Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Wieloklasowosc

by Alvarez & Kinski


Profesje


WOJOWNIK / ZŁODZIEJ: Ta postać posiada umiejętności złodzieja i wojownika, choć nie może wykorzystywać tych pierwszych, gdy nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana.


Alvarez: Profesja bardzo uniwersalna, w zasadzie idealna do gry solo. Nie ma problemów z umiejętnościami złodziejskimi, a i ograniczenie odnośnie zbroi nie jest tak bardzo dotkliwe - Drizzta można ubić dość szybko, a Mitrylowa kolczuga nie ogranicza umiejętności złodziejskich. Postać o tej profesji może skutecznie walczyć na dystans (w tej grze łuki to potęga) oraz kończyć efektownym (i efektywnym ;) ciosem w plecy. Z uwagi na premię do zręczności najbardziej na W/Z nadają się elfy oraz niziołki, jednak te drugie mają znacznie lepsze rzuty obronne, więc wybór nasuwa się sam.


Kinski: Mnożnik ciosu w plecy wyniesie x3 - walki lepiej jest zaczynać ciosem niż kończyć (Mikstur niewidzialności jest mało, a pierścień z Brody Ulgotha ma tylko 7 ładunków). Trzeba ponadto inwestować w obrażenia (mikstury siły gigantów, rękawice). Tak, łuki to potęga, ale ze względu na różnorodność strzał (ukąszeń, rozproszenia) i we właściwych rękach (w/z będzie miał 3 ataki, ale z dwoma punktami biegłości dopiero po 7. poziomie).



WOJOWNIK / KAPŁAN: Ta postać posiada umiejętności wojownika i kapłana, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


Alvarez: Może używać tylko broni z kolcami, broni obuchowych oraz broni strzeleckich. Całkiem dobra profesja, z początku dobra na dystans (proca), po osiągnięciu siódmego poziomu wojownika również w zwarciu. Zaklęcia kapłańskie takie jak Przywołanie boskiej mocy są świetnym wsparciem umiejętności bojowych. Dodatkową jej zaletą jest to, iż może ją wybrać krasnolud, co wiąże się z fantastycznymi rzutami obronnymi przy wysokiej kondycji. Zdecydowanie jedna z najlepszych wieloklasowości w BG1.


Kinski: Maksymalny poziom tej postaci to wojownik/kapłan 7/7. Ma walczyć na dystans przez całą grę procą z jednym atakiem (właśc. półtora) na rundę? Do zwarcia nadaje się od poziomów 3-4. Może nosić najcięższe zbroje i tarcze a KP i statystyki poprawiać czarami (Ochrona przed złem, Przywołanie boskiej mocy z premiami m.in. do siły, a więc i obrażeń oraz trafienia). Na maksymalnym poziomie będzie można rzucać czary 4. poziomu (do tego Pierścień świętości i 3 grimuary mądrości), więc dojdzie Jedność obronna i Ochrony przed złem 3 metry. A wcześniej Animacja martwego.
Rzuty obronne nie mają aż takiego znaczenia, jakie im się przypisuje. Ważniejsze są odporności na efekty. Rzut obronny prędzej czy później nie powiedzie się. Ale faktycznie - lepiej mieć dodatkowe premie niż ich nie mieć.



WOJOWNIK / MAG: Ta postać posiada umiejętności wojownika i maga, ale nie może rzucać zaklęć będąc w zbroi. Gnomy mogą być tego rodzaju dwuklasowcami, ale tylko wojownikami/iluzjonistami. Jest to jedyna rasa, która może łączyć maga-specjalistę z inną klasą.


Alvarez: Aby korzystać z umiejętności rzucania czarów, postać o tej profesji jest skazana na szaty, zanim nie osiągnie magiem stosownego poziomu, klasa maga będzie tylko ograniczeniem, nie opłaca się przecież rezygnować z dobrej zbroi dla kilku możliwych do rzucenia czarów, a w trakcie walki zbroi zdejmować nie można. Po zdobyciu czarów takich jak Pajęczyna czy Emocje, kombinacja wojownika z magiem daje bardzo dobre rezultaty, na to przyjdzie jednak trochę poczekać.


