Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Recenzja Sagi Baldur's Gate

by Soulafein


Wstęp

Pan Mordu zginie, ale przed śmiercią spłodzi legion śmiertelnych potomków, a ślady ich przejścia znaczyć będzie chaos - tak rzecze mędrzec Alaundo. I nie myli się. Bhaal zostaje zabity przez Cyrica na moście Boeraskyr. Ty zaś należysz do licznego i demonicznego potomstwa martwego boga.



Baldur's Gate

Od tego tytułu wszystko się zaczęło. To dzięki niemu gracze po raz pierwszy zagłębili się w historię dziecka Bhaala i zwiedzili tereny położone na Wybrzeżu Mieczy. To właśnie Baldur's Gate, po swoim wielkim sukcesie, doprowadził do odrodzenia umierającego gatunku cRPG. Zebrał setki nagród i zdobył tysiące fanów, wyprzedzając pod względem popularności nawet obie części Fallouta. Dzięki dobremu spolszczeniu wykonanemu przez panów z CD PROJEKT, przekonał rodzimych dystrybutorów do tego, że warto lokalizować gry i podkładać w nich głosy aktorów, gwiazd sceny i ogólnie profesjonalistów. Sprzedał się w samej Polsce w ilości ok. 20 000 (!!!) egzemplarzy. Zainicjował akcję dodawania do gier różnego rodzaju bonusów i, co najważniejsze, był sam nieziemskim produktem, który został zauważony przez każdego gracza, został w swoim czasie królem cRPG i wreszcie zapoczątkował największą oraz najlepszą (według mnie) sagę w historii gier komputerowych.

Po Falloucie Baldur's Gate był drugim tytułem, w którym programiści z Black Isle pokazali lwi pazur. Dzielnie w projekcie tym wspierała ich firma Bioware, która zresztą pomagała w tworzeniu wszystkich następnych części BG. Akcja gry toczyła się w dobrze znanym z choćby Eye of the Beholder czy Pool of Radiance, świecie Forgotten Realms. Gracz wcielał się w rolę młodej osoby zamieszkującej w Candlelkeep, skarbnicy wiedzy Krain. Twoim ojcem był niejaki Gorion. Miałeś też wielu przyjaciół, żeby tylko wspomnieć Winthropa i oczywiście Imoen. Wszystko układało się dobrze do pewnego dnia. Wtedy to Gorion kazał przygotować ci się do podróży, a sam wydawał się wyjątkowo nerwowy. Po opuszczeniu Candlekeep zostaliście zaatakowani przez dziwnego człowieka o imieniu Sarevok. Ów jegomość zabił twego ojca, a ciebie zmusił do tułaczki po Krainach. Po pewnym czasie odkryłeś, że w twoich żyłach płynie krew Bhaala, podobnie jak u Sarevoka. Od tej chwili rozpoczęła się śmiertelna walka między wami. Fabuła jest niezwykle ciekawa i wciągająca. Wrażenie to potęgują także liczne zwroty akcji, które czasami powodują, że gracz sam nie jest do końca pewien co ma robić i gdzie znajdzie odpowiedzi na nurtujące go pytania. Bynajmniej nie zaliczyłbym tego elementu do wad gry. Wręcz przeciwnie! Owa niepewność i zagubienie wprowadzają niesamowity klimat. Grając po prostu nie możesz oderwać się od monitora, ponieważ zawsze chcesz zwiedzić chociaż jedno miejsce więcej licząc, że tam odszukasz potrzebne ci do rozwiązania zagadki twego dziedzictwa wskazówki. I tak co chwilę powtarzasz: "już kończę", aby po 12 godzinach przygody w Krainach zerknąć w końcu na zegarek i stwierdzić, że jest już godzina 8 nad ranem, a ty możesz pomarzyć o zdążeniu na lekcje. Zapewniam, to wsysa jak odkurzacz! Do tego cały czas zdaje się nam, że uczestniczymy w czynach wyniosłych i takich, które później bardowie utrwalą w swych niezliczonych pieśniach. Powtarzam: "Jeśli grając zauważasz, że zbliżasz się do tego co przedstawiono na monitorze, czujesz się jakbyś brał w tym udział, a nie tylko obserwował, często masz ochotę zakrzyknąć ruszając na wroga dodając sobie w ten sposób otuchy i cała ta fascynacja trwa więcej niż 5 dni, to oznacza to, że obcujesz z programem po prostu REWELACYJNYM. I takie wrażenie jest z BG. Przemierzając legendarne krainy nie raz poczujesz się jak dumny i silny wojownik, mądry i budzący strach oraz szacunek mag czy wesoły, sprytny i zręczny złodziej. Miód! Na to wszystko wpływa oczywiście kilka czynników, które teraz postaram się wymienić. Oprócz świetnego oddania realiów Forgotten Realms ważne są też miejsca oddane przez autorów do zwiedzenia. Tu również producent nie zawiódł: małe, ale wdzięczne Beregost i Nashkel, potężne i majestatyczne Wrota Baldura, tajemnicze podziemia Firewine i szkoły Ulcastera czy wreszcie demoniczne i przepełnione grozą okolice zapomnianej świątyni Bhaala. Wszystkie miejsca zostały przygotowane z wielką dbałością o szczegóły. Ogólnie do programu nie można mieć żadnych zastrzeżeń pod względem grafiki. Może nie rzuca ona na kolana i trochę przeszkadza jej niska rozdzielczość, ale na potrzeby eRPeGa wystarcza. No, a niektóre miejsca to najzwyczajniej cudo. Mam tu na myśli jaskinie Wiwern w Kniei Otulisko. Szczątki ludzi i zwierząt, zaschnięta krew i latające smoki, które to uczyniły taką rzeź (wręcz czujesz odór ciał). Grafa jest przyzwoita z tendencjami do wybić ponad tą przyzwoitość. Kolejny element to tzw. "questy", czyli zadania, które przyjdzie nam wykonać. Istnieje wyraźnie wytyczona linia fabularna, ale w grze natkniemy się też na dziesiątki zadań pobocznych. Pozwolą ona zdobyć więcej doświadczenia, fajne magiczne przedmioty i poznać ciekawe regiony Wybrzeża Mieczy. Następna sprawa to przeszkody stające na drodze do chwały, czyli potwory. Jednak ja przez słowo przeszkoda rozumiem nie tylko krwiożerczą bestię. Jakby nie było cRPG to połączenie gry adventure i strategii wzbogaconej o kilka innych elementów. O ile strategii w BG zawarto dość dużo, bo zastosowano najlepszy moim skromnym zdaniem system bitewny, który pozwala na pauzowanie podczas walk, co sprawia, że gracz może spokojnie przemyśleć każdy ruch. Dzięki temu pojedynki nie są tylko i wyłącznie bezmyślnym klikaniem jak to jest w grach action RPG typu Diablo lub Nox. Zwycięstwo wymaga dość często taktycznego myślenia, wykorzystywania ukształtowania terenu i odpowiedniego korzystania z zaklęć. Jednak wróćmy do tego, że cRPG to połączenie przygodówki i strategii. Jak udowodniłem elementów tej drugiej jest w BG sporo, ale o elementach przygodówki producent chyba zapomniał. Zamiast trudnych zagadek dostajemy tylko dwie bardziej gierki słowne niż zagadki (Neb, Brage), przez co gra wcale nie jest taka trudna. Nie wspominając już, że brak też jakichkolwiek układanek. Tu się panowie z Black Isle i Bioware nie popisali, ale żeby gracze nie narzekali zastosowali chwyt "długość, a nie trudność". Powoduje to, że gdy ukończymy BG powiemy, że to gra trudna, ale stwierdzimy to tylko na podstawie jej rozmiarów, bo tak na serio to trudności tu wcale nie za dużo. Cóż, pomijając same zagadki, wróćmy do potworów. Tu narzekać nie można. Spotkamy naprawdę interesujące stwory: wspominane wiwerny, koboldy, ogry, gnolle, ankhegi, szkieletowych wojowników, syreny i wielu, wielu innych. Dużo, ale o epickich walkach mówić nie można, z tym trzeba było poczekać do BG II. Tym niemniej nie jest źle, ale przeszkadza inna sprawa. Potwory są OK., jednak czemu one pojawiają się w miejscach, gdzie już je wybiliśmy! Tutaj najlepszym przykładem jest Firewine. Koboldy cały czas pojawiały się za tobą kiedy szedłeś w głąb podziemi i często atakowały od tyłu magów. Taka sytuacja sprawiła, że jeden dobry wojak musiał osłaniać tyły zamiast pomagać z przodu w walce z wrogiem. Tragedia, to mogło doprowadzić do szewskiej pasji! Taka ilość gadów sprawiała, że osiągnięcie limitu doświadczenia, czyli 89 000 PD było dziecinną igraszką. Ja przechodząc BG po raz drugi zdjąłem ów limit i przy walce finałowej miałem 158 000 PD. Wtedy wszyscy łącznie z Sarevokiem i jego poplecznikami mogli co najwyżej pomarzyć o pokonaniu mojej dzielnej ekipy. Dodam, że nasza drużyna może się składać maksymalnie z 6 osób, co od pojawienia się BG stało się w cRPG standardem. Według mnie owa zbyt łatwa możliwość osiągnięcia limitu PD to największy minus BG, który sprawił, że od wkroczenia do Wrót Baldura i wykonania powiedzmy 5 zadań gra była łatwiutka, a przeciwnicy byli tak trudni do pokonania, jak szczury z Candlekeep. Dobrze, że w BG II zdobycie limitu PD było już zadaniem iście tytanicznym. Wracając do wszystkiego co wpływa na klimat nie można zapomnieć o muzyce. Jest ona naprawdę dobra, szczególnie w katakumbach pod siedzibą złodziei. Zawsze pasuje do miejsca, w którym się znajdujemy i może się podobać. Jeszcze lepiej prezentują się poszczególne dźwięki. Często dzięki nim mogliśmy dowiedzieć się o obecności wroga, a i odgłosy walki czy inkatancje czarów są niczego sobie. Tutaj należy wspomnieć o spolszczeniu BG. Większych zastrzeżeń do niego mieć nie można. Dobrze przetłumaczone teksty, nieliczne literówki i dość dobrze podłożone głosy bohaterów (choć Minsc z BG II i BG to jak Niebo i Ziemia, ten z jedynki brzmiał trochę trupio, a ten z dwójki to majstersztyk, który uczynił łowcę i Boo symbolami BG ). Lokalizacja BG była pierwszym tak dużym przedsięwzięciem w Polsce, więc można jej wybaczyć kilka potknięć. Później CD - PROJEKT z gry na grę spisywał się coraz lepiej. W końcu wpływ na klimat miały też księgi znajdowane podczas podróży. Zawierały one opowieści o Krainach i ich bohaterach. Raczej nie były związane z fabułą, ale pozwalały poznać niesamowite historie, np. Martwej Trójki czy Durparu i Złotego Varu. Mała rzecz, a cieszy. Poza tym w BG mogliśmy spotkać wiele znanych w całych Krainach osobistości, np.: Elminster, Volo czy Drizzt. To właśnie oni byli najbarwniejszymi postaciami i miło się wspomina obcowanie z nimi. Od siebie dodam tylko, że mimo wszystko wielkiego podróżnika Volothampa Geddarma wyobrażałem sobie (chodzi o osobowość) raczej zupełnie inaczej. Ale to tylko moje odczucie.

