Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Statystyki

by Cruel


Wstęp

W tym krótkim artykule postaram się dostarczyć odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania dotyczące mechaniki gry.



TraK0, KP

TraK0 determinuje zdolność trafienia w walce, natomiast KP - zdolność obrony. Obydwa współczynniki, im niższe, tym lepsze. A jak stwierdzić, czy nastąpiło trafienie? Proste. Wykonywany jest rzut kostką K20. Z drugiej strony odejmuje się od TraK0 atakującego Klasę Pancerza osoby atakowanej. Jeśli otrzymana na kostce K20 liczba jest równa bądź większa od poprzednio znalezionej różnicy, to nastąpiło trafienie. Jeśli zaś jest mniejsza - pudło. Wyrzucenie 20 na kostce K20 zawsze oznacza trafienie, natomiast wyrzucenie 1 to zawsze pudło, niezależnie od poprzednio znalezionej różnicy TraK0 i KP. Dane wartości są oczywiście modyfikowane przez niektóre czynniki poboczne, takie jak np. oślepienie atakującego lub ofiary, spowolnienie, szał, działające czary itp.



Rzuty obronne

Rzuty obronne obrazują zdolność postaci do wytrzymania oddziaływań wrogiej magii, działania różdżek, trucizny, paraliżu, specjalnych ataków poszczególnych potworów (Wzrok Umbrowych Kolosów, Wzrok Bazyliszka itd.). Im rzuty obronne niższe, tym lepsze.

Wyróżniamy 5 typów rzutów obronnych:

śmierć, trucizna, paraliż (magia śmierci; trucizna pająka, atak ghula)

różdżki (wiadomo, efekty stworzone za pomocą różdżek)

polimorfia/petryfikacja (wzrok bazyliszka, czary powodujące polimorfię lub petryfikację)

zionięcia (smocze zionięcie, niektóre czary jak np. Oddech Smoka)

czary (oddziaływanie wrogiej magii, ataki specjalne potworów oparte na magii)

Sprawdzanie udanego rzutu obronnego: wykonywany jest rzut kostką K20. Od otrzymanego wyniku odejmowane/dodawane są ewentualne modyfikatory, jakie towarzyszą efektowi, przed którym następuje obrona. Jeśli tak otrzymana liczba jest większa bądź równa współczynnikowi odpowiedniego rzutu obronnego, rzut jest udany. Jeśli zaś jest mniejsza - rzut zakończył się porażką. Wyrzucenie 20 to zawsze sukces, wyrzucenie 1 to zawsze porażka.



Punkty biegłości

Oto tabela obrazująca dokładny wpływ punktów biegłości na zdolność trafienia, ilość zadawanych obrażeń, opóźnienie oraz liczbę ataków na rundę:


Baldur's Gate I:

Ilość Trafienie Obrażenia Dodatkowe ataki
1 - - -
2 +1 +2 +1/2
3 +3 +3 +1/2
4 +3 +4 +1/2
5 +3 +5 +1 i 1/2


Baldur's Gate II:

Ilość Trafienie Obrażenia Dodatkowe ataki Opóźnienie
1 - - - -
2 +1 +2 +1/2 -
3 +2 +2 +1/2 -
4 +2 +3 +1/2 -1
5 +3 +4 +1/2 -3