Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Pojedynki NPC

by Karanith


Wprowadzenie

Miałeś kiedyś problem z doborem poszczególnych członków drużyny? Nie mogłeś się zdecydować: Kivan czy Minsc? A może miałeś dość infantylnej Imoen, ale nie wiedziałeś kogo wybrać na jej miejsce? Przygotowałem kilka "pojedynków" między postaciami, by okazało się, kto naprawdę wart jest przyjęcia do drużyny, a kim nie powinno się zawracać sobie głowy. Oto one:



Imoen - Safana

Imoen Safana
Walka:

Złodziej w walce jest wykorzystywany zazwyczaj do ataku z dystansu i z cienia. Przez niską siłę, Imoen raczej nie nadaje się do sztyletowania. Jednakże, dzięki wysokiej zręczności, świetnie radzi sobie z łukiem. Natomiast bardzo dobra kondycja czyni ją bardziej wytrzymałą.

Siła, choć całkiem przyzwoita, nie pomaga Safanie w sztyletowaniu. Wysoka zręczność czyni ją niezłą łuczniczką, jednak gorszą od Imoen. Gwoździem do trumny jest śmieszna kondycja i mała ilość punktów życia. Safana w walce jest po prostu dużo gorsza od Imoen.

Umiejętności:

Tu również wygrywa Imoen: do drużyny przyłącza się na samym początku gry i już od tamtej pory można kierować jej rozwojem. Wyższa zręczność poprawia i tak świetne umiejętności złodziejskie. Zupełnie innym plusem jest możliwość dualu na maga. Jeśli w drużynie jest inny złodziej (polecam Corana), to można zdualować już bardzo wcześnie.

Umiejętności złodziejskie są nieco gorsze niż te Imoen, ale, o ile przyłączy się ją w miarę szybko, nie będzie to przeszkadzało. Dodatkowo Safana dysponuje umiejętnością specjalną "Zauroczenie Zwierzęcia", której może używać raz dziennie. Raczej nieprzydatna, zwłaszcza w późniejszym etapie gry.

Osobowość:

Imoen jest wesołą i pełną energii dziewczyną. Swój entuzjazm zawdzięcza praktycznie bezstresowemu dzieciństwu w Candlekeep. Co prawda niektórym może przeszkadzać jej rosyjski akcent, ale wg mnie dodaje on jej tylko uroku.

Piękna złodziejka o prawdziwie uwodzicielskim glosie. I chyba ten głos jest jej jedynym atutem...




 
Podsumowanie:

Bezapelacyjnie lepszym wyborem jest przyłączenie Imoen, która przewyższa przeciwniczkę praktycznie pod każdym względem. Safanę polecam brać tylko wtedy, kiedy naprawdę ma się dość Imoen i potrzebuje jakiejś odmiany.



Alora - Skie

Alora Skie
Walka:

Z siłą równą 8 Alora będzie zadawać mniejsze obrażenia przy ciosie w plecy, niska kondycja czyni ją mało wytrzymałą. Co innego zręczność - ta, równa 19, zapewnia duże premie do Klasy Pancerza.
 

Nieco wyższa siła Skie daje jej tyle, co brak ujemnych modyfikatorów. Dzięki wyższej kondycji będzie miała nieco więcej punktów życia od Alory, a zręczność 18 zapewnia jej takie same premie do ataku na dystans oraz Klasy Pancerza.
 

Umiejętności:

W kwestii umiejętności złodziejskich Alora ma niewielką przewagę nad Skie - zręczność.

Skie ze zręcznością na poziomie 18 będzie miała w miarę wysokie cechy złodziejskie.

Osobowość:

Alora to urocza i, jak trafnie to określiła biografia, słodka kobieta-niziołek (niziołka?). Sprawia wrażenie przyjaznej i bezkonfliktowej. Ciężko jej nie lubić.




 

Skie to rozpieszczone dziecko Entara Srebrnej Tarczy, jednego z Wielkich Książąt. Ta jednak, zamiast zostać dobrze wydaną za mąż przez ojca, uciekła z domu wraz z bardem Eldothem, wierząc wszystkiemu, co jej powie. Skie jest strasznie naiwna i dziecinna, no i strasznie przywiązana do Eldotha.