Wszystko to wpływa na klimat BG, który jest tak jak mówiłem - niezwykły. I to na nim opiera się gra. Walki są tu tylko tłem dla wspaniałej fabuły i jej rozwoju. Gracz czuje się jak dziecko Bhaala, odczuwa frustrację lub radość kiedy dowiaduje się o różnych sprawach i nieprzerwanie śledzi rozwój akcji z zapartym tchem. O to właśnie w grach RPG chodzi: wczuć się w rolę bohatera, a w BG wręcz trudno tego nie zrobić. Cały czas wspominam czasy kiedy zagrywałem się w tą grę. Niedawno do niej wróciłem i zapewniam, że teraz gra się równie przyjemnie jak 3 lata temu, a BG cały czas pozostaje w czołówce cRPG. Chyba każdy się zgodzi, że pojawienie się tego tytułu to rewolucja na miarę Quake'a w grach FPP czy Starcrafta w RTS-ach. Żaden z tych programów gatunku nie stworzył, ale wprowadził do niego tyle innowacji i był tak dopracowany, że wyznaczył nowy kierunek jego rozwoju. Wiele firm stara się stworzyć grę RPG, która odniosłaby taki sukces jak BG. Niewielu to się udaje. Dlaczego? A dlatego, że ... Baldur is Baldur, już zawsze tak pozostanie.

Ocena: 9/10



Opowieści z Wybrzeża Mieczy

Baldur's Gate był produktem niezwykle udanym. Dzięki swojej wielowątkowości i klimatowi zdobył wielu fanów, a Black Isle oraz Bioware przyniósł wielkie zyski. Nic więc dziwnego, że producenci zdecydowali się na wydanie dodatku do BG, który miał zadowolić żądnych przygód graczy i wzmocnić ich budżet przed rozpoczęciem prac nad późniejszym hitem, czyli BG II.

