Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Rozdzki

by Shinigami


Różdżki


Różdżka błyskawic

Właściciel różdżki może miotać za jej pomocą błyskawice. Przechodząc przez ofiarę, błyskawica zadaje 6K6 obrażeń (traktuj 1 jak 2), lub połowę po rzucie przeciw różdżkom. Rani wszystkich na swojej drodze i zawraca, jeżeli napotka na przeszkodę przed pokonaniem całego dystansu.

PARAMETRY:

Efekt: Błyskawica
Obrażenia: 6K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar: wszystko na drodze błyskawicy
Nie może używać: Wojownik, Kapłan, Druid, Złodziej
Uwagi: Każda różdżka waży ma wagę 1. Każda też jest na ładunki. Po ich zużyciu przedmiot ulega zniszczeniu. Bardzo dobra różdżka. Odporność na elektryczność chroni przed jej mocą. Bardzo skuteczna w małych pomieszczeniach, gdyż potrafi rozpętać prawdziwe piekło.


Różdżka Magicznych pocisków

Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje pocisk magicznej energii, który bezbłędnie trafia w cel. Dotyczy to także wrogów, biorących udział w walce wręcz. Przeciwnik musi być widoczny dla osoby używającej różdżki (może też zostać wykryty innymi metodami), aby można było go zaatakować. Jeżeli znajduje się za prawie całkowitą osłoną, taką jak np. otwory strzelnicze, pocisk może nie trafić w cel.

PARAMETRY:

Specjalne: 1 magiczny pocisk, który uderza w cel
Obrażenia: 1K4 + 1
Zasięg: 30 metrów
Obszar: 1 istota
Nie może używać:
Uwagi:
Słaba różdżka. Wystrzeliwuje tylko jeden magiczny pocisk zadający 1k4 obrażeń. Jedyna jej zaleta jest taka, że może jej użyć każdy. Odporność na magię chroni przed jej mocą.


Różdżka Niebios

Różdżka ta tworzy słup ognia, który opada z niebios i uderza w ofiarę. Płomienie zadają nieszczęśnikowi 6K8 obrażeń (jedynkę traktuje się jak dwójkę), jeżeli nie wykona rzutu obronnego przeciwko różdżkom. Jeżeli rzut będzie udany ofiara otrzyma tylko połowę obrażeń. Różdżka może zostać użyta tylko określoną ilość razy. Po wyczerpaniu tego limitu ulega zniszczeniu.

PARAMETRY:

Efekt: Słup ognia
Obrażenia: 6K8 (połowa po udanym rzucie na różdżki)
Zasięg: 40 metrów
Obszar: 1 istota
Nie może używać: Wojownik, Mag, Bard, Złodziej
Uwagi: Różdżka z której mogą skorzystać tylko druidzi i kapłani. Zadaje spore obrażenia, dlatego warto mieć ją w plecaku. Odporność na ogień chroni przed jej mocą.


Różdżka ognia

Ta różdżka tworzy olbrzymią kulę ognia, która opada na wybrany obszar (w odległości do 40 metrów) i eksploduje tak, jak to ma miejsce w przypadku czaru Kula ognia. Płomienie zadają 6K6 punktów obrażeń, ale wszystkie 1 są traktowane, jak 2. Ofiary mogą wykonać rzut przeciw różdżkom, aby otrzymać tylko połowę obrażeń. Druga moc różdżki jest zbliżona do działania czaru Płomienie Agannazara, który wysyła kolumnę ognia w stronę ofiary zadaje jej 6K6 +6 obrażeń, lub połowę po rzucie przeciwko różdżkom.

PARAMETRY:

Zdolność 1:
Efekt: jak czar Kula Ognia
Obrażenia: 6K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar o promieniu 10 metrów

Zdolność 2:
Efekt: jak czar Płomienie Agannazara
Obrażenia: 6K6+6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar: 1 istota

Nie może używać: Wojownik, Kapłan, Druid, Złodziej
Uwagi: Różdżka posiadająca dwa ataki. Kula ognia sprawdza się świetnie na grupie przeciwników. Zarówno tych słabszych, jak i mocniejszych. W przypadku Płomieni Agannazara sprawa wygląda nieco inaczej. Po pierwsze cel jest tylko jeden. Po drugie obrażenia wynoszą 6k12 (połowa po rzucie przeciw różdżkom). Odporność na ogień chroni przed jej mocą.


Różdżka paraliżu

Po uaktywnieniu, różdżka wystrzeliwuje cienki błękitnawy promień na odległość do 30 metrów. Trafiona istota, musi wykonać rzut przeciw różdżkom, aby uniknąć ogłuszenia, trwającego 10 rund.

PARAMETRY:

Efekt: Ogłusza ofiarę, jeżeli nie wykona rzutu przeciw różdżkom, z modyfikatorem -4
Zasięg: 30 metrów
Obszar: 1 istota
Czas trwania: 10 rund
Nie może używać: Wojownik, Druid, Kapłan, Złodziej
Uwagi: Kolejna groźna różdżka. Modyfikator -4 to duża zaleta. A 10 rund to sporo czasu, by wykończyć każdego przeciwnika. Nie używać na odpornych na magię i ogłuszenie (Swoboda ruchów).