Podsumowanie:

Dwie później dołączane złodziejki - w ostatecznym rozrachunku Alora i Skie okazują się równymi sobie. Jedna nieco lepsza w złodziejskim fachu, druga odrobinę wytrzymalsza. Poza tym obie są gorszymi złodziejkami od Imoen lub Safany, ze względu na to, że obie przyłączamy dopiero we Wrotach Baldura i mają wyższe poziomy oraz rozdzielone w nienajlepszy sposób punkty biegłości.



Coran - Montaron

Coran Montaron
Walka:

Z dobrym łukiem i trzymany z dala od przeciwników będzie siał prawdziwe spustoszenie w szeregach wroga. A to dzięki zręczności równej 20, która czyni go także trudniejszym do trafienia. A powodem, dla którego należy trzymać go z tyłu jest jego śmieszna ilość punktów życia (Kula Ognia wystarczy, by go załatwić). Natomiast niska siła nie pomaga mu w sztyletowaniu.
 

Jako strzelec Montaron nie dorasta Coranowi do pięt (ze względu na biegłość w broniach strzeleckich powinien używać kuszy), ale radzi sobie nienajgorzej. Sporo wytrzymalszy, nie ginie tak szybko jak delikatny elf. Ze względu na klasę nie warto puszczać go do zwarcia (daleko mu do wojownika), choć radziłby sobie lepiej niż Coran. Poza tym, dzięki w wyższej sile, skuteczniej sztyletuje.

Umiejętności:

Przyłączany późno, Coran ma wyższy poziom oraz punkty umiejętności złodziejskich nieudolnie rozdzielone przez grę. Sytuację ratuje jego wysoka zręczność.

Montaron dołącza do drużyny na samym początku gry, więc od początku można kierować jego rozwojem jako złodzieja. Mimo niższej, niż Corana, zręczności radzi sobie świetnie.

Osobowość:

Coran to lekkoduch i poszukiwacz przygód, a jak się okazuje później, nieodpowiedzialny ojciec. Bardzo przyjemny osobnik o łagodnym głosie.
 

Montaron łamie stereotyp tłustego, pokojowo nastawionego niziołka. Jest on bezwzględnym mordercą i otwarcie grozi nawet przywódcy drużyny. Mimo to, na ogół zachowuje spokój.

Podsumowanie:

Pod względem umiejętności złodziejskich nie ma między nimi niemal żadnych różnic. Różnica jest za to widoczna w kwestii walki - Coran to kałasznikow, a Montaron to skrytobójca (świetny do wykańczania wrogich magów). I tak ich należy wykorzystywać, a wybrać w zależności od stylu gry oraz charakteru drużyny.



Jaheira - Yeslick

Jaheira Yeslick
Walka:

Jaheira posiada niezłe "fizyczne" statystyki: niezłą siłę i wysoką kondycję. Gorzej ze zręcznością, która, mimo iż nie jest zła, nie zapewnia żadnych korzyści. Plusem natomiast jest możliwość noszenia wszystkich zbroi i tarcz. Będzie też sobie nieźle radziła z procą i sejmitarem.

 

Identyczne jak u Jaheiry siła i kondycja. Zręczność, mimo, że trochę niższa, nie czyni różnicy. Tak jak półelfka, Yeslick może nosić najcięższe zbroje oraz tarcze i z podobną skutecznością, będzie sobie radził z procą i wekierą/młotem. Jedynym minusem będzie prawdopodobna względnie niższa ilość punktów życia, spowodowana przyłączeniem krasnala na wyższym poziomie.

Magia:

Kiepsko: przeciętna mądrość nie zapewnia żadnych korzyści, a czary druida w Baldur's Gate są dość słabe. Nie oznacza to jednak, ze jest ona beznadziejna! Nieźle leczy, ale i tak nie może równać się z Yeslickiem.

Stosunkowo wysoka mądrość i klasa kapłana czyni Yeslicka znacznie lepszym uzdrowicielem. Posiada też mocniejsze czary wspomagające, jak choćby Przywołanie Boskiej Mocy lub Pomoc.
 