Nie na darmo mówi się o sadze BG. Opowieści z Wybrzeża Mieczy nie są traktowane jako kolejna odsłona cudownego Baldursa, ale jako pakiet, który nie dodaje żadnych nowych wątków do podstawowej fabuły. Jego zadaniem jest usatysfakcjonowanie graczy, którym nie wystarczyły zadania poboczne z podstawowej wersji gry. Ogólnie po zainstalowaniu programu na mapie pojawia się nowa lokacja - Broda Ulgotha. Gracz w każdej chwili może udać się do tego miasteczka, gdzie czekają na niego nowe zadania i przygody. To zmiana widoczna na pierwszy rzut oka, ale Opowieści z Wybrzeża Mieczy wnoszą do oryginalnego BG jeszcze więcej nowinek, które zauważymy po głębszym zapoznaniu się z grą. Pierwszym takim elementem są wspominane już nowe questy. Trzeba przyznać, że na tym polu producent popisał się. Zleceń zbyt dużo nie jest, ale rekompensuje nam to ich konstrukcja. Wiele przesiąkniętych jest grozą i zdradą. Prawie wszystkie są trochę nietypowe. I w końcu wszystkie oferują dobrą zabawę na kilka dni. Raczej czasu spędzonego przy ich wykonywaniu nie uznacie za straconego. Tym bardziej, że scenerie, które zwiedzimy podczas naszych wędrówek również są ciekawe. Broda Ulgotha prezentuje się raczej słabo, ale z resztą jest lepiej. Tajemnicza wioska w samym środku małej wyspy, zniszczony, ale mimo wszystko malowniczy statek Baldurana, czy to, co w OzWM rajcowało najbardziej - wielki dungeon o nazwie Wieża Durlaga. Do czasu ukazania się Tronu Bhaala właśnie te lochy były największym i najlepszym kompleksem stworzonym przez Black Isle i Bioware. Na wycieczkę w tamto miejsce zabierał nas pewien łotrzyk mieszkający w Brodzie Ulgotha. Z czasem jednak niewinna i z pozoru rekreacyjna podróż zamieniała się w śmiertelnie niebezpieczną przeprawę przez legendarną Wieżę Durlaga. To miejsce naprawdę warto zobaczyć i wnikliwie zwiedzić. Śmiem twierdzić, że to ono było esencją i najmocniejszym punktem opisywanego dodatku i że producenci właśnie nim chcieli przyciągnąć do dodatku graczy. W moim przypadku ta sztuka się im udała. Oczywiście to, jak i inne miejsca jest zamieszkane przez wiele krwiożerczych bestii. Wraz z OzWM dodano kilka nowych stworków, ale piorunującego wrażenia to one nie robią. Ot, piąta woda po budyniu, więc więcej o nich nie napomnę. Do ich likwidacji w nasze ręce oddano też parę nowych zaklęć. One podobnie jak stwory nie zachwycały. Było kilka ciekawych (Polimorfowanie, Chaos, Jedność Obronna) i mniej ciekawych (Wielkie Osłabienie, Pancerz Eteralny). W tej kwestii bez fajerwerków. Naturalnie dostaliśmy też nowe przedmioty, ale według mnie ta sprawa wyglądała tylko trochę lepiej niż czary i potwory. Tym niemniej coś ciekawego można było dla siebie znaleźć. Zwiększono też górną granicę doświadczenia. Po zainstalowaniu OzWM (lub patcha) można było zdobyć aż (?) 161 000 PD. Tą nowinkę zdecydowanie popieramy, prawda? Pozostałe zmiany są już czysto techniczne i dla większości graczy większego znaczenia nie mają. Pojawiła się możliwość szybkiego zapisu (domyślnie Q), zwiększono odrobinę inteligencję przeciwników i naszych bohaterów, magiczne przedmioty zaznaczano na niebiesko, złodziej teraz musiał naprawdę szukać cienia, aby się w nim ukryć, a cios w plecy mógł wykonywać tylko wtedy, kiedy cel ataku będzie odwrócony tyłem. Najlepszą z tych drobnych zmian była według mnie autopauza w momencie pojawienia się wroga na horyzoncie, hm ... ekranie. Po beznadziejnej pauzie w chwili zaatakowania postaci z oryginalnego BG było to wyjątkowo dobre i interesujące rozwiązanie.

To chyba wszystko co można powiedzieć o OzWM. Program to dość ciekawy, ale, mimo wszystko zdawało się, że producent miał jeszcze wiele pomysłów, a nie zaprezentował ich w dodatku. Cóż, tuż przed wydaniem OzWM świat zelektryzowała wiadomość o nadchodzącym BG II. Może Black Isle i Bioware to co najlepsze zachowali właśnie na ten tytuł. Tak mi się zdaje. Chyba nikt nie miał im tego za złe, a dość długi czas oczekiwania na kontynuację BG wynagrodzili nam z nawiązką, bo wydali eRPeGa wszechczasów. Tymczasem OzWM choć nie rewelacyjne, to jednak zyskały uznanie graczy. Według mnie warto było w tą pozycję zagrać i nie wątpię, że każdy fan Baldursa tak uczynił. Choćby dla bajecznej Wieży Durlaga.

Ocena: 8/10



Baldur's Gate II: Cienie Amn

Czekałem na ten tytuł z wielką niecierpliwością od dnia, w którym Black Isle i Bioware ogłosili, że pracują nad drugą częścią swojego mega hitu. Prawie każdego dnia przeczesywałem sieć w poszukiwaniu nowych informacji na temat BG II. Z początku chciałem dostać do rąk grę "tylko" bardzo dobrą, która zainteresowałaby mnie tak jak Baldur's I. Jednak z czasem moje wymagania rosły. Kiedy doszło wreszcie do testowania wersji beta sequela BG wyobrażałem sobie rzeczy wręcz niemożliwe, a moje oczekiwania względem tego programu były kosmiczne. Teraz chciałem otrzymać grę tak wciągającą i epicką, tak rozbudowaną i zarazem przyjemną, że z pozoru stworzenie jej przechodziło ludzkie możliwości. Chciałem dostać hit nad hitami, tytuł, który będę pamiętał nie rok, nie dwa, ale taki, który zapadnie w moją pamięć do końca życia. W końcu, chciałem dostać program praktycznie pozbawiony wad, grę najbliższą ideałowi, a na pewno bezprecedensowego króla komputerowych RPG. I dostałem! Ale po kolei.

