Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Rasy

by Cruel


Ludzie

Ludzie są dominującą rasą Faerunu. Przewodzą najznaczniejszym imperiom i królestwom Zapomnianych Krain. Są chyba najbardziej tolerancyjną i towarzyską ze wszystkich, z wyjątkiem może niziołków. Ludzie mają tylko jedną zdolność specjalną - mogą należeć do dowolnej klasy i osiągać w niej nieograniczony poziom.

Uwagi: Nie mają jako takich zdolności specjalnych, jednak mogą zostać dwuklasowcami - po osiągnięciu danego poziomu w jednej klasie, mogą przestać ją rozwijać i zacząć szkolić się w czymś zupełnie innym. Jednakże nie mogą być wieloklasowcami - czyli postaciami rozwijającymi się jednocześnie w dwóch lub trzech profesjach. Jest to uniwersalna rasa, we wszystkim dobra, jednak w niczym nie najlepsza. Niestety, chcąc grać niektórymi profesjami, nie mamy innego wyboru niż człowiek. Jako złodziej człowiek będzie miał rasowe bonusy: +15 do kradzieży kieszonkowej, +10 do otwierania zamków i krycia się w cieniu, +5 do wykrywania pułapek.



Krasnoludy

Krasnoludy są niskimi, krępymi osobnikami, łatwymi do rozpoznania po wzroście i posturze. Mają czerstwe policzki, ciemne oczy i takież włosy. Zazwyczaj są uparte i małomówne. Z chęcią oddają się ciężkiej pracy, nie posiadają za to za grosz poczucia humoru. Lubują się w piwie i miodzie, ale nade wszystko kochają złoto. Krasnoludy są z natury odporne na magię i trucizny. Posiadają zdolność infrawizji, która pozwala im widzieć w ciemnościach. Uzyskują premię do Kondycji, kosztem jednak Charyzmy i Zręczności. W krainach żyją cztery różne odłamy tej rasy: krasnoludy tarczowe, złote, dzikie i Duergarowie.

Uwagi: Ze względu na wysoką kondycję świetnie sprawdzają się jako wojownicy - oprócz większej liczby punktów życia mają również polepszone rzuty obronne przeciw czarom, berłom oraz truciźnie (!). Obniżona charyzma nie jest zbyt dużą wadą, natomiast minusem jest mniejsza niż u innych ras zręczność, przez co są łatwiejsi do trafienia w walce, jak również gorsi w walce na dystans. Jednak mimo wszystko jako wojownicy sprawdzają się bardzo dobrze. Jako złodziej krasnolud będzie miał rasowe bonusy: +15 do kradzieży kieszonkowej, +20 do otwierania zamków i wykrywania pułapek, +10 do krycia się w cieniu.



Elfy

Elfy są nieco niższe i szczuplejsze od ludzi. Twarze mają piękne i delikatne, a język melodyjny. Często uważa się je za lekkomyślne i oddalone od innych ras. Elfy interesuje piękno natury, taniec, zabawa, śpiew i innne tym podobne rzeczy. Mają wyrafinowane poczucie humoru i takież same pieśni oraz poezję. Posiadają naturalną odporność na zauroczenia i magię usypiającą. Dzięki infrawizji widzą w ciemności, a ponadto lepiej niż inne rasy posługują się długimi mieczami i łukami. Otrzymują premię do Zręczności, kosztem jednak Kondycji. W krainach żyje pięć różnych odłamów tej rasy, elfy: złote, księżycowe, dzikie, morskie i mroczne

Uwagi Wbrew opisowi elfy żadnych wrodzonych odporności na zauroczenia i magię usypiającą nie mają, mają za to rasową premię +1 do TraK0 przy posługiwaniu się wszystkimi rodzajami mieczy, za wyjątkiem sztyletów, oraz łukami. Wysoka zręczność wpływa na ich niskie TraK0 przy posługiwaniu się bronią dystansową, ale także podnosi umiejętności złodziejskie. Niższa kondycja wpływa na mniejszą liczbę punktów życia, jednak mimo to z powodzeniem mogą radzić sobie w zwarciu - premia do zręczności polepsza ich klasę pancerza a w walce mieczem nie mają sobie równych. Jako złodziej elf otrzymuje rasowe bonusy: +20 do kradzieży kieszonkowej i krycia się w cieniu, +5 do otwierania zamków i wykrywania pułapek. Elf świetnie się sprawdza jako łucznik atakujący z dystansu albo wojownik/złodziej kryjący się w cieniu w chwilach zagrożenia i zaskakujący wrogów ciosem w plecy.