Umiejętności:

Jaheira od piątego poziomu może zmienić się w wilka lub jednego z dwóch rodzajów niedźwiedzi, czarnego lub brunatnego. W postaci niedźwiedzia będzie wytrzymalsza, a wilka - szybsza. Nie jest to jednak zbyt przydatna umiejętność.

Rozproszenie Magii raz dziennie: całkiem przydatne, zarówno do usunięcia osłon wrogiego maga, jak i zniwelowania nieprzyjemnych skutków niektórych czarów rzucanych przez wroga na drużynę.

Osobowość:

Jaheira bywa nieprzyjemna i sarkastyczna, może też sprawiać wrażenie zarozumiałej. Ale mimo tych wad można ją polubić za jej oddanie sprawie i lojalność wobec towarzyszy.

Yeslick to sympatyczny wyznawca Clangeddina. Często mówi o swoim górniczym rodowodzie i zdarza mu się zaśpiewać jakąś górniczą piosenkę. Ciężko go nie lubić.

Podsumowanie:

Mimo mojego sentymentu do Jaheiry muszę przyznać, że Yeslick jest znacznie potężniejszym NPC. I o ile komuś nie przeszkadza czekanie aż do kopalni w Kniei Otulisko, to polecam właśnie krasnoluda.



Branwen - Viconia

Branwen Viconia
Walka:

Jako kapłanka, Branwen nie będzie zadawać wysokich obrażeń, powinna więc zostać przy procy. Dzięki przyzwoitej sile sporo udźwignie i nie będzie problemu z ciężkimi zbrojami. Niezła zręczność i kondycja uczynią ją nieco trudniejszą do trafienia i wytrzymalszą.
 

Nędzna kondycja Viconii zapewnia jej niską ilość punktów życia. Natomiast przez niską siłę będzie mogła ledwo unieść swój ekwipunek. Dużo lepiej jest ze zręcznością, równą 19 punktów. Obniży klasę pancerza drowki i poprawi jej atak na dystans.
 

Magia:

Branwen nie ma żadnych problemów z czarami, których ma odpowiednio wiele, dzięki całkiem wysokiej mądrości.

Umiejętnościami magicznymi spokojnie dorównuje Branwen, mimo odrobinę niższej mądrości.
 

Umiejętności:

3 razy dziennie może rzucić zaklęcie Duchowy Młot. Bardzo przydatne, zwłaszcza na początku, kiedy nie ma się żadnej magicznej broni.
 

Jako drowka, Viconia posiada wrodzoną odporność na magię, równą 50%. Czyni ją to świetną "przynętą" dla magów. Zdecydowanie przydatniejsze niż młot kapłanki Tempusa.

Osobowość:

Branwen to gorliwa i dzielna wyznawczyni boga wojny, Tempusa. Jej głos jest jakby pozbawiony emocji i raczej nie zachwyca.

 

Będąc drowką i kapłanką Shar, bogini ciemności, często okazuje swoją wzgardę wobec światła słonecznego i "naziemców". Jej głos jest trochę tajemniczy i uwodzicielski, idealnie pasujący do osobowości.

Podsumowanie:

Obie kapłanki mają zbliżone możliwości magiczne, różnicę widać natomiast w kwestii walorów bojowych, na korzyść Branwen (choć nie jest to miażdżąca różnica). Viconia za to posiada bardzo wysoką odporność na magię i mimo iż czasem może przeszkodzić (odporność dotyczy też zaklęć wspomagających). Tak więc jeśli potrzebna jest kapłanka do złej lub neutralnej drużyny i umie się wykorzystywać ten plus, to zdecydowanie odpowiedniejsza będzie Viconia.



Quayle - Tiax

Quayle Tiax
Walka:

Niska siła Quayle'a nie przeszkadza, czego nie można powiedzieć o nie dającej żadnych modyfikatorów kondycji. Podobnie jest ze zręcznością, która daje tylko +1 do Klasy Pancerza. Na krótki czas można poprawić czarem Przywołania Boskiej Mocy.