Kinski: Który to "stosowny" poziom? Ten wieloklas walczy na dystans (łuki, kusze), ale w zwarciu używa głównie zaklęć ochronnych (Tarcza, Ochrona przed złem, Lustrzane odbicia, Rozmycie, potem Duchowy pancerz), wspomagających (Przyspieszenie ruchów) i niektórych ofensywnych (Pomniejsze drążenie Larlocha i Wampiryczne dotknięcie do leczenia). Kilka punktów KP mniej czy więcej nie robi różnicy. Może na początku, ale wtedy na każdego trzeba chuchać i dmuchać. Nawet w Pełnej zbroi płytowej i tarczą każdy zbrojny będzie obrywać. Chodzi o to, żeby nie obrywać - po to są Lustrzane odbicia, iluzje, Półmaterialność i Ochrona przed pociskami. Właściwie od poziomów 2-3, Pierścienia ostrości i Lustrzanych odbić można walczyć zarówno w zwarciu, jak i na dystans (2 sloty na bronie). Czyli praktycznie od początku.



MAG / ZŁODZIEJ: Ta postać posiada umiejętności maga i złodzieja, nie może jednakże rzucać zaklęć będąc w zbroi.


Alvarez: Wybór zbroi ograniczony jest do szat, początkowo jakiejś Szaty ochrony, docelowo - Szaty Arcymaga. Świetna profesja wspomagająca, sprawdza się jako mag, stanowi dobre wsparcie magiczne - osiąga czwarty poziom czarów, czyli nie jest źle. Dobrym wyborem dla tej profesji będzie gnom, otrzymuje on premię do inteligencji oraz jeden dodatkowy slot na każdym poziomie czarów z racji wyboru specjalizacji jako mag, jednak wybierając gnoma warto rozważyć obecność w drużynie drugiego maga, mogącego rzucać czary ze szkoły nekromancji.


Kinski: Ma jeden slot na broń, podobnie jak kapłan/złodziej i w/m/z, więc ograniczenia narzuca mechanika (brak pauzy po wejściu do ekwipunku podczas zmiany broni). W przypadku gnomów premia do inteligencji nie ma właściwie znaczenia. I tak używa się najczęściej kilku czarów na danym poziomie. A jeśli nie można zapisać zwoju do księgi, można użyć mikstur. O wiele wartościowsze są premie rasowe gnomów do rzutów obronnych. W przypadku czarów szkoły nekromancji - chodzi o kilka zaklęć. Te dotykowe można sobie odpuścić, Grozę można rzucać z różdżki, a Eksplodującą czaszkę zamienić na Kulę ognia (takie same obrażenia, lecz od ognia i większy zasięg). Najbardziej szkoda Pomniejszego drążenia Larlocha (najbardziej na początku) i Wampirycznego dotknięcia (do leczenia). Animację martwego może rzucać kapłan.
Ogólnie - dobre połączenie, bo zmniejsza liczbę drużyny o dwie klasy. Będzie pełnił rolę złodzieja (otwieranie zamków, Niewidzialność i rozbrajanie pułapek itd.), zwiadowcy (Niewidzialność) oraz od czasu do czasu zabójcy. Ta ostatnia funkcja będzie ograniczona, bo złodziej osiągnie tylko mnożnik ciosu w plecy x3, a nie może używać Mikstur siły gigantów. Ale Przywołania boskiej mocy ze zdolności specjalnych już tak, więc warto mieć 18 pkt siły. W razie niebezpieczeństwa m/k będzie mógł ochronić się Lustrzanymi odbiciami lub zniknąć (Niewidzialność). W przypadku "zbroi" - Tarcza (1. poziom maga) lub Szata arcymaga i Tarcza.



KAPŁAN / MAG: Ta postać posiada umiejętności maga i kapłana, nie może jednakże rzucać zaklęć będąc w zbroi.


Alvarez: Może używać tylko broni z kolcami, broni obuchowych oraz broni strzeleckich. Profesja bardzo użyteczna, magia w BG1 nie stoi może na bardzo wysokim poziomie, jednak nie można rzec, że jest nieprzydatna. Postać o tej profesji ma bardzo dużą łączną liczbę znanych czarów, przez co jest bardzo uniwersalna - nie dochodzi do sytuacji, w której nie mając już nic do rzucenia pozostaje jej biernie czekać na rozwój wydarzeń, zawsze znajdzie dla siebie miejsce na placu boju.


Kinski: Większe możliwości postać będzie miała jako kapłan, bo będzie więcej czarów (głównie z Pierścieniem świętości i grimuarami). Jako mag - tylko 1 czar 4. poziomu. Po względem typowo bojowym - z jednym atakiem i słabym TraK0 niewiele zdziała.