Od razu po uruchomieniu BG II i po logosach naszych ukochanych firm mamy możliwość obejrzeć intro. Jest ono o wiele lepiej zrobione niż te z pierwszej części. Obszerniejsze, ciekawsze, więcej wyjaśniające i do tego okraszone cudowną muzyką, która w pewnym momencie wprowadza lekko psychodeliczny klimacik. Jego obejrzenie wyjątkowo zachęca do dalszej gry. Teraz przed naszymi oczyma pojawia się ładnie wykonane menu. Szybko przejeżdżamy wzrokiem po wszystkich opcjach. Nowa gra, Multiplayer, Filmy, - a co to? Trening?! Tak, tak, oto pierwsza nowość w BG II. Możemy przejść szkolenie, w którym zostanie nam dokładnie pokazane jak korzystać z czarów, walczyć, używać umiejętności charakterystycznych dla danych klas i posługiwać się przejrzystym i łatwym do przyswojenia interfejsem oraz oferowanymi przez niego możliwościami. Sam postanowiłem przejść cały tutorial i muszę przyznać, że jest on bardzo dobrze wykonany. Po serii "suchych" lekcji zostajemy wysłani przez dobrze znanego Belta do piwnic, skąd mamy przynieść mu klejnot. Zadanie to śmiesznie proste, ale jest to też świetna okazja dla mniej doświadczonych graczy na oswojenie się z zasadami gry. Ogólnie opcja treningu i jej realizacja zasługują na piątkę z plusem (gdyby nie mały szkopuł z używaniem dziennika byłaby szóstka). No, ale przecież to, co nas najbardziej ciekawi, kryje się pod opcją Nowa Gra. Dlatego teraz właśnie tam kierujemy myszką i klikamy. Podczas ładowania na ekranie wyświetlane są dość przydatne informacje, które mogą pomóc nam w grze (Twoi bohaterowie nie muszą jeść, ale ty musisz, nie chcemy tracić oddanych graczy dzięki za ostrzeżenie panowie producenci, bo gdyby nie wy, to pewnie już by mnie nie było). I oto przed nami pojawia się bardzo ważne menu kreacji postaci. Możemy importować naszego bohatera z BG, ale ze względu na częściowo zaimplementowane do gry zasady trzeciej edycji D&D opłaca się stworzyć zupełnie nowego herosa. Początek kreacji postaci znany z pierwszej części. Najpierw wybieramy płeć (chyba nie muszę mówić jakie są możliwości) i portret. Dodano kilka nowych twarzy dla naszych bohaterów, ale zostały też te z BG, więc każdy kto grał w poprzednią część poczuje się jak w domu. Następnie musimy zdecydować się na rasę postaci. Oprócz tych znanych z BG (ludzie, elfy, półelfy, krasnoludy, niziołki, gnomy) otrzymujemy także mało znaną rasę półorków. Co tu dużo mówić, skomentuje to słowami słynnego Elminstera, jeśli pozwolicie: Półorki są doskonałymi wojownikami ... ale kiepsko się z nimi rozmawia. Nic dodać, nic ująć. W ten sposób dotarliśmy do najważniejszego chyba etapu tworzenia postaci - wyboru klasy i, co jest absolutną nowością, profesji naszego herosa. I tak na przykład złodziej oprócz tego, że może pozostać "zwykłym" złodziejaszkiem, może też wybrać profesję z następujących: Zabójca (zalety: trucizna i premie do walki, wady: minusy do zdolności złodziejskich), Łowca Nagród (zalety: możliwość zastawiania specjalnych pułapek, wady: minusy do zdolności złodziejskich), Zawadiaka (zalety: premie do walki, wady: nie otrzymuje modyfikatorów przy ciosie w plecy, przez co każdy taki atak traktowany jest jak zwykły cios). Podobnie sprawa wygląda z innymi klasami. Każda ma trzy profesje. Jednak od reguły tej istnieją cztery odstępstwa. Mag nie ma żadnych profesji, ale po prostu może zostać mistrzem w dowolnej szkole magii. Z kolei pozostałe trzy odstępstwa dotyczą nowych klas postaci związanych z uwzględnieniem zasad trzeciej edycji D&D. Owe nowe klasy to: Barbarzyńca, Czarownik i Mnich. Każda ma w sobie coś wyjątkowego i na pewno warto wypróbować je w praktyce. Szczególnie mam tu na myśli mnicha, który dzięki swoim specjalnym zdolnościom sieje panikę w szeregach wroga. Po przejściu całej gry tą postacią mogę szczerze ją wam polecić i dodać, że po złodzieju to moja ulubiona klasa. Ogólnie dzięki profesjom możemy stworzyć bohatera, który bardziej będzie odpowiadać naszym gustom. Jest to bardzo ciekawa możliwość, która powinna spodobać się wszystkim graczom. Oczywiście wraz z nowymi klasami i profesjami otrzymujemy nowe umiejętności specjalne właściwe dla konkretnych klas. Część z nich naprawdę przydaje się w boju, a zdecydowanie najlepszymi są zastawiane przez złodzieja pułapki, które są w stanie wyrządzić wielkie szkody nawet najpotężniejszemu wrogowi. Wróćmy jednak do kreacji postaci. Po wyborze klasy pozostaje jeszcze zdecydować się na charakter, ustalić cechy (siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość, charyzma), rozdzielić punkty biegłości, wybrać imię i wygląd oraz ewentualnie rozdzielić punkty między zdolności złodziejskie, wybrać czary czy rasowego wroga (łowca). W tych elementach nie pojawiły się prawie żadne zmiany. No, może oprócz biegłości. Teraz uzbrojenie zostało podzielone na konkretne rodzaje (miecze, topory, maczugi, włócznie, łuki, kusze, itd.), a nie jak to było w BG , typy (bronie kłujące, obuchowe, miotane, itd.). Do tego teraz w przypadku wojownika możemy poświęcić na jeden rodzaj broni aż 5 punktów biegłości, co sprawi, że pokonanie go kiedy będzie miał w ręku swoją ulubioną buławę będzie zadaniem bardzo trudnym. Ogólnie same zmiany na plus! Większe możliwości, więcej frajdy i większa odpowiedzialność, bo w BG II tworzenie postaci jest czynnością niezwykle ważną. Teraz to, jakiego wyboru dokonamy w dużej mierze zaważy na dalszych losach postaci, więc radzę porządnie zastanowić się przed stworzeniem herosa, który będzie naszym wirtualnym "ja" aż do końca wyprawy. Po zakończeniu opisanego procesu nie pozostaje nic innego jak rzucić się w wir przygód!