O ile siła Tiaxa jest niemal równie niska jak Quayle'a, to ze zręcznością i kondycją jest już dużo lepiej. Ta pierwsza zapewnia premie +2 do Klasy Pancerza, a ta druga daje maksymalną dla tej klasy premię do punktów życia (+2 na poziom).
 

Umiejętności:

Quayle jest kapłanem obdarzonym najniższą mądrością, nie dającą żądnych premiowych komórek na czary, więc uzdrowiciel z niego raczej średni. Sporo lepiej jest natomiast z klasą iluzjonisty, dzięki przyzwoitej inteligencji gnoma (17). Przyjemnym dodatkiem jest umiejętność specjalna Niewidzialność, przydatna zwłaszcza do zwiadu oraz bezpiecznego odwrotu z pola bitwy.
 

Tiax jest z pewnością lepszym kapłanem - wyższa mądrość zapewnia mu dodatkową komórkę na czary z każdego poziomu. Poza tym gnom dysponuje zdolnościami złodziejskimi, choć punktów zapewne nie starczy na maksymalne rozwinięcie więcej niż dwóch umiejętności. Tiax posiada też ciekawą umiejętność specjalną Przywołanie Ghula, która świetnie sprawdza się, gdy potrzeba trochę mięsa armatniego.

Osobowość:

Quayle jest gnomem obdarzonym ogromnym intelektem oraz mądrością. Niestety okrutny los sprawił, że nikt inny nie potrafi dostrzec jego geniuszu. Tak przynajmniej twierdzi. Wielu może irytować jego podejście do siebie i świata, ale równie wielu zwyczajnie rozbawi swym zachowaniem.

Tiax jest chyba największym popaprańcem w grze. Ten szalony wyznawca Cyrica, Księcia Kłamstw, święcie wierzy, że jego przeznaczeniem jest władza nad światem. Poza tym nie znosi obcisłych spodni i wydaje się raczej nieszkodliwy.

 

Podsumowanie:

Oba gnomy są "jedyni w swoim rodzaju" w całej sadze Baldur's Gate, ale łączy ich klasa kapłana. I w tej roli zdecydowanie lepiej nadaje się Tiax, podobnie jest z cechami fizycznymi. Przyjmować do drużyny ze względu na potrzeby maga lub złodzieja. Należy jeszcze zaznaczyć, że obaj nadają się do małych, maksymalnie czteroosobowych drużyn.



Ajantis - Khalid

Ajantis Khalid
Walka:

O ile Ajantis stoi na równi z Khalidem w zwarciu, to strzelcem jest dużo gorszym, a to ze względu na śmiesznie niską zręczność. Z tego samego powodu klasa pancerza paladyna będzie znacznie gorsza. Na szczęście jest coś takiego jak Rękawice Zręczności, które wydają się stworzone dla Ajantisa. Bez nich jest zbrojnym najwyżej średnim.

Mimo niższej siły, Khalid nie przegrywa z Ajantisem w walce w zwarciu, a to ze względu na klasę wojownika, umożliwiającą przeznaczenie więcej niż 2 punktów biegłości. Niezaprzeczalnie półelf lepiej sprawdza się od paladyna w obronie: nieco wyższa kondycja i dużo wyższa zręczność robią swoje, a ta ostatnia czyni Khalida świetnym łucznikiem.

Umiejętności:

O ile Khalid potrafi tylko walczyć, to Ajantis zdolny jest do rzucenia Ochrony Przed Złem oraz Nakładania Rąk, zdolności leczącej, która rzucana jest od razu bez żadnych inkantacji.

Khalid nie posiada żadnych umiejętności specjalnych.

 

Osobowość:

Ajantis jest wiernym towarzyszem i jako paladyn nie razi moralizatorstwem i kazaniami. Ciężko go nie lubić.
 

Jako przyjaciel Goriona, pozostaje lojalny wobec nas. Choć na początku Khalid wydaje się trochę bojaźliwy, zwłaszcza przez ciągłe jąkanie, ale szybko okazuje się to wrażeniem całkiem mylnym.

