: 3* Bronie strzeleckie: 1* |
| Liczba ataków: | 1 | 1 | 3 |
| Rzuty obronne: | |||
| Śmierć: | 11 | 11 | 6 |
| Berła: | 7 | 7 | 6 |
| Petryfikacja: | 9 | 9 | 6 |
| Zionięcia: | 11 | 11 | 10 |
| Czary: | 8 | 8 | 7 |
| Znane czary: |
2x Magiczny pocisk 2x Chromowa kula 1x Kwasowa strzała Melfa 1x Horror 1x Płomienie Agannazara 1x Ognista strzała 1x Zamęt 1x Drzwi z cienia |
2x Magiczny pocisk 2x Chromowa kula 1x Kwasowa strzała Melfa 1x Horror 1x Płomienie Agannazara 1x Ognista strzała 2x Kula ognia 1x Zamęt 1x Drzwi z cienia |
6x Magiczny pocisk 1x Lustrzane odbicie 1x Kwasowa strzała Melfa, 1x Horror 3x Błyskawica 1x Eksplodująca czaszka 1x Rozproszenie magii 1x Klosz niewrażliwości, mniejszej 1x Zamęt |
| PD za pokonanie: | 2000 | 1800 | 3000 |
| Ekwipunek: |
Zwoje: Drzwi przez wymiary, Ochrona przed pociskami, Poznanie charakteru, Kula ognia 66 sztuk złota |
66 sztuk złota Różdżka paraliżu |
Strzałki +1 78 sztuki złota |

Lokalizacja: Lodowa Wyspa

Uwagi: Najpierw Andris, Beyn i Marcellus, a teraz kolejni magowie, sporo ich się nagromadziło na tym jednym poziomie Lodowej wyspy ;). Każdego z tej trójki spotykamy osobno, Garan znajduje się pod wpływem Lustrzanego odbicia, Tellan odporny jest na broń miotaną. Mnożnik ciosu w plecy Garana wynosi x4 a Tellana x5. Ten ostatni zna masę czarów, mimo, że klasa na to nie wskazuje. Niezależnie od tego jak poprowadzimy rozmowę trzeba będzie z nimi walczyć, Garan, by nam dodatkowo uprzyjemnić zabawę przyzwie 4 Ankhegi. Każdy z nich ma zapamiętany cały arsenał czarów, prawie wyłącznie ofensywnych; ich poziomy sprawiają, że czary, których moc zależy od doświadczenia rzucającego będą szczególnie bolesne (vide: Magiczny pocisk).
Garan przyzywa te swoje pokemony, jednak jeśli mamy dobrą klasę pancerza (a na tym etapie już powinniśmy), to nie będą aż takie groźne - mało kiedy trafią ;). Od początku głównym celem powinien być Garan, drań zna Drzwi z cienia, więc może się raz wywinąć. Zanim się do niego na dobre dobierzemy, trzeba zlikwidować lustrzane odbicia, zajmie to niestety jakąś rundę czy dwie, ale jak już będzie czysty to jest nasz ;). Aha, przed walką rzucamy Odporność na strach i wzmacniamy rzuty, bo Horror czy Zamęt potrafią odwrócić szalę zwycięstwa na jego korzyść.
Co do Tellana - sprawa jest niewesoła, bo gościowi rzucania czaru bronią dystansową nie przerwiemy, wykorzystuje on wąskie korytarze rzucając najbardziej podły w tej sytuacji czar jakim jest Błyskawica - odbija się od ścian zadając zwielokrotnione obrażenia, jedna rzucona błyskawica może zanim się obejrzymy pozbawić nas życia. Najlepiej jest zakraść się do niego złodziejem i zbrojnym po łyknięciu miksturki niewidzialności i z bliska dokończyć sprawę.
Cuchol nie ma specjalnych bonusów, trudności sprawić nie powinien ;).