Chyba przyszła wreszcie pora na opisanie fabuły BG II. Ta jest nawet jeszcze ciekawsza niż historia opowiedziana w pierwszej części. Tradycyjnie obfituje w nagłe zmiany sytuacji i przepełniona jest niepewnością oraz zdradą. Niby to już było w BG, ale tutaj autorzy postarali się bardziej i stworzyli tak niesamowitą opowieść, że trudno się od niej oderwać (szczególnie jeśli ty jesteś jej głównym bohaterem:)) Zresztą oceńcie sami. Wszystko zaczęło się we Wrotach Baldura, gdzie przebywałeś po pokonaniu swojego brata i głównego wroga, czyli Sarevoka. Nic nie zapowiadało tego, co miało się wydarzyć. Oto pewnego dnia zostałeś napadnięty i uprowadzony wraz z całą swoją drużyną. Porywacze zabrali cię do tajemniczego miejsca, gdzie magiczne eksperymenty przez długi czas przeprowadzał na tobie potężny mag o imieniu Jon Irenicus. Najwyraźniej starał się on wyzwolić drzemiącą w tobie esencję Bhaala. Kiedy straciłeś już nadzieję na wyzwolenie stała się rzecz zupełnie nieoczekiwana. Na posiadłość twego kata napadła grupa złodziei. Było ich wielu, ale dla Irenicusa walka z nimi była dziecinną igraszką. Tym niemniej pojawiła się szansa na ucieczkę. Z pomocą Imoen i kilku innych przyjaciół wydostałeś się z lochów. Jednak mag i tak cię dorwał. Było to już na ulicach Athkatli, gdzie magia jest zabroniona. On tego przepisu nie przestrzegał. Został zaatakowany przez znaczną grupę Zakapturzonych Czarodziei, ale Irenicus zabijał ich jednego po drugim z demonicznym uśmiechem na twarzy. Mógłby tak zniszczyć całe miasto, jednak w pewnym momencie poddał się i zgodził się zabrać do więzienia pod warunkiem, że trafi tam też Imoen. Przestraszeni Czarodzieje zabrali Ci przyjaciółkę, a twoim zadaniem jest ją odzyskać, a później dorwać także samego Irenicusa. Misja to niełatwa. Tym bardziej, że na twojej drodze stanie wielu wrogów, a i nie zawsze będziesz mógł ufać nawet najbliższym. Całego olśniewającego wrażenia dopełniają jeszcze sny (teraz to nie tekst, ale normalny obraz) i walka głównego bohatera z drzemiącą w nim mocą Bhaala. Początek przygody jest trochę niemrawy, ale kiedy fabuła zacznie się rozwijać (a rozwija się w iście epicki sposób) to zapomnij o odejściu od monitora. Równie ciekawe co fabuła są miejsca, które odwiedzisz. Athkatla to dopiero przedsmak tego co Cię naprawdę czeka. Choć i to miasto jest piękne, to co powiecie na najlepsze i najlepiej odwzorowane miejsce z wszystkich Baldursów - PODMROK!. Tak, trafimy do krainy drowów. Sam jej wygląd już powoduje, że na twarzy gracza pojawia się uśmiech, który ledwie mieści się na jego obliczu. Jednak najpiękniej jest w mieście Ust-Natha. Tu już nie chodzi o samo piękno architektury (jawnie pochodzi ona od elfów, każdy wie dlaczego, prawda?), ale o odwzorowanie życia drowów. Autorzy nie zapomnieli o żadnych zależnościach. Mamy więc: kult pajęczej królowej, handel niewolnikami, wyższość kobiet nad mężczyznami, rywalizujące domy i zdradę oraz zemstę. Tu na porządku dziennym jest zabicie swojej matki tylko po to, aby zastąpić ją na pozycji Matki Przełożnej i to nie na długi czas, bo już spisek przeciwko morderczyni knują jej córki. Sieć intryg jest tak wielka i ciekawa, że często poczujesz się lekko zagubiony w tych pozbawionych zasad pojedynkach. Podmrok to nie wszystko. Odwiedzimy też malowniczą wyspę Brynnlaw, piękne elfie miasto Suldanesslellar, Targowo, Gaj Druidów, Azyl dla Szalonych Magów (Czarowięzy) i wiele, wiele innych. Zapewniam, że nigdzie nie będziesz się nudził. Mówiłem, że lokacje wyglądają ślicznie. Wpływ na to mają ulepszenia w "silniku" gry i zmiana rozdzielczości. Teraz wszystko jest znacznie bardziej szczegółowe, kolorowe i naprawdę cieszy oczy. Bardzo dobrą zmianą jest wyższa rozdzielczość, która nadaje grafice tworzonej na Infinity Engine nowy wyraz. Muzyka jak zawsze w Baldursach zachwyca do granic możliwości. Utwory zawsze pasują do miejsc, w których się znajdujemy i są jeszcze lepsze niż te z BG. Bojowe i wyniosłe rytmy kiedy toczymy walki na śmierć i życie, wesołe i relaksujące rytmy kiedy rozglądamy się po rynku w Targowie i tajemnicze, pełne grozy utwory kiedy zwiedzamy Podmrok. Ogólnie muza w 33% wpływa na atmosferę gry, więc jeśli ktoś nie ma zamiaru jej słuchać niech daruje sobie BG II, bo bez niej nigdy nie poczuje klimatu wielkiej przygody. Dzięki płycie z edycji kolekcjonerskiej dołączonej do polskiej wersji gry (brawo!) możemy posłuchać utworów z Baldursa w każdej chwili, ponieważ na owej płycie mamy muzykę w formacie audio (77 min.). Ja pisząc ten artykuł właśnie tak robię i taki sposób rekreacji gorąco polecam! Aby do końca opisać stronę audio - wizualną gry dopowiem jeszcze o dźwiękach. Te są poprawne, może nie rewelacyjne, ale każdemu wystarczą. Poprawne nie są za to głosy postaci i wypowiadane przez nie kwestie. O nie, one nie są poprawne, one są CUDOWNE! Głosy dopasowano idealnie do postaci. Wreszcie brzmią one żywo i są odpowiednio akcentowane. Zapomnijcie o trupim Minscu i jakby śniętym Edwinie. To przeszłość! Przeszłością są też czasami nudne dialogi. W BG II każdy dialog jest godzien uwagi, a niektóre są tak interesujące i zabawne, że parę powiedzeń z nich już stało się cooltowymi (rozmowa z Widzem, kapitanem, którego musisz przekonać, że jesteś wariatem, Tiaxem, odzywki Minsca czy Imoen). Ach, cudo, mówię wam, cudo! Najbardziej rozśmieszyły mnie powiedzonka Jana Jensena, który skarży się, że od czasu kiedy był dzieckiem widzi w nocy różne rzeczy na czerwono, a przecież infrawizja to naturalna zdolność gnomów. Rozbawić może też Edwin ze swoim ciągłym biadoleniem. Ważne jest też to, że postacie naprawdę żyją. Każda ma własne zdanie, uczucia i poglądy. Nieraz dojdzie do ciekawych rozmów między powiedzmy bardem Haer-Dalisem próbującym przekonać Korgana, opryskliwego