Podsumowanie:

Dzięki dwóm przedmiotom (Rękawice Siły Ogra i Zręczności) nie widać różnicy w umiejętnościach walki lub są niemal niezauważalne, (choć Khalid ma niewielką przewagę ze względu na mistrzostwo w biegłościach). Ajantis ma jednak przewagę w postaci Nakładania Rąk (niezastąpione w krytycznych sytuacjach) oraz Ochrony przed Złem. Mimo to trudno stwierdzić, który z nich jest lepszy - obaj dostępni już w pierwszym rozdziale i obaj równie warci przyłączenia.



Kivan - Minsc

Kivan Minsc
Walka:

Tu, mimo nieco niższej kondycji, wygrywa Kivan. Siła 18, czyli właściwie taka sama, jak u Minsca oraz wysoka zręczność (wyższa niż u przeciwnika) czynią go świetnym szermierzem i łucznikiem.

Minsc posiada najwyższą siłę w grze (18/93), nie jest to jednak dość by wygrać z Kivanem, ze względu na sporo niższą zręczność i tylko nieznacznie wyższą kondycję.

Umiejętności:

Jako łowca, Kivan otrzymuje zdolność zauroczenia zwierzęcia, ale jest to raczej nieprzydatna umiejętność.





 

Oprócz standardowej zdolności łowcy, Minsc dysponuje potężną, ale i niebezpieczną dla niego i drużyny umiejętność: berserk. Kiedy Minsc go użyje, gracz traci nad nim kontrolę (atakuje każdą istotę jaką zobaczy, nawet jeśli to członek drużyny) W zamian łowca otrzymuje dodatkowe punkty siły i kondycji. Dodatkowo, gdy berserk dobiegnie końca, Minsc traci 15 punktów życia. Używać na własną odpowiedzialność!

Osobowość:

Kivan odbiega zdecydowanie od stereotypu zadufanego w sobie, roztańczonego elfa. Ogarnięty jest całkowicie żądzą zemsty i nie będzie korzystał z żadnych przyjemności życia, dopóki jej nie dokona.
 

Dzielny berserker z Rashamenu jest osobą z natury entuzjastycznie nastawioną. Z pewnością oberwał w głowę o kilka razy za dużo, co objawia się choćby rozmowami z chomikiem o imieniu Boo, który, wg Minsca, jest miniaturką gigantycznego kosmicznego chomika...

Podsumowanie:

Mimo niezauważalnie niższej siły i odrobinę niższej kondycji, Kivan jest stanowczo potężniejszym zbrojnym. Dużo lepiej posługuje się łukiem i tylko trochę ustępuje Minscowi w zwarciu. W dodatku, choć to subiektywna ocena, historia tego elfa jest najlepszą w całej sadze. Gorąco polecam wziąć do drużyny Kivana, zarówno ze względu na jego walory bojowe, jak i niepowtarzalną osobowość.



Coran - Kivan

Coran Kivan
Walka:

Zręczność równa 20 punktów (których nie można osiągnąć bez grimuaru) oraz 3 punkty biegłości w łukach (których, ze względu na klasę, nie mógłby osiągnąć) czynią z Corana najlepszego łucznika w grze. Niestety przeciętna siła oraz śmieszna ilość punktów życia sprawiają, że elf nie radzi sobie w zwarciu zupełnie - może najwyżej sztyletować (dostęp do broni zadających wysokie obrażenia!).

Dzięki wysokiej zręczności, specjalizacji w łukach oraz klasie zbrojnego, Kivan zajmuje zaszczytne drugie miejsce wśród strzelców z gry. Jednak, o ile w walce na dystans stoi nieco za Coranem, to w zwarciu ma nad nim miażdżącą przewagę: dużo wyższe wartości siły, punktów życia oraz lepsze modyfikatory trafienia wynikające z klasy.
 

Umiejętności:

Coran będąc wojownikiem/złodziejem jest oczywiście wszechstronniejszą postacią od Kivana. Ale właśnie ze względu na tą wieloklasowość zdolności złodziejskie są ograniczone (częściowo polepsza sytuację wysoka zręczność) - często w pełnej, sześcioosobowej drużynie może sobie nie radzić jako jedyny złodziej. Kolejną niedogodnością jest fakt, iż Coran przyłącza się dość późno, co oznacza wyższy poziom i nieudolnie rozwinięte przez grę zdolności złodziejskie.