KAPŁAN / ZŁODZIEJ: Ta postać posiada umiejętności złodzieja i kapłana, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


Alvarez: Może używać tylko broni z kolcami, broni obuchowych oraz broni strzeleckich. Słaba profesja, strasznie bierna, jej pożytek ogranicza się do rozbrajania pułapek, otwierania zamków i w ograniczonym stopniu leczenia drużyny. Do walki się w nie nadaje (jeden atak na rundę), ciosem w plecy wiele nie zdziała, nie polecam.


Kinski: Ten wieloklasowiec ma spore ograniczenia narzucone przez mechanikę - tylko gnom (czyli maksymalnie 17 pkt mądrości) i jeden slot na broń (tylko kapłańskie). Mnożnik ciosu w plecy wyniesie tylko x3, ale usprawni go Kij uderzania i Przywołanie boskiej mocy (odpowiednio "zoptymalizowany" przedmiotami i czarem wyciągnie 50-60 pkt). Może rzucać czary kapłańskie, więc będzie pomocny (najczęściej używane - Rozkaz, Oplątanie, Psalm, Animacja martwego, Ochrona przed złem 3 metry). Odciąża drużynę od dwóch klas. Bardzo wymagający wieloklasowiec przez specyficzne połączenie, także w części drugiej. W wyjątkowych sytuacjach przy opcji zmiany walki dystansowej na w zwarciu - może posiłkować się czarami z broni - Płomiennym ostrzem (+4 do TraK0 i dodatkowe obrażenia od ognia) i Młotem duchowym (nie trzeba będzie wchodzić do ekwipunku podczas walki).



WOJOWNIK / DRUID: Ta postać posiada umiejętności wojownika i druida, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego druidyczny etos.


Alvarez: W posługiwaniu się bronią ograniczony jest do sejmitarów, maczug, sztyletów, włóczni, strzałek, procy i kijów. Począwszy od piątego poziomu druida potrafi zmienić się w wilka oraz czarnego i brunatnego miśka, zdolności klimatyczne, acz średnio przydatne. Średnia profesja, nigdy nie mogłem się do niej przekonać, głównie z uwagi na czary druida, które są sporo słabsze od tych kapłańskich (Dobre jagody, ech...). Wojownik/kapłan czy kapłan/łowca to profesje znacznie lepsze.


Kinski: Pałaszów, nie sejmitarów ;-). Nie ma lepszych czy gorszych profesji (to przecież zależy od nas), a raczej mniej lub bardziej ograniczone. Przemiany są nieprzydatne? Misie mają 3 ataki i siłę 18/00. Ten wieloklas ze Strzałkami ogłuszania i zranień (3 ataki) może być całkiem skuteczny. Może używać pełnych zbroi płytowych (już w Nashkel jest dostępna Zbroja płytowa z ankhega) i pawęży. Czary druida są słabsze, bo jest ich mniej, poza tym kapłani mają Oplątanie, którego nie powinni mieć. Ten błąd jeszcze bardziej osłabia zwój druida.



KAPŁAN / ŁOWCA: Ta postać posiada umiejętności łowcy i kapłana, choć może wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


Alvarez: Może używać tylko broni z kolcami, broni obuchowych oraz broni strzeleckich. Może kryć się w cieniu, jednak tylko wtedy, gdy nie ma założonej ciężkiej zbroi. Umiejętność ta nie jest specjalnie przydatna, gdyż i tak nie może zadawać ciosu w plecy. K/Ł posiada w kapłańskim zwoju wszystkie zaklęcia zarówno kapłana, jak i druida, wśród tych drugich znajdzie się parę perełek, ale generalnie nie jest to nic specjalnie przydatnego. Profesja ograniczona tylko do jednej rasy - półelfów, z czym wiąże się brak jakichkolwiek bonusów za wyjątkiem spiczastych uszu. Wojownik/kapłan sprawdza się od tej profesji sporo lepiej, chociażby z racji tego, iż może być krasnoludem (świetne rzuty obronne).