krasnoluda do sztuki. Poza tym między członkami drużyny może pojawić się miłość i nienawiść. Każdy bohater oprócz ekipy będzie też wspominał rodzinę i rozmawiał z tobą o czasach, które już minęły. To cudowne! Masz wreszcie wrażenie, że wędrujesz z żywymi istotami, a nie tylko zlepką pikseli. W tym elemencie BG II trochę przypomina The Sims i dobrze, bo dodaje to wyjątkowy smaczek grze. Pora powiedzieć o rzeczach bardzo ważnych dla wszystkich fanów komputerowej walki (a kto nie lubi dokonywania kolejnej krucjaty ogrów?!). Autorzy gry zwiększyli limit PD do 2 950 000 (!!!). Oznacza to, że postać w zależności od klasy może osiągnąć nawet 23 poziom. Z taką ilością doświadczenia łączą się nowe czary i potwory. Zaklęć mamy około 250, w tym nawet czary 9 poziomu. Większość z nich to magiczne kombinacje stworzone z myślą o arcymagach. W BG II czarodziej jest prawdziwą maszyną do zabijania. Do jego dyspozycji oddano czary ochronne, które może zgrupować w sekwencer i wszystkie naraz uwolnić w jednej chwili. Wygląda to tak, że mag na początku walki rzuca na siebie kilka zaklęć i przystępuje do ofensywy. Owe zaklęcia ochronne to nie jakieś Lustrzane Odbicia czy Ochrony przed Pociskami, ale potężne czary zapewniające odporność na magiczny oręż czy w ogóle na magię. W takiej sytuacji każda broń jest nieskuteczna, więc trzeba najpierw "zdjąć" z maga zaklęcia ochronne. Używamy do tego takich czarów jak: Wyłom, Ochronny Bicz Khelbena czy Rubinowy Promień Odwrócenia. Problem w tym, że zanim zdejmiemy wszystkie zaklęcia czarodziej ma dużo czasu na wykończenie naszej ekipy. Potężni magowie mają zazwyczaj około 3 sekwencerów, co sprawia, że mogą w jakieś 3 sekundy rzucić na siebie 8 czarów!!! Teraz każda walka z magiem jest niezwykle trudna, ale to dobrze, bo autorzy zrobili z nich prawdziwy postrach krain, a nie jakiś typków, co potrafią rzucić od czasu do czasu magiczny pocisk. Naturalnie ty też możesz korzystać z potężnych zaklęć, a to naprawdę duża frajda. Proponuję wziąć udział w pojedynkach magicznych w Podmroku, tam to dopiero poczujecie MOC! Wielka moc drzemie też w przedmiotach. No, bo co powiedzieć o takich cudach jak: Srebrne Ostrze (+3, 25% na zabicie przeciwnika za jednym ciosem), Karsomir (1k12 +5, +50% odporności na magię, rozprasza magię przy każdym trafieniu) czy Crom Fayer (+3, + obrażenia od błyskawic, ustala siłę używającego go na 25). To tylko mała próbka tego, co znajdziemy. Takich przedmiotów są setki, każdy będzie zachwycony i znajdzie coś dla siebie. Dodam też, że dzięki nowemu magicznemu uzbrojeniu można osiągnąć niewyobrażalne wręcz klasy pancerza, nawet -15! A cały ten oręż i magia potrzebne są nam do ubicia wrogów. Przeciwnicy są bardzo wymagający, zresztą posłuchajcie co was czeka: Beholderzy (w wersji polskiej obserwatorzy), Łupieżcy Umysłu, Wampiry, Trolle, Żelazne i Adamyntowe Golemy, Lisze (potężni, nieumarli magowie, ich specjalność to Rój Meteorów i Zatrzymanie Czasu), Demony, a nawet SMOKI i jeden Demi-lisz (Kangaxx on ma sławny pierścień Gaxxa). Tak, tak ich wszystkich będzie można pokonać i zebrać za to niebotyczne ilości PD, ale nie liczcie na łatwe potyczki. W BG II poprawiony został błąd z pierwszej części. Teraz max. PD osiągniemy co najwyżej pod samiutki koniec gry, jeśli w ogóle, bo to zadnie bardzo trudne. Mi udało się za drugim razem, ale zwracam uwagę, że wymaga to wykonania WSZYSTKICH zadań pobocznych (nawet tych, które pojawiają się jeśli pewna postać jest w drużynie dłuższy czas, będziesz musiał poeksperymentować więc ze swoją ekipą, ale warto to zrobić). Wypróbujcie jak trudno pokonać Czerwonego Smoka, który jednym wyziewem może zadać nawet 199 pkt. obrażeń! Łatwymi wrogami nie są też Lisze, Beholdery czy Wampiry. Te ostatnie mogą na stałe wyssać z postaci poziomy! Adamyntowy Golem odporny jest na każdą broń oprócz +3, ale nawet przy krytycznym trafieniu można mu zadać góra 7 pkt. obrażeń. No, a Demi-lisz to już szczyt! Odporny na każdą broń oprócz +4 (a taka jest właściwie, oprócz pewnych strzałek, tylko jedna) i w dodatku jednym czarem zabija jedną postać. To są dopiero wyzwania! Raj dla fanów walk, ale niech zapomną o dziecinnych potyczkach z BG. Tutaj są one epickie, długie, bardzo trudne i wymagają świetnego korzystania z magii. Ogólnie porównanie pojedynków z pierwszej części gry do tych z drugiej wypada jak porównanie poziomu skomplikowania gier Carmageddon i Commandos. Wspomniałem też o zadaniach pobocznych. Jest ich naprawdę bardzo dużo i są one zazwyczaj bardzo ciekawe. Nie pojawia się za wiele questów typu zabij tego i pokaż mi jego miecz. Teraz nawet najmniejsze zadania są skomplikowane i wymagają od gracza znacznego wysiłku. Kiedy wydaje ci się, że wszystko idzie jak po maśle nagle pojawia się pewna trudność, a ty musisz jeszcze raz zagłębiać się w rozważaniach jak ją przezwyciężyć. Poboczne zadania warto też wykonywać dla twierdz, które możesz zdobyć. Po wykonaniu odpowiednich zleceń związanych z pewnym miejscem może się zdarzyć, że owe miejsce wejdzie w twoje posiadanie. Zazwyczaj związane są z nim późnej jeszcze inne questy, ale ogólnie w ten sposób zyskujesz sobie dom, do którego możesz w każdej chwili wrócić i odpocząć w nim. Bardzo miły akcent! Wreszcie pora wspomnieć o zagadkach. O ile w BG ich nie było, o tyle w BG II jest ich sporo. Może nie są za trudne, ale ich rozwiązanie na pewno ucieszy każdego gracza. Łamigłówki obecne są na każdym etapie gry, co znacznie uatrakcyjnia rozgrywkę. To, że w BG II pojawił się ten element świadczy też o tym, że panowie z Black Isle i Bioware dbają o graczy i słuchają ich próśb i pomysłów, bo z tego co wiem za brak zagadek w pierwszej części gry dostali od eRPeGowców reprymendę. Wzięli sobie krytykę do serca i poprawili się. Chwała im za to!