Różdżka polimorfii

Ta różdżka wysyła zielony promień na odległość do 20 metrów. Wszystkie osoby, które zostaną trafione i nie wykonają rzutu przeciw różdżkom, zostaną zmienione w wiewiórki.

PARAMETRY:

Efekt: zmienia ofiary w wiewiórki, jeżeli nie wykonają rzutu przeciw różdżkom
Zasięg: 20 metrów
Obszar: 1 istota
Czas trwania: do rozproszenia magii
Nie może używać: Wojownik, Kapłan, Druid, Złodziej
Uwagi: Brakuje tylko modyfikatora do rzutu obronnego. Jeśli ofierze nie powiedzie się rzut obronny staje się całkowicie bezbronna. Przemienia się w wiewiórkę (jeśli ofiara była magiem/kapłanem/druidem to nie może już czarować). Atakuje nas wręcz, próbując zadać jakiekolwiek obrażenia. Wystarczy celne uderzenie miecza i przeciwnik ginie. Po śmierci cel powraca do swojej poprzedniej formy, a wszystkie przedmioty, jakie miał przy sobie leżą na ziemi. Niestety różdżka ma parę wad, które nie są zgodne z opisem. Po pierwsze działa na jeden cel. A po drugie należy stanąć przy ofierze by móc skorzystać z jej mocy.


Różdżka przywołania potwora

Ta różdżka przyzywa potwory o wartości 12 kostek. Pojawiają się na obszarze działania i atakują wrogów osoby, która je wezwała. Pozostaną tu do czasu, gdy czar przestanie działać lub śmierci. Istoty te nie testują swojego morale; znikają po zabiciu. Jeżeli nie ma żadnych przeciwników mag może się z nimi porozumieć, mogą one wykonać jego inne rozkazy.

PARAMETRY:

Efekt: Przyzywa 12 KŻ potworów
Zasięg: 7 metrów
Czas trwania: 2 tury
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Uwagi: Bardzo dobra różdżka do przywoływania stworów. W Baldur's Gate nie ma ograniczenia, co do liczby przywołanych sojuszników, a co za tym idzie możemy stworzyć nie lada armię. Świetnie nadadzą się do walki czy odciągania uwagi przeciwnika od nas samych. Poprawić Przyspieszeniem ruchów.


Różdżka snu

Ta różdżka wysyła złoty promień przeciwko celom, znajdującym się w odległości do 20, na obszarze 13 metrów sześciennych. Jeżeli ofiary nie wykonają rzutu przeciw różdżkom, wpadną w głęboki, katatoniczny sen, który trwa 5 tur.

PARAMETRY:

Efekt: ofiara zasypia, jeżeli nie wykona rzutu przeciw różdżkom
Zasięg: 30 metrów
Obszar: o promieniu 7 metrów
Czas trwania: 5 tur
Nie może używać:
Uwagi:
Za jej pomocą możemy uśpić przeciwnika, o ile nie powiedzie mu się rzut obronny. W przypadku silniejszych istnieje spore prawdopodobieństwo, że uda im się obronić przed mocą tej różdżki. Poza tym niektórzy są odporni na sen jak np. nieumarli. Ma lekkie działanie obszarowe.


Różdżka strachu

Różdżka strachu wypełnia przerażeniem serca wszystkich istot, które znajdują się w zasięgu jej działania. Panika ta nie jest jednak nie do odparcia, wyjątkowo dzielni bohaterowie mogą oprzeć się magii. Jak wszystkie różdżki, różdżka strachu może zostać użyta tylko ograniczoną ilość razy przed zniszczeniem.

PARAMETRY:

Specjalne: sprawia, że wrogowie uciekają ze strachu, jeżeli nie wyjdzie im rzut obronny przeciw magii
Zasięg: 30 metrów
Obszar: Obszar o promieniu 7 metrów
Czas trwania: 15 rund
Nie może używać: Wojownik, Złodziej
Uwagi: Za jej pomocą możemy wywołać u przeciwnika strach, o ile nie powiedzie mu się rzut obronny. W przypadku silniejszych przeciwników istnieje spore prawdopodobieństwo, że uda im się obronić przed mocą tej różdżki. Poza tym niektórzy przeciwnicy są odporni na strach jak np.: szkielety.


Różdżka zimna

Kolumna białych kawałków kryształu zostaje wystrzelona w kierunku celu. Temperatura w jej wnętrzu jest zabójcza i zadaje 8K6 obrażeń (traktuj 1 jak 2), lub połowę po rzucie przeciw różdżkom.

PARAMETRY:

Efekt: Lodowa kolumna
Obrażenia: 8K6 (połowa po rzucie przeciw różdżkom)
Zasięg: 30 metrów
Obszar: 1 istota
Nie może używać: Wojownik, Kapłan, Druid, Złodziej
Uwagi: Bardzo potężna różdżka. Choć jej celem jest tylko jedna istota, to zadaje jej dość duże obrażenia. Odporność na zimno lub magię chroni przed jej mocą.