Kinski: Krycie w cieniu jest do zwiadu (warto używać - wiedza określająca lokalizację przeciwników jest użyteczna) i ataku znienacka (bronią lub czarem). Nie deprecjonowałbym czarów druidzkich (Oplątanie u kapłanów to błąd, Wezwanie błyskawic to perełka, ale czy Zauroczenie osoby/ssaka czy Unieruchomienie zwierzęcia są nieprzydatne?). Lepiej mieć więcej zaklęć niż mniej, mimo że używa się kilku z danego poziomu (w zwoju kapłańsko-druidzkim jest wiele śmieci - Wykrycie zła, Poznanie charakteru, Szukanie pułapek i inne).
Generalnie wieloklasowiec podobny do trójklasowców - będzie walczył wręcz i na dystans, używając czarów wspomagająco-ochronnych (Ochrona przed złem, Przywołanie boskiej mocy), Oplątania i zauroczeń (Rozkaz, Unieruchomienie osoby), potem dojdzie Animacja martwego i Wezwanie błyskawic. Łatwo wylosować wysokie cechy fizyczne, a można zdobyć trzy Woluminy Zrozumienia, więc postać będzie dysponować niezłym arsenałem zaklęć (z Pierścieniem świętości - 7 slotów na poziomach 1-2, 5 slotów na poziomach 3-4).



WOJOWNIK / MAG / ZŁODZIEJ: Ta postać posiada umiejętności wojownika, maga i złodzieja, ale nie może rzucać zaklęć w zbroi, ani wykorzystywać talentów złodzieja, gdy nosi zbroję cięższą niż skórzana ćwiekowana.


Alvarez: Profesja ta przez limit doświadczenia nie osiągnie nawet dwóch ataków na rundę przy walce w zwarciu, zdana jest więc na posługiwanie się bronią strzelecką. Maksymalny dostępny dla niej poziom czarów to trzeci, to dość mało, szczególnie przy grze solo - Drzwi przez wymiary czy Emocje są bezcenne. Aby mieć dostęp do wszystkich zdolności zdana jest na szaty, to spore ograniczenie. Radzi sobie jako złodziej, trzeba tylko rozsądnie rozdysponować punkty na umiejętności złodziejskie. Profesja podobna do barda, a jak ktoś jest od wszystkiego to jest do niczego ;P. Wieloklasowość bardzo mocna w BG2, w BG1 limit doświadczenia bardzo ją ogranicza.


Kinski: Walczy podobnie jak wojownik/mag. Na początku łuk i zbroja płytowa (ale tylko na początku). Potem używa głównie czarów ochronnych i leczących (Pomniejsze drążenie Larlocha, Wampiryczne dotknięcie). Walki rozpoczyna ciosem w plecy (mnożnik tylko x3, więc trzeba inwestować w siłę - mikstury, Przywołanie boskiej mocy ze zdolności specjalnych). Problem KP rozwiązuje choćby Tarcza z pierwszego poziomu (od razu mamy dostęp do Pierścienia ostrości), a niedługo potem Lustrzane odbicia (Wysoki Żywopłot). Ze względu na niedobór czarów będzie używał wielu różdżek (przyzwania potwora, ognia, paraliżu), mikstur (siły gigantów, heroizmu, niewrażliwości, mocy) i w mniejszym stopniu zwojów (ze względu na brak pauzy w ekwipunku). Rozwijamy krycie się w cieniu (w zapasie Mikstury niewidzialności i czary - mogą być w zwoju), potem wykrywanie pułapek.
Alternatywny rozwój w skrócie: Inwestujemy w krycie się w cieniu. Zabieramy diament ze skrytki w drzewie na Nabrzeżnym Trakcie. Na Lwim Trakcie Pierścień ochrony +1, a w lokacji Pod Pomocną Dłonią - Pierścień ostrości. Udajemy się do Wieży Durlaga - u Erdane'a sprzedajemy diament i Pierścień ochrony. Kupujemy dwie Mikstury złodziejskiego mistrzostwa. Ze skrytki na szczycie wieży (uwaga na bazyliszka) zabieramy pałasz +2. Przechodzimy do Brodhy Ulgotha, łykamy mikstury i okradamy Dushai ze zwoju Pajęczyny i Pierścienia swobody ruchów. Potem idzie jak z płatka.



WOJOWNIK / MAG / KAPŁAN: Ta postać posiada umiejętności wojownika, maga i kapłana, ale nie może rzucać zaklęć w zbroi i ma prawo wykorzystywać tylko te bronie, na które pozwala jego kapłański etos.


