Płaszcz Algernona |
Płaszcz
Algernona jest magiczny i wygląda, jakby jaśniał wewnętrznym światłem.
PARAMETRY:
Charyzma: +2
Waga: 3
Nie może używać:
Miejsce: Lokacja 3300 (Beregost). W gospodzie Feldeposta na piętrze jest
człowiek o tym imieniu. Należy go okraść.
Uwagi: Bardzo przydatny płaszcz. Dzięki niemu możemy zauroczyć
przeciwnika i zmusić go do walki po naszej stronie. Jest on przydatny przez
całą grę. |

|
Płaszcz Baldurana |
Ten
płaszcz nosił ponoć Balduran, założyciel Wrót Baldura. Choć nigdy nie użyto
go w trakcie walki, zapewnia ponoć ochronę godną największego przywódcy.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: +1
Rzuty obronne: +1
Niewrażliwość na magię: 25%
Waga: 3
Nie może używać:
Miejsce: Lokacja 0112 (Wrota Baldura). W Głębokich piwnicach ma go
Quenash. Należy ją okraść. Wejście do piwnic znajduje się np.: w Spłonionej
Syrenie na mapie 0300.
Uwagi: Jeden z najlepszych płaszczy. Bonus do KP, rzutów i odporność
na magię. Obowiązkowo trzeba go mieć. |

|
Płaszcz niewykrywalności: 'Szept Ciszy' |
Ten
płaszcz stworzył ponoć członek rodu największych włamywaczy, którzy
przemierzali mrok. Wszystko wskazuje na to, że przedmiot okazał się
niezwykle przydatny. Nie istnieją żadne zapiski dotyczące poprzednich
właścicieli.
PARAMETRY:
Specjalne: uniemożliwia magiczne wykrywanie, takie jak wykrycie
niewidzialności czy magiczne poszukiwania.
Waga: 3
Nie może używać:
Miejsce: Lokacja 2200 (Knieja Otulisko). Ma go mała grupa Tasoli na
południu tej lokacji.
Uwagi: Bezużyteczny płaszcz, gdyż mało który wróg rzuca ujawnienie
niewidzialnych. Można go sobie z czystym sercem darować. |

|
Płaszcz nimfy |
Słynny
płaszcz nimfy jest znany ze zdolności zwiększania Charyzmy nawet najmniej
wygadanemu krasnoludowi. Pewna szlachetnie urodzona dama z Cormyru mając
nadzieje, że jej polityczne małżeństwo stanie się bardziej przyjemne,
zakupiła za bajońskie sumy dwa takie płaszcze. Jeden dla siebie i jeden dla
swojego męża.
PARAMETRY:
Charyzma: +2
Waga: 3
Nie może używać:
Miejsce: Lokacja 0800 (Wrota Baldura). W domu Ragefasta (lokacja 0600)
jest nimfa, która za ratunek daje nam swój pukiel włosów. Idziemy z nim do
właściciela Czarodziejskich Rozmaitości, by mógł z niego zrobić ten płaszcz.
Możemy też go okraść i od razu zdobyć ten płaszczyk.
Uwagi: Podobny do płaszcza Algernona, lecz posiada jedną zasadniczą
wadę. Trzeba podejść blisko ofiary, by móc spróbować kogoś zauroczyć, przez co
jesteśmy narażeni na ataki. Płaszcz Algernona ma znacznie większy zasięg. |

|
Płaszcz ochrony +1 |
Jest
to zwykły płaszcz, który zostań obdarzony niewielkimi magicznymi
właściwościami, poprawiającymi klasę pancerza oraz rzuty obronne
właściciela. Jest doskonały dla magów i innych, którzy nie mogą nosić
cięższych, bardziej ograniczających typów pancerza.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: +1
Rzuty obronne: +1
Waga: 3
Nie może używać:
Miejsce: Lokacja 0200 (Wrota Baldura). Ma go Bheren w domku na
południowym - zachodzie dzielnicy.
Lokacja 0400. Leży w szafce w tamtejszym domu.
Lokacja 0500 (Wieża Durlaga). Na trzecim piętrze w jednej ze skrzyń.
Lokacja 1300 (Wrota Baldura). Leży w domu nekromantki Nemphere. Mieszka w
jednym z domów na wschodzie dzielnicy.
Lokacja 1500 (Wyspa Wilkołaków). Wrak Statku.
Lokacja 2600 (Candlekeep). Po infiltracji siedziby Żelaznego Tronu. Na 5.
piętrze w jednej ze skrzyń leży ten płaszcz.
Uwagi: Płaszcz zapewniający bonus do KP i rzutów obronnych. Niestety
nie można go zakładać z magicznymi pancerzami czy pierścieniami. By móc z
niego korzystać z dowolnym pancerzem, musimy posłużyć się odpowiednim
komponentem modu EoU. |

