Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
Viconia
by Karanith & Shinigami


Siła: 10 Imię: Viconia DeVir
Zręczność: 19 Rasa: Elf (drow)
Kondycja: 8 Płeć: Kobieta
Inteligencja: 16 Klasa: Kapłan
Mądrość: 15 Charakter: Neutralny Zły
Charyzma: 14

Biografia:

Zapytana o przeszłość VICONIA wyjawi (z niemałą dumą), iż jest mrocznym elfem z Menzoberranzan, miasta w święcie Mroku. Nie wspomni nic o powodach, dla których opuściła to pozbawione słońca królestwo - tego rodzaju rozstania nigdy nie należą do przyjemnych. Stwierdzi, że przestała oddawać cześć pajęczej bogini Lolth, a powszechnie wiadomo, że taka zmiana często kończy się fatalnie. Czci teraz Shar, boginię nocy - dobry wybór w przypadku mrocznego elfa, choć nie potwierdza zapewnień, iż Viconia porzuciła brutalny styl życia swego ludu. Uznaje prawa słonecznego świata za dość oryginalne i co najmniej dziwne, jest to jednak najpewniej wynik braku doświadczenia. Z podobnych powodów nie zdaje sobie najlepiej sprawy z tego, jak jej rasa jest widziana przez mieszkańców "powierzchni". Wielu nie daje jej nawet szansy, której się spodziewa; nawet pokazywanie się w jej towarzystwie może wpłynąć na twój wizerunek. Wiesz, że jako mroczny elf jest odporna na magię, zarówno wrogą, jak i przyjazną.


Miejsce spotkania:

Peldvale (2400) (1), północno-zachodnia część lokacji.

Ocena:
Karanith:

Viconia jest bardzo przydatną postacią. Nie tylko dlatego, iż jest świetną uzdrowicielką, ale ze względu na wysoką odporność na magię (aż 50%). Wraz z Płaszczem Baldurana będzie doskonałą przynętą na wrogich magów. Dobre wrażenie psuje tylko totalna nieprzydatność drowki w zwarciu i mała ilość PŻ. Tak więc, o ile nie ma się nic przeciwko mrocznym elfom, to można śmiało brać Viconię do drużyny.

Ocena: Zalety: Wady:
7/10

• świetna uzdrowicielka
• aż 50% odporności na magię

• nieprzydatna w zwarciu
• mała ilość PŻ


Shinigami:

Viconia to jedyny możliwy do przyłączenia drow w Baldur's Gate. Posiada wysoką odporność na magię, która pomaga i równocześnie przeszkadza. Dobrze leczy i po podwyższeniu różnymi przedmiotami odporności na magię może śmiało ściągać uwagę wrogich magów. Niestety jej niska kondycja sprawia, że nie nadaje się do pierwszej linii.

Ocena: Zalety: Wady:
7/10

• 50% odporności na magię
• dobra uzdrowicielka

• niska siła i kondycja
• mało PŻ
• bezużyteczna w zwarciu

Kinski:

"Śpiewaku nocy, daj mi siłę". W zwoju ma druidzkie Oplątanie i za dużo czarów (poziom 2 - 4 sloty na 1. poziomie zamiast dwóch, poziom 4 - 5 slotów na 1. poziomie zamiast trzech, 3 sloty na 2. poziomie zamiast dwóch, poziom 6 - 5 slotów na 1. poziomie zamiast trzech, 4 na 2. poziomie zamiast trzech).
Decydowanie się na kapłana ze względu na jego umiejętności lecznicze to marnotrawstwo. Zaklęcia uzdrawiające są potrzebne, ale ich przydatność w walce jest dość niska (długi czas rzucania, więc i łatwość przerwania, leczą za mało PŻ). W zasadzie ze względu na jej odporność na magię, są częste problemy z uzdrowieniem drowki. I nie jest dobrym wabikiem na ataki magiczne, bo nawet z Płaszczem Baldurana będzie obrywać (będzie miała nie AŻ, ale TYLKO 75% odporności na magię) - lepiej używać Mikstur odporności na magię. W zwarciu nie będzie słaba, bo ma mało PŻ, ale dlatego, że ma 1 bazowy atak na rundę (dwa po Przyspieszeniu ruchów) i tylko punkt biegłości (bronie strzeleckie, obuchowe, z kolcami).
Jednak jako jednoklasowiec będzie miała większe możliwości w zakresie odpędzania nieumarłych, a właściwie ich kontrolowania, bo ma zły charakter. Martwiaki są przecież jednymi z najczęściej spotykanych przeciwników. Do tego dojdą czary wspomagająco-osłaniające (Ochrona przed złem, Psalm, Jedność obronna, Odporność na ogień) jak i przywołujące, w tym ważna Animacja martwego. Szkielety są słabe fizycznie, ale odporne na uroki, petryfikację i unieruchomienie.