Alvarez: Może używać tylko broni z kolcami, broni obuchowych oraz broni strzeleckich. Maksymalne poziomy jakie osiągnie to 6/6/6, jest do dość niefortunne, gdyż po zdobyciu 100 tys. PD już w żadnej klasie nie awansuje. Nie osiągnie czwartego poziomu czarów tak w zwoju kapłańskim, jak i w księdze maga, nie będzie mieć więc dostępu do wielu przydatnych zaklęć. Gra solo postacią o tej profesji może być z lekka irytująca, o ile zamki można w dużej mierze forsować, to z pułapkami za wiele zrobić się nie da.


Kinski: Mimo ograniczenia - nadal mocna postać. Ma 2 sloty na broń, co jest przyjaźniejsze i ułatwia znacząco walki. Owszem, nie będzie można rzucać czarów z 4. poziomu, ale te do trzeciego wystarczą (będą musiały). Zawsze można się wspomóc pierścieniami (właściwie Pierścieniem świętości lub ostrości, bo Pierścień swobody ruchów też dobrze nosić) i różdżkami. Dzięki temu postać będzie samowystarczalna, choć wiele walk będzie wyglądać dość podobnie - mikstury lub czary ochronne (Tarcza, Ochrona przed złem, Lustrzane odbicia), Przywołanie boskiej mocy, sprowadzenie szkieletów Animacją martwego i Przyspieszenie ruchów (opcjonalnie Psalm). Istotną bolączką będzie tylko półtora ataku na rundę i problem przy dłuższych walkach (trzeba zbierać Różdżki przywołania potwora, zwoje Przyspieszenia ruchów i szybko zdobyć grimuary mądrości). Grając samotnie większość pułapek można zneutralizować Lustrzanymi odbiciami.




Rasa


(kropkami oznaczono dostępność danej rasy dla danej profesji)

Elf Półelf Gnom Niziołek Krasnolud
w/z
w/k
w/m
m/z
k/m
k/z
w/d
k/ł
w/m/z
w/m/k

Wieloklasowcami nie mogą zostać ludzie. W przypadku wieloklasowości łączonych z magiem, wybierając gnoma ma on od razu specjalizację w iluzjach (Iluzjonista), a więc dostaje jeden dodatkowy slot na czary każdego poziomu kosztem niemożności rzucania czarów ze szkoły nekromancji.



Charakter


Ograniczenia wyboru charakteru dotyczą tylko kombinacji wieloklasowych ze złodziejem, druidem oraz łowcą, przedstawiają się one następująco:

Wojownik/złodziej, mag/złodziej, kapłan/złodziej, wojownik/mag/złodziej – nie mogą być praworządni (ale trudno wymagać od złodzieja praworządności);

Wojownik/druid – może wybrać tylko charakter prawdziwie neutralny;

Kapłan/łowca – musi mieć dobry charakter.



Minimalne wartości cech


Siła Zręczność Kondycja Inteligencja Mądrość Charyzma
w/z 9 9
w/k 9 9
w/m 9 9
m/z 9 9
k/m 9 9 9
k/z 9 9
w/d 9 12 15
k/ł 13 13 14 14
w/m/z 9 9 9
w/m/k 9 9 9


TraK0, PŻ


Standardowo losowanie punktów życia odbywa się za pomocą rzutu następującymi kośćmi: K10 u łowcy i wojownika, K8 u kapłana i druida, K6 u złodzieja oraz K4 u magów. U wieloklasowców liczba oczek na kostce przy awansie danej klasy dzieli się na ilość klas danej wieloklasowości (dwie lub trzy), przy czym liczba ta ulega zaokrągleniu, jeśli nie jest całkowita. Na przykład postać o profesji K/Ł otrzyma maksymalnie pięć punktów życia przy awansie łowcy oraz cztery awansując kapłanem, W/M/Z otrzyma nie więcej niż trzy punkty życia przy awansie wojownika, jeden maga i dwa złodzieja.

Jednoklasowi wojownicy i łowcy otrzymują co poziom premię +1 do TraK0, złodzieje co dwa poziomy, magowie co trzy a kapłani i druidzi co trzy poziomy zyskują premię +2 do TraK0. Przyrost TraK0 u wieloklasowców odbywa się tylko przy awansie klasy bardziej ofensywnej (mag -> złodziej -> kapłan, druid -> wojownik, łowca), a więc K/M otrzyma premię +2 do TraK0 tylko co trzy poziomy kapłana, a W/Z nie zwiększy szansy na trafienie jeśli awansuje jako złodziej.