|
Płaszcz ochrony +2: 'Tarcza Ducha' |
Powiadają,
iż w płaszczu tym skupia się duchowa energia chroniąca noszącą go osobę.
Nieustannie powracają plotki głoszące, że w szacie tej uwięziony jest
wampir, nie można jednak tego udowodnić nie niszcząc przedmiotu.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: +2
Rzuty obronne: +2
Waga: 3
Nie może używać:
Miejsce: Lokacja 2600 (Podziemia Candlekeep). Jeden z grobowców
(dostępne dopiero w 6 rozdziale).
Uwagi: Potężniejsza wersja płaszcza ochronnego. Nie można go zakładać
z magicznymi pancerzami czy pierścieniami. By móc z niego korzystać z
dowolnym pancerzem, musimy posłużyć się odpowiednim komponentem modu EoU. |

|
Płaszcz przesunięcia |
Płaszcz
przesunięcia jest magicznym przedmiotem, który wywołuje subtelne
przesunięcia wizerunku właściciela. Pozwala przesunąć go o 15 centymetrów w
każdą stronę. Poza tym, że jest bardzo użyteczny podczas walki, wywołuje
wytrzeszcz oczu u przyjaciół z drużyny.
Klasa Pancerza: +4 przeciwko broni miotanej
Rzuty obronne (śmierć, zionięcie, laski): +2
Waga: 3
Nie może używać:
Miejsce: Lokacja 1000 (Broda Ulgotha). Można kupić w miejscowej
gospodzie.
Uwagi: Dobry płaszcz. Warto go kupić, jeśli jakiś członek naszej
drużyny nie ma co nosić. |

|
Płaszcz Shandalara |
Ten
płaszcz zostań ukradziony Shandalarowi przez arcyczarownicę Semię, zapewne
dla potężnej magii, która została wpleciona w jego tkaninę. Tajemnicą jednak
pozostaje dalszy los Semii oraz to, w jaki sposób ten płaszcz mógł się
znaleźć w twoim posiadaniu - i mało prawdopodobne jest jej wyjaśnienie.
Podobnie jak dokładna natura magiczna płaszcza, która oparłaby się badaniu
przez nawet najpotężniejszych magów.
Miejsce: Lokacja 1008 (Lodowa wyspa). Ma go mag
Dezkiel w podziemiach Lodowej wyspy.
Uwagi: Ten płaszcz zdobywamy na prośbę Shandalara. Nie posiada on
żadnych specjalnych mocy. Jest po prostu związany z zadaniem. Jego waga wynosi 3. |

|
Płaszcz Tarczy |
Ten
płaszcz emituje sferę energii, chroniącą noszącą go osobę przed pociskami.
Do pewnego stopnia spowalnia również broń białą.
PARAMETRY:
Specjalne: +5 przeciw broni strzeleckiej
Specjalne: +1 przeciw innym rodzajom broni
Czas trwania: 1 tura
Liczba ładunków: nieznana
Waga: 4
Nie może używać:
Miejsce: Lokacja 0500 (Wieża Durlaga). W jednej ze skrzyń na czwartym
poziomie.
Uwagi: Bardzo ciekawy płaszcz. Choć jest na ładunki, to ich moc
kumuluje się ze sobą, a co za tym idzie, możemy otrzymać jeszcze większe
bonusy do KP. |

|
Płaszcz wilka: 'Pomyłka Relaira' |
W
stworzeniu tego magicznego płaszcza kryje się nuta ironii. Relair był
czarodziejem, który przeceniał swą zdolność kontrolowania magii. Tworząc
płaszcz przypadkowo zesłał na siebie klątwę likantropii. Nosząca szatę osoba
może zmieniać swą postać kiedy tylko sobie zażyczy. Relair nie miał tyle
szczęścia.
PARAMETRY:
Specjalne: zmiana w wilka w dowolnej chwili
Waga: 3
Nie może używać:
Miejsce: Lokacja 3600 (Wybrzeże Mieczy). W jaskini, gdzie jest ukryty
skarb Czarnego Alarica.
Uwagi: Kiedy mamy założony ten płaszcz, możemy przemienić się w wilka.
Powoduje to zmianę wyglądu na postać wilka, ustaleniu siły na poziomie 18, a
zręczności na 17. Zadajemy cios łapą: 1k8 obrażeń kłutych i mamy dodatkowe 2
ataki. Zmiana trwa 2 tury i nie można jej anulować. Należy czekać aż minie
czas działania lub odpocząć, by minął szybciej czas. |

|
Święty płaszcz |
Ten
płaszcz jest świętym artefaktem mieszkańców wyspiarskiej wioski. Ma on
wartość bardziej symboliczną, niż związaną z rzeczywistą magią, gdyż jest
pamiątką czasów, gdy wylądowali oni na tej wyspie.
Miejsce: Lokacja 1500 (Wyspa Wilkołaków). Leży w
skrzyni w domu Dradeela.
Uwagi: Ten płaszcz również jest związany z zadaniem. Nie przedstawia
on żadnej wartości. Waży 3 funty. |