Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
Quayle
by Karanith & Shinigami


Siła: 8 Imię: Quayle
Zręczność: 15 Rasa: Gnom
Kondycja: 11 Płeć: Mężczyzna
Inteligencja: 17 Klasa: Kapłan/Iluzjonista
Mądrość: 10 Charakter: Chaotyczny Neutralny
Charyzma: 6

Biografia:

Zapytany o przeszłość QUAYLE opowie o swym uwielbieniu dla Baravara o Płaszczu z Cienia, o poznawaniu sztuki magii i o tym, że w porównaniu z innymi jest niezwykle sprytny. Gdy tylko osiągnął pełnoletność, rozpoczął samodzielne życie, bowiem - jak sam utrzymuje - był zbyt zdolny, by pozostać w tłamszącym go otoczeniu. Co jednak dziwne, z jego wypowiedzi można wywnioskować, że jego odejście nikogo nie zmartwiło. Quayle wspomni, iż magię i wiarę w Baravara poznał dzięki gnomowi imieniem Gifos. Jego nauczyciel szybko jednak rozkazał mu ruszyć własną drogą. Od tego czasu Quayle przemierza Wybrzeże Mieczy, poszukując tych, którzy zechcą zaakceptować jego "mądrość i instrukcje". Zdaje się, że ten spacer należy do niezwykle długich.


Miejsce spotkania:

Lokacja z mostem na rzece Chiontar (0900), (4), przed bramą wejściową Wrót Baldura. Dopiero po otwarciu mostu w V rozdziale.

Ocena:
Karanith:

Gdy gracz po raz pierwszy przegląda kartę postaci Quayle'a, może doznać lekkiego szoku. Tylko 10 Mądrości u kapłana? Ale nie jest to wada przekreślająca szanse tego NPC na bycie potęgą. Bowiem ów gnom może okazać się niezwykle przydatny, zarówno jako drużynowy mag, jak i kapłan. Niestety, tylko w małej drużynie, ponieważ w pięcio- lub sześcioosobowym składzie będzie awansował zbyt wolno. Przeszkadzać może również brak zaklęć ze szkoły Nekromancji, chociaż można się bez nich obejść. Podsumowując: Quayle jest przydatną postacią, ale w drużynie maksymalnie czteroosobowej.

Ocena: Zalety: Wady:
5/10

• kapłan/iluzjonista
• umiejętność specjalna: Niewidzialność: raz na dzień

• nieprzydatny w dużej grupie
• niska mądrość
• brak zaklęć ze szkoły Nekromancji


Shinigami:

Taki sobie NPC. Zbyt późno się przyłącza i przez to będzie odstawał od reszty drużyny. Do tego czasu nasi towarzysze powinni osiągnąć już znacznie wyższe umiejętności w czarach zarówno kapłańskich, jak i magicznych.

Ocena: Zalety: Wady:
5/10

• umiejętność specjalna: Niewidzialność: raz na dzień

• niska siła, kondycja i mądrość
• późno się przyłącza
• mało PŻ

Kinski:

"Jest taki bystry! BYSRY! Znaczy... BYSTRY!". Podczas przyłączania brakuje mu rasowych premii +3 do rzutów obronnych (różdżki, czary) - po awansie jest ok. Ma nieprawidłowe wartości PD (poziom 2/2 - 4001 zamiast 5001), wiedzy, biegłości (poziomy 4/3 - ciężkie miecze) i nie powinien móc rzucać czarów nekromancji (Groza, Pomniejsze drążenie Larlocha). W dodatku brakuje mu bonusowych zaklęć maga specjalisty (przyłączany poziom 6/5, po awansie już są), ale zna druidzkie Oplątanie (to błąd u kapłanów). Biegłości - bronie strzeleckie, obuchowe, z kolcami (*). Ma świetne połączenie wieloklasowości - jako kapłan/mag będzie miał dostęp do niebagatelnej ilości zaklęć, ale jako wieloklasowiec tylko 1 slot na broń. Tę kwestię rozwiązać mogą bronie z czarów (Płomienne ostrze, Młot duchowy) - w razie konieczności będzie mógł ich użyć. Wieloklasowość ma tę zaletę, że odchodzi nam dodatkowa "gęba".