To były zalety, a co z wadami? Cóż, według mnie wad po prostu nie ma! Niektórzy zarzucają grze, że komputerowi przeciwnicy są za mało inteligentni. A pokażcie mi grę cRPG, w której SI wrogów byłaby lepsza niż w Baldursie. Nawet w Deus Ex strażnicy zachowują się czasami tak głupio, że aż głowa boli. W BG II i tak ta sprawa wygląda zupełnie nieźle w porównaniu choćby do Fallout 2, gdzie prawie wszyscy towarzysze bezsensownie pakowali ci się na linię strzału.

Wiem, że ocena wystawiona BG II wywoła burzę protestów, ale takie jest moje zdanie i nie tylko moje, bo wiem, że wiele osób się ze mną zgodzi. Ta gra ukształtowała mnie jako fana eRPeGów, zawdzięczam jej setki godzin cudownej zabawy, przechodziłem ją pięć razy i cały czas mam ochotę zrobić to jeszcze raz. Każdą chwilę spędzoną przy tym tytule wspominam z radością. Na samą myśl o nim uśmiecham się. Nigdy wcześniej gra komputerowa tak mnie nie zainteresowała i nie wciągnęła w swój świat przygód i walki. Grając jednoczyłem się z bohaterami i przeżywałem z nimi radości oraz smutki. Z nienawiścią patrzyłem na wrogów. Z ulgą witałem widok mojej twierdzy, kiedy wracałem zmęczony po podróży na Wzgórza Wichrowych Włóczni. A co tam! Kocham tą grę i powiem jedno: nie Fallout, nie Pool of Radiance, nie Eye of the Beholder, nie Icewind Dale, nie Planescape Torment, nie Evil Islands, nie Summnoner i nie Might & Magic VII jest królem eRPeGów, ale właśnie BG II. I za to i wiele innych rzeczy dostaje ocenę 10/10. Amen.

Korgan do drowa: Nie gadaj do mnie tak brzydko, czarnulo, jak coś się rusza to to zabijam, ale jak spotkam drowa, to wpierw go przez parę dni torturuję, ha, ha!

Ocena: 10/10



Baldur's Gate II: Tron Bhaala

I w ten sposób dotarliśmy do najnowszej i niestety ostatniej części wielkiej komputerowej sagi. BG II: Tron Bhaala jest już ostatnim rozdziałem opowieści o dzieciach Bhaala. Co prawda po wydaniu BG II słychać było jeszcze pogłoski o tym, że być może Black Isle i Bioware zjednoczą się po raz kolejny i stworzą BG 3. Poruszenie było wielkie, ale jak się później okazało bezpodstawne. Producenci Baldursów ostatecznie ogłosili, że ostatnią częścią ich serii będzie właśnie Tron Bhaala. Tysiące graczy po tym oświadczeniu rzewnie zapłakało. Słychać było liczne protesty, groźby i prośby adresowane do Black Isle i Bioware, ale panowie z tych firm byli nieugięci. Wielka to szkoda, której nie mogę opisać ... Cóż, dla osłody otrzymujemy teraz dodatek do BG II, który dodaje do tej gry rozdział 8, 9 i 10. Będą to już ostatnie rozdziały. Na końcu gry poznamy wreszcie do końca tajemnicę naszego dziedzictwa, wypełnimy nasze przeznaczenie i raz jeszcze zwyciężymy zło. A o Dziecięciu Bhaala przez setki lat śpiewać będą bardowie.