Jako łowca, Kivan posiada tylko dwie specjalne umiejętności. Pierwsza to zauroczenie zwierzęcia, które może (ale bardzo rzadko) okazać się przydatne. Drugą jest krycie się w cieniu, umożliwiające łowcy zwiad (o ile nosi zbroję nie cięższą niż skórzana ćwiekowana - dobrze jest mieć w ekwipunku właśnie tą oraz cięższą), a automatyczne rozwijanie krycia w cieniu wraz z awansami sprawia, że Kivan może w ukrywaniu się dorównać każdemu łotrzykowi.

Osobowość:

Choć obaj są elfami, bardzo się różnią. Coran to lekkoduch i poszukiwacz przygód, a jak się okazuje później, nieodpowiedzialny ojciec. Bardzo przyjemny osobnik o łagodnym głosie.

 

Kivan w niczym nie przypomina Corana. Łowca nie będzie czerpał żadnych przyjemności z życia póki nie dokona zemsty na Tazoku za śmierć swojej żony, Deheriany. Jest chyba najbardziej ponurym elfem w jakimkolwiek cRPG, a także moją ulubioną postacią.

Podsumowanie:

Z tych dwóch świetnych łuczników, to bezsprzecznie Coran dzierży palmę pierwszeństwa. Jest on także postacią znacznie wszechstronniejszą od łowcy. Jednak to Kivan, w przeciwieństwie do złodzieja, wytrzyma Ognistą Kulę bądź wrogie ataki, podczas gdy Coran padnie bardzo szybko. Uważam, że obaj są warci przyłączenia do drużyny, o ile będzie się pamiętało o trzymaniu złodzieja z tyłu.



Kagain - Shar-Teel

Kagain Shar-Teel
Walka:

Doskonały w zwarciu: dzięki wysokiej sile zadaje spore obrażenia, a najwyższa w grze kondycja zapewnia mu dużo punktów życia. Niestety z powodu dość niskiej zręczności i specjalizacji w toporach, nie nadaje się do walki na dystans. Chociaż zręczność można poprawić odpowiednimi rękawicami, nie będzie mógł założyć Rękawic Mistrzostwa.
 

Również bardzo dobra w zwarciu. Z dobrym mieczem oburęcznym i wyższą od Kagaina siłą zadaje jeszcze większe obrażenia, a do tego, dzięki wysokiej zręczności, w takiej samej zbroi, będzie miała wyższą klasę pancerza i nie traci Rękawic Mistrzostwa. Lepiej też będzie sobie radzić z łukiem. Jedynym poważnym jej mankamentem jest niska kondycja i związana z nią niska ilość punktów życia.

Umiejętności:

Kagain, z racji swojej niezwykle wysokiej kondycji, zyskuje szczątkową regenerację.

Shar-Teel nie posiada żadnych umiejętności specjalnych.

Osobowość:

Kagain jest typem chciwego najemnika, który podejmie się niemal każdego zadania, o ile zapłata będzie odpowiednio wysoka. Wyznaje zasadę, że to pieniądz jest w życiu najważniejszy, o czym nader często przypomina swoimi odzywkami.
 

Shar-Teel nienawidzi wszystkich mężczyzn. Ponoć powodem są przykre przeżycia związane z żołnierzami Płomiennej Pięści, ale nic więcej nie zdradza. "Zły" typ feministki, która zamiast popierać swoje przekonania argumentami słownymi, robi to za pomocą miecza.

Podsumowanie:

Zarówno krasnoludzki najemnik, jak i wojowniczka-feministka radzą sobie w zwarciu z podobną skutecznością i choć Shar-Teel zada więcej obrażeń, to nie może na siebie przyjąć tyle ciosów, co Kagain, za którym przemawia dodatkowo regeneracja. W ich wypadku najlepiej przyjąć oboje albo dołączyć na podstawie sympatii do danej postaci.