Pół-elfy

Półelfy to wynik zmieszania krwi ludzi i elfów. Są bardzo przystojne i łączą w sobie zalety obu ras. Zazwyczaj posiadają ciekawość, pomysłowość i ambicję swych ludzkich przodków z wyrafinowanymi zmysłami, miłością do natury i artystycznymi zdolnościami elfów. Półelfy są w nieznacznym stopniu odporne na zauroczenia i magię usypiającą. Ponadto dzięki infrawizji widzą w ciemności.

Uwagi: Ta rasa jest równie uniwersalna jak ludzie, jednakże nie ma dostępu do kilku profesji dostępnych jedynie dla człowieka. Są najlepszymi wieloklasowcami - mają ogromny wybór możliwych kombinacji. Podsumowując: jeżeli zależy nam na uniwersalnej rasie, a nie chcemy grać człowiekiem, lub po prostu chcemy mieć danego wieloklasowca, to postawienie na pół-elfa jest dobrą decyzją. Jako złodziej będzie miał rasowe bonusy: +25 do kradzieży kieszonkowej, +10 do otwierania zamków, +5 do wykrywania pułapek i +15 do krycia się w cieniu. Zawartych w opisie wrodzonych rasowych odporności niestety nie stwierdzono.



Gnomy

Spokrewnione z krasnoludami gnomy są znacznie mniejsze niż ich odlegli kuzyni. Z dumą również zauważają, że nie są tak "krągłe" jak ich brodaci bracia. Większość gnomów ma ciemną, lub brązowš skórę, białe włosy i duże nosy. Charakteryzują się dość niezwykłym poczuciem humoru i przepadają za płataniem psikusów. Ich miłość do natury przewyższa jedynie uwielbienie szlachetnych kamieni i biżuterii. Gnomy są z natury odporne na magię, a dzięki infrawizji widzą w ciemności. Uzyskują premię do Inteligencji, kosztem jednak Mądrości.

Uwagi: Dzięki wysokiej inteligencji jako magowie nie mają problemów z nauką czarów, jednakże w wyborze specjalizacji dla maga są ograniczeni tylko do iluzjonisty, a ta pod profesja zbyt dobra nie jest. Jako jedyna z ras, mają możliwość łączenia profesji iluzjonisty z innymi klasami, co przynosi doskonały efekt w przypadku wieloklasowości: iluzjonista/wojownik, wspomagający się w walce wręcz zaklęciami utrudniającymi trafienie go, czy też iluzjonista/złodziej, znikający z oczu wrogów za pomocą magii, a chwilę potem atakujący w plecy. Niska mądrość gnomów praktycznie dyskwalifikuje ich jako kapłanów, są również mało użyteczni jako postacie o pojedynczej profesji. Jednakże jako wyżej wymienieni wieloklasowcy potrafią być niezwykle cenni. Gnomi złodziej otrzymuje rasowe bonusy: +15 do wszystkich umiejętności złodziejskich. Zależnie od kondycji otrzymują rasowe premie do rzutów obronnym przeciw czarom i berłom.



Niziołki

Niziołki to niscy, pulchni osobnicy bardzo przypominający małych ludzi i często o rumianych twarzach. Zazwyczaj mają kręcone włosy porastające również ich stopy. Zdecydowanie wolą domowe zacisze od niebezpieczeństw wiążących się z poszukiwaniem przygód. Kochają spokojne i dostatnie życie, dobrą zabawę i rodzinne opowieści. Niziołki są odporne na trucizny i magię, a na dodatek z niezwykłą wprawą posługują się procami. Posiadają również ograniczoną umiejętność widzenia w ciemnościach. Kosztem siły otrzymują premię do Zręczności. W Krainach żyją trzy odłamy niziołków: włosostopi, ogromniaści i mocarniaści.

Uwagi: Niezwykle sprawnie posługują się procą oraz strzałkami - mają rasową premię +1 do TraK0 przy używaniu tych broni. Dzięki wysokiej zręczności są niezwykle trudni do trafienia, bardzo dobrze posługują się bronią dystansową oraz mają doskonałe umiejętności złodziejskie. Niziołki sprawdzają się najlepiej jako złodzieje, łucznicy bądź procarze. Ponadto mają świetne rzuty obronne przeciw czarom, berłom i truciźnie (zależnie od kondycji). Ich niska siła sprawia, że mają nieco gorsze od innych ras TraK0 przy posługiwaniu się bronią do walki w zwarciu. Jako złodziej niziołek otrzymuje rasowe bonusy: +20 do kradzieży kieszonkowej, +15 do otwierania zamków, +10 do wykrywania pułapek i +25 do krycia się w cieniu. Wybór niziołka jest znakomity, jeżeli gramy złodziejem bądź jakąkolwiek postacią atakującą z dystansu.