Akcja dodatku rozpoczyna się dokładnie po wydarzeniach przedstawionych w BG II. Nasz bohater ostatecznie pokonał Jona Irenicusa i ocalił Wybrzeże Mieczy oraz elfie miasto Suldanessellar od zagłady z rąk tego potężnego czarodzieja. Wydawało się, że teraz będzie mógł odpocząć od przygód i walki, ale jak się okazało pisane mu były inne rzeczy. Królowa Ellesime namówiła herosa na wyprawę do Świętego Gaju, gdzie wyczuła obecność Dzieci Bhaala. Uważała ona, że niedługo dojdzie do ostatecznego starcia pomiotów martwego boga mordu, ale nie mówiła o tym naszemu śmiałkowi. Kiedy przejmujemy kontrolę nad ekipą znajdujemy się w Północnej części lasu Tethyr. Tu zaczyna się nasza droga ku przeznaczeniu. Po zainstalowaniu Tronu Bhaala na komputerze mamy trzy możliwości rozpoczęcia rozgrywki. Możemy zacząć BG II od nowa, ale z zaimplementowanymi nowinkami z dodatku, możemy zacząć grę od dowolnego sejwu, też z nowościami z dodatku lub przenieść się od razu do krain Tronu Bhaala. W tym ostatnim przypadku naturalnie musimy wybrać bohatera, którego poprowadzimy przez setki niebezpieczeństw. Tu też mamy trzy wyjścia. Po pierwsze - stworzyć zupełnie nową postać. Zostanie ona odpowiednio wyposażona i otrzyma 2 500 000 PD. Po drugie - importować postać, a nawet całą ekipę z BG2. Zachowa ona przedmioty i doświadczenie, a jeżeli będzie zbyt słaba to zostanie odpowiednio uzbrojona, a ilość PD wzrośnie do 2 500 000. Wreszcie, po trzecie - wybrać jedną z czterech postaci stworzonych przez autorów gry. Podobnie jak w wcześniej wymienionych przypadkach zostaną one wyposażone i otrzymają odpowiednią ilość PD. Ja wybrałem tą drugą opcję i przeniosłem moją ukochaną drużynę (oczywiście z główną bohaterką, czyli ponętną złodziejką na czele) na sam początek przygód w Tronie Bhaala, a więc do lasu Tethyr. Jednak jeśli ktoś stworzył nową postać to z pewnością zauważył pewną zmianę w rubryce z klasami bohatera. Mianowicie Dzikiego Maga. Ów osobnik jest bardzo podobny do zwykłego czarodzieja. Istnieje jednak jedna znacznie różniąca ich drobnostka. Otóż Dziki Mag, który jest tworem Czasu Niepokoju (bogowie chodzili wówczas po ziemi, nie wszystkim wyszło to na dobre - vide Bhaal) posiada znaczną moc magiczną, ale przy każdym rzuceniu czaru istnieje 5% szans, że stanie się coś nieprzewidywalnego. Ów nieprzewidywalny efekt może być korzystny lub negatywny dla maga i jego drużyny. Oznacza to, że rzucając dowolne zaklęcie może się zdarzyć, że jego cel zostanie zamieniony w wiewiórkę! Równie dobrze jednak Dziki czarodziej chcąc przyspieszyć swoich kompanów przez przypadek może potraktować ich kulą ognia. Istnieje jeszcze wiele innych efektów jak np. zmiana płci, zniszczenie całego złota, odzyskanie sił jak po odpoczynku, unieruchomienie, oślepienie, krowa spadająca prosto na głowę czy podwojenie PŻ. Oczywiście to co może spotkać wroga równie dobrze może przydarzyć się tobie, dlatego też gra Dzikim Magiem wymaga pewnego doświadczenia i umiejętności radzenia sobie w trudnych sytuacjach. Poza tym pojawiły się trzy dostępne tylko dla tej klasy czary. Są to: Lekkomyślne zaklęcie Nahala, Tarcza Chaosu i Większa Tarcza Chaosu. Dwa ostatnie chronią czarodzieja przed ewentualnymi nieprzewidywalnymi efektami, które wystąpiły podczas rzucania zaklęcia. Pierwsze z kolei to istny wybuch magicznej energii. Co prawda mag określa jakiego oczekuje efektu i próbuje okiełznać moc, ale rzadko mu się to udaje, toteż rezultat jest najczęściej całkowicie losowy. Ciekawa to klasa, w sam raz dla potomka Bhaala, czyż nie? Inną nowością dostępną z poziomu oryginalnego BG II jest wielki loch o nazwie Twierdza Strażnika. Autorzy zapowiadali, że będzie to największy i najlepszy stworzony przez nich dungeon i słowa dotrzymali. Jeśli ktoś mówi, że Wieża Durlaga była rewelacyjna to nie wiem jak nazwie Twierdzę Strażnika. Składa się ona z 5 poziomów i kryje w sobie tajemnicę Helma, boga, który uwięził w niej pewną złą istotę i zapowiedział, że nadejdzie czas kiedy będzie chciała ona wydostać się na zewnątrz, a światu zagrozi wtedy ogromne niebezpieczeństwo. Ów czas nastał, a ty musisz zapobiec temu co ma się stać. Każdy poziom to wielka przygoda wypełniona kilkoma trudnymi zagadkami. Tak, na każdej kondygnacji pojawia się łamigłówka i to jej rozwiązanie jest zazwyczaj kluczem do przejścia dalej. Na pierwszym poziomie trzeba odprawić rytuał podobny do tego chwalącego imię boga słońca na Wzgórzach Umar. To łatwe. Jednak drugi poziom to już zupełnie inna sprawa. Korzystając z notatek pewnych magów musimy doprowadzić do śmierci istot zamieszkujących laboratoria innych magów. Tu trzeba wykazać się sprawnymi szarymi komórkami i odrobiną taktycznego myślenia. Na poziomie trzecim mamy labirynt portali. Problem w tym, że portal przez który przed chwilą przeszliśmy wcale nie musi prowadzić do pomieszczenia, z którego przyszliśmy. Jedynym wyjściem jest korzystanie z notatek pewnego szalonego elfa. Są one bardzo niejasne, więc gracz znowu będzie musiał poważnie myśleć. Na końcu tego poziomu czeka nas jeszcze gra w karty z pewnym przyjaznym demonem. Poziom czwarty jest najtrudniejszy. Jest na nim pewna machina, której obsługa jest kluczem do zejścia na niższy poziom. Uwięził się w niej pewien czarodziej, który nie chce wyjść. Szkła, za którym się ukrył nie można z pozoru rozbić. Ty musisz znaleźć na to sposób. Później, aby dostać się do miejsca, gdzie jest potrzebny przedmiot należy zapalić odpowiednie świece w odpowiednim kolorze. Najpierw musisz jednak znaleźć kolorowe oleje. Nawet jeśli rozbijesz w końcu szybę to pozostaje jeszcze ruszyć głową przy otwieraniu portalu. Musisz wybrać dobrą kombinację guzików, dźwigni i pokręteł, a portal stanie otworem. Możesz też wykorzystać notatki, które zbierałeś podczas podróży przez twierdzę do podniesienia konkretnych cech. Naturalnie żeby to zrobić musisz najpierw odpowiednio zinterpretować owe wskazówki. Piąty poziom to spacerek. Czeka cię na nim parę zagadek słownych, prosta układanka i jakby mini gierka, gdzie słowami pokierujesz pewnym wojownikiem (tam to poczujesz klimat RPG). Po przejściu portalu czeka cię pojedynek z jedną z najgroźniejszych istot Krain, czyli Księciem Demonów - Demogorgonem. Można tą walkę ominąć, ale kto by chciał kiedy dodam, że stwór jest wart razem 600 000 PD (absolutny rekord w serii BG)! Robi wrażenie! Twierdza Strażnika to cudowny projekt. Oprócz zakończenia to najprzyjemniejsza część Tronu Bhaala. Gorąco polecam zakup tej gry, choćby dla tych lochów. Są lepsze od Wieży Durlaga, a swoją złożonością i poziomem trudności zadziwią każdego eRPeGowca. W ogóle Tron Bhaala prezentuje bardzo wysoki poziom trudności. Twórcy zapowiadali, że wyciśnie z gracza siódme poty i będzie trudniejszy od Heart of Winter. Z początku brałem te słowa z przymrużonym okiem, ale teraz ... Zagrałem, zobaczyłem, uwierzyłem.

Ocena: 9/10


Artykuł zamieszczony dzięki uprzejmości Cromwella
www.kuznia.info