Dynaheir - Edwin - Xan - Xzar

Dynaheir Edwin Xan Xzar
Walka:

Siła nie jest magowi potrzebna, za to zręczność jak najbardziej. Niestety Dynaheir ma jej tylko 13 punktów. Do poprawienia rękawicami. Dużo lepiej jest z kondycją, która wynosi 16, co jest najkorzystniejszą dla maga opcją (wyższa i tak nic by nie zmieniła).


 

Sytuacja jest dokładnie taka sama jak u Dynaheir - niska siła, niska zręczność (również do poprawienia rękawicami), za to wysoka kondycja.







 

Siła wystarcza do noszenia cięższych przedmiotów, wysoka zręczność zapewnia premie do Klasy Pancerza. Niestety, Xan ma najniższą kondycję ze *wszystkich* postaci (tylko 7), a co za tym idzie - najszybciej ginie. Na pocieszenie elf może władać Księżycowym Ostrzem, mieczem dającym niezłą Ochronę przed Ogniem.

Przyzwoita siła, wysoka zręczność i kondycja równa 15, czynią Xzara nieco mniej wytrzymałym od Edwina czy Dynaheir, ale za to dużo trudniejszym do trafienia. Lepiej będzie też sobie radzić z procą. Pod względem cech fizycznych, wg mnie, wygrywa Nekromanta.


 

Magia:

Jako Mistrz Inwokacji Dynaheir traci czary szkoły Przywołań. Są co prawda różdżki przywoływań, jednak niemożność przyzwania jakiegokolwiek mięsa armatniego bywa uciążliwa.




 

Tu zdecydowanie wygrywa Edwin: jako Mistrz Przywołań traci, z względnie przydatnych czarów, tylko Identyfikację. Jednak jego największym atutem jest Amulet dający dodatkową komórkę na czary. I tak, dzięki specjalizacji oraz amuletowi, Czerwony Mag jest najlepszym czarodziejem w grze.

Specjalizacja w Zauroczeniach jest bodajże najsłabszą możliwą. A to ze względu na brak czarów ze szkoły Inwokacji, a więc takich czarów jak Magiczny Pocisk czy Kula Ognia. Niestety Xan jest właśnie Mistrzem Zauroczeń i wg mnie najgorszym magiem.

 

Będąc Nekromantą, Xzar traci wszystkie czary z szkoły Iluzji, w tym obie wersji Niewidzialności, Lustrzane Odbicia, Rozmycie i Drzwi z Cienia. Ale bez tych czarów można przeżyć.





 

Osobowość:

Dynaheir nie jest z pewnością postacią tak charakterystyczną jak pozostali magowie, ale mimo to potrafi wzbudzić sympatię. Niektórych może jednak razić jej wschodni akcent.




 

Edwin jest zadufanym w sobie egocentrykiem, a resztę rodzaju ludzkiego (i nie tylko) uważa za istoty niższe. Niektórych jego teksty i zachowanie bawi, innych nie. Ja zdecydowanie należę do tej drugiej grupy.




 

Xan jest niesamowitym pesymistą, negującym szanse na powodzenie każdego przedsięwzięcia. Jego zachowanie nie wpływa zbyt dobrze na morale, ale jest za to naprawdę oryginalne i w pewien sposób wzbudza sympatię.



 

Xzar to obłudny wariat, jednak jest zabawny w swoim szaleństwie. Często miewa przywidzenia: widzi smoki na króliczych łapkach lub zdaje mu się, że drzewa go obserwują. Jest też silnie przywiązany do niziołka Montarona, ale zdaje się, że nie do końca z własnej woli. Nie przepada również za pewną parą półelfów, o czym często i głośno informuje.

Podsumowanie:

Bezsprzecznie najpotężniejszym magiem w grze jest Edwin z wg mnie najlepszą specjalizacją oraz największą ilością komórek na czary. Następni są ex aequo Dynaheir oraz Xzar, tracący czary ze szkół o podobnej przydatności. Za najsłabszego uważam Xana, który przegrywa z resztą pod każdym względem - zarówno umiejętności magicznych (strata najlepszych czarów bojowych), jak i fizycznych (najmniejsza ilość punktów życia).