Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Taktyki - druzyna Zelaznego Tronu w Podziemnym miescie

No, no... wygląda na to, że mi się poszczęściło. Za zabicie ciebie wpadnie mi w dłoń okrągła sumka. Przykro mi to mówić, ale wszyscy chcą twojej głowy.

Przeciwnicy:

Rahvin (wojownik, 900 PD)

Gorf (zbrojny, 1000 PD)

Haseo (wojownik, 750 PD)

Carston (wojownik, 1200 PD)

Shaldrissa (mag, 1000 PD)

Wudei (kapłan, 1200 PD)

Glif strażniczy, Anima


Kinski: Przed wejściem do kryjówki Sarevoka, napotykamy na wysłanników Żelaznego Tronu, którzy zostali wysłani do Wrót, aby rozwiązać problem z naszym bratem. Bez względu na to, co powiemy, zawsze dojdzie do walki. Czasem wydaje mi się, że jest ona trudniejsza niż "Final Battle" z Sarevokiem, a to pewne dlatego, że uważa się ich za rozgrzewkę przed ostatecznym starciem. Trochę niesłusznie, bo poziomami to my odstajemy, a bez odpowiedniego przygotowania możemy powędrować nie na ostateczną walkę, ale ostateczny sąd...

Czeka nas walka z 4 wojownikami, kapłanem i magiem, czyli standardową drużyną. Przed walką na każdego warto rzucić Ochronę przed ogniem, jakieś Psalmy, Błogosławieństwa. Obowiązkowo Ochronę przed złem, promień 3 metry (można nawet 2 razy...). Do tego przywołać stworki - najlepiej dwie hordy. Zbrojni łykają dopalacze (Mikstura heroizmu, siły olbrzymów, niewrażliwości, regeneracji), magowie Lustrzane obrazy (podstawowy czar ochronny) i Klosz niewrażliwości. Warto też zabezpieczyć się przed Zamętem - Chaotyczne rozkazy, Mikstura klarowności. Na koniec Przyspieszenie (zawsze i wszędzie). Zaczynamy rozmowę i dochodzi do walki.

W pierwszej kolejności trzeba jak najszybciej zlikwidować maga. Ma mało punktów życia, ale 11 poziom i zaczyna od czarów najwyższych poziomów. Na początku rzuca ochrony, dopiero później czary ofensywne. Cios w plecy raczej odpada, bo jest pod wpływem Lustrzanych obrazów (można rzucić Rozproszenie magii zza pola widzenia i wtedy spróbować). Shaldrissa rzuca ochrony, ale będzie próbować rozproszyć nasze, a jak nas obejmie, zrobi się skrajnie niebezpiecznie (szczególnie gdy usunie Ochronę przed ogniem). Najlepiej skupić na niej atak - Strzały rozproszenia/wybuchów + Magiczne pociski (szybko się rzucają) i atak standardowy. Żeby tego jeszcze było mało, jak nie zdążymy jej zabić, rzuci Zabójczą chmurę, jeśli mamy postacie do 6 poziomu to na ogół będzie bye bye i aufwiedersehen (rzut przeciwko śmierci -4 lub śmierć). Przywołane wcześniej stworki raczej dość szybko odejdą w zapomnienie, a to dlatego, że dwóch z wrogiej ekipy będzie strzelać Strzałami wybuchów. Wojownicy mają 9 poziom, Gorf (ogr) dodatkowo prawie 110 PŻ i 3 ataki. Ma 19 pkt. siły, więc zadaje większe obrażenia - ok. 30-40 pkt. na najtrudniejszym poziomie. Trafia też często. Ale wojowników łatwo zająć potworkami (Różdżka przywołania potwora lub "zapasowa" horda) lub czarami (Groza, Zamęt/Chaos, najlepiej z Wielkim osłabieniem). Kapłana można zabić przy okazji - będzie rzucał co słabsze czary - Przywołanie zwierząt I, Animacja martwego, Unieruchomienie osoby czy Oplątanie.