Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Taktyki - akolici Sarevoka

by Alvarez & Vinci


Ach tak, Sarevok ostrzegł nas, że zechcesz nam przeszkodzić.
No, to twoje przeszkadzanie skończy się właśnie tutaj.

Przeciwnicy:

Zhalimar Cloudwulfe (wojownik, 3000 PD)

Alai (wojownik/mag, 1800 PD)

Aasim (wojownik/kapłan, 1800 PD)

Diyab (kapłan/złodziej, 1600 PD)

Gardush (wojownik, 1800 PD)

Naaman (mag/złodziej, 2000 PD)

Emisariusz Tar (Sobowtórniak, 420 PD)


Alvarez: Los dał nam możliwość przygotowania się do walki, głupio by było nie skorzystać, oczywiście wcześniej zaliczamy parę odpoczynków tak, aby być w pełni sił fizycznych i magicznych ;). Tuż przed wejściem na górę warto rzucić:

Odporność na strach (Alai rzuca Horror, coś co może zmienić raz dwa losy walki).

Psalm, Błogosławieństwo (warto wzmocnić rzuty obronne, aby zmniejszyć szanse na efekty Zamętu czy Unieruchomienia).

Lustrzane odbicie (magowie, oczywiście - zmniejszy to prawdopodobieństwo przerwania czaru oraz uchroni przed utratą paru punktów życia).

Przyspieszenie ruchów (rzucamy bezpośrednio przed walką i wjazd na górę!).

Przeciwników jest całkiem sporo, warto więc na powitanie puścić w środek Kulę ognia (najlepiej z różdżki) lub Eksplodującą czaszkę (oh, yeah!), zaraz potem Różdżka przywołania potwora w ruch i już część wrogów ma zajęcie, przynajmniej na jakiś czas. Warto zwrócić uwagę, że wrogowie nie dysponują ofensywnymi czarami obszarowymi, więc z tej strony luuuz.

Na starcie jesteśmy na dobrej pozycji - walka się jeszcze nie zaczęła a już wygrywamy ;). Na początek niech jakiś zbrojny zajmie się Alai – w zwarciu jest nieco słabszy niż na dystans, warto to wykorzystać. Poza tym, w znacznym stopniu utrudni mu to czarowanie. Innego czarującego – Naamana, proponuję zasypać gradem strzał, najlepiej Strzałami ukąszeń lub przebicia. Dwójka ta potrafi nieźle nabałaganić, warto ich w wyeliminować w pierwszej kolejności. O wiele lepiej jest likwidować jednego przeciwnika w całości niż wszystkich po trochu.

Najsłabszy ze wszystkich Akolitów jest Diyab – jeden atak na rundę i łącznie 4 zapamiętane zaklęcia, które nam zagrażają – Unieruchomienie oraz Słup ognia, można go szybko wyeliminować za pomocą jednego zbrojnego, albo też zająć go stworkami z różdżki aby nie przeszkadzał, w sumie bez różnicy.

Zhalimar i Gardush są nadzwyczaj mocni, pierwszy strzela z łuku, jednak po pewnym czasie przerzuci się na Halabardę – ma tylko 20 strzał. Lepiej unikać bezpośredniego starcia z tą dwójką, zadają duże obrażenia, trafiają bardzo często i boleśnie. Można łyknąć Miksturę niewidzialności i spróbować ciosu w plecy, szczególnie postacią o profesji wojownik/złodziej. Podstawą walki z tą dwójką jest prowadzenie ostrzału bronią dystansową, wykorzystanie naszego arsenału zaklęć ofensywnych (dobry Magiczny pocisk nie jest zły) i jednoczesna zabawa w kotka i myszkę. Postać będąca wabikiem koniecznie musi mieć na wszelki wypadek Olej szybkości w przegródce podręcznego przedmiotu. Innym sposobem jest rzucenie Wielkiego osłabienia a zaraz potem Emocji, trzeba mieć jednak trochę szczęścia w losowaniu (dla tych co nie mają szczęścia w miłości ;P), ale jak już się powiedzie, to nic nie może nam odebrać zwycięstwa.

Walka jest trudna i nie obejdzie się bez ciężkich obrażeń, podstawą jest stopniowe zmniejszanie liczebności wroga, ze zminimalizowaniem strat ze strony pozostałych (od tego są przyzywane potwory).



Vinci: Akolici Sarevoka, to już naprawdę porządna grupka przeciwników i jest kogo zabijać ;)

Sekret szybkiego i łatwego zwycięstwa tkwi w użytych czarach. Przed wejściem na ostatnie piętro rzucamy na siebie Psalm, Błogosławieństwo, Jedność obronna i obowiązkowo Przyspieszenie ruchów. Na magów lustrzane odbicie, żeby uchronić ich przed zabłąkanymi ciosami.

Wchodzimy na górę, krótki dialogi i pora na sieczkę. Przeciwników jest na tyle dużo, że czary obszarowe nabierają tu specjalnego znaczenia. Proponuję zacząć magiem od Pajęczyny rzuconej tak, aby "złapała" jak największą ilość przeciwników. To standard, który wyeliminuje kilku wrogów z walki.

Łucznikami walimy w magów/kapłanów, którym wyszedł rzut obronny i nie zostali unieruchomieni. Nasi zbrojni zajmują się zbrojnymi przeciwnika.

Gdy wrodzy wojownicy podejdą blisko siebie, warto rzucić kapłanem Unieruchomienie osoby na któregoś z nich. Jak dobrze pójdzie, to załapie się więcej ofiar i będziemy mieli ich z głowy. Mag po Pajęczynie powinien zająć się czarami ofensywnymi rzucanymi w okolice magów i kapłanów. Kula ognia, Eksplodująca czaszka, to coś co powinno polecieć w ich kierunku w pierwszej kolejności. Kula ognia rzucana z różdżki jest nawet bardziej wskazana, bo czas rzucania jest znacznie krótszy.

Aby zupełnie zmaksymalizować atak i niemal błyskawicznie wyeliminować część przeciwników, można przed walką wyposażyć wojowników w Mikstury wybuchu i rzucić nimi w przeciwników na początku starcia. Bez poważnych obrażeń się nie obejdzie, może nawet kilku przeciwników zginie. Trzeba tylko uważać na naszych.

Zaklęcia typu Chaos, Emocje, Wielkie osłabienie, to już zupełny kosmos i jeśli je mamy, to są jak najbardziej skuteczne na tego typu przeciwników i można je rzucać bez obaw, że nasza drużyna oberwie, bo te czary działają tylko na wrogów. Wielkie osłabienie najlepiej rzucić zaraz po Pajęczynie, żeby jak najszybciej obniżyć wrogom rzuty obronne. Po obniżce Pajęczyna będzie skuteczniejsza, a Emocje na pewno powalą któregoś z wrogów.

Taki zmasowany atak nie może się nie udać i walka powinna zakończyć się w przeciągu minuty.