Xan
![]() |
Siła: 13 | Imię: Xan |
| Zręczność: 16 | Rasa: Elf | |
| Kondycja: 7 | Płeć: Mężczyzna | |
| Inteligencja: 17 | Klasa: Mistrz zauroczeń | |
| Mądrość: 14 | Charakter: Praworządny Neutralny | |
| Charyzma: 16 | ||
| Biografia: | ||
Zapytany o przeszłość XAN z nostalgią opowie o domu w elfickiej fortecy Evereska i o swojej roli wśród Szarych Płaszczy. Wszystko wskazuje na to, że to on miał zbadać wydarzenia kryjące się za niedoborem rudy żelaza, określić przyczynę tego faktu i upewnić się, że nie wiąże się z tym żadne wielkie niebezpieczeństwo. Zadanie to z pewnością nie należało do najprostszych, ale on - mimo obaw - wziął na siebie tę odpowiedzialność. Wygląda jednak na to, że Xan do wszystkiego podchodzi z obawą, choć poświęcił swe życie poznawaniu magii i stał się utalentowanym czarodziejem. Niestety oddanie sztuce sprawiło, iż pozostało mu niewiele czasu na przyjaźnie i rozrywkę. Sprawia wrażenie niezwykle zdolnego i utalentowanego, choć niemającego najlepszego wpływu na morale. |
||
| Miejsce spotkania: | ||
Najniższy poziom kopalni Nashkel (5400), kryjówka Mulaheya (2), we wschodniej jaskini. |
||
![]() |
||
| Ocena: | ||
| Karanith: | ||
Xan, choć dostępny na podobnym etapie gry, przegrywa z Dynaheir pod względem przydatności. Jako Mistrz zauroczeń, nie może korzystać z czarów szkoły Inwokacji, a to oznacza brak najlepszych zaklęć ofensywnych, takich jak Magiczny Pocisk czy Kula Ognia! Krótko mówiąc: Xan, nawet ze swoim cudownym Księżycowym Ostrzem, jest najsłabszym magiem wśród postaci czarujących. Wg mnie jest on najgorszym NPC w grze i stanowczo odradzam jego przyłączanie (można ew. wypróbować go jako maga pomocniczego, ale nie polecam). |
||
| Ocena: | Zalety: | Wady: |
| 2/10 | • Księżycowe Ostrze |
• śmieszna ilość PŻ |
| Shinigami: | ||
Mag z najgorszą z możliwych specjalizacji. Ponadto śmieszna ilość PŻ. Zdecydowanie odradzam przyłączenie. |
||
| Ocena: | Zalety: | Wady: |
| 1/10 | • Księżycowe Ostrze |
• niska kondycja |
| Kinski: | ||
"Życie jest beznadziejne". Dyżurny pesymista Faerunu. Na przyłączanym 2. poziomie brakuje mu jednego slotu na czary na pierwszym poziomie - zamiast dwóch powinny być 3 (po awansie zostaje przywrócony). Ma "braki". Faktycznie, jako mistrz zauroczeń nie może rzucać Inwokacji (Wywoływanie). Więc rozchodzi się o Magiczny pocisk, Zmiennobarwną kulę, Kulę ognia, Błyskawicę, Zabójczą chmurę i Stożek zimna. To w sumie kilka zaklęć, które można zamienić innymi (Kula ognia -> Eksplodująca Czaszka - mniejszy zasięg, takie same obrażenia, ale rodzaju magicznego) lub korzystać z różdżek (nie jest ich mało, dodatkowo Kulę ognia można rzucać miksturami i naszyjnikiem). Można również wziąć kogoś do uzupełnienia (choćby barda). Ofensory są niezłe, ale sprawdzają się do eliminowania słabszych i średnich przeciwników oraz osłabiania tych mocniejszych. I działają na wszystkich w zasięgu, więc także na drużynę. Zaklęcia unieruchamiająco-unieszkodliwiające są równie dobre, a często mają lepsze działanie (Unieruchomienie osoby, Emocje, Zamęt, Chaos - Dynaheir ich nie może rzucać i ma być "lepsza"?). W jakiś sposób dotkliwy może być brak Pajęczyny i Śmierdzącej chmury, ale Unieruchomienie osoby (potem Emocje) sprawdzą się równie dobrze, albo i lepiej, bo działają tylko na wrogów. Kwestia substytutów i odpowiedniego ich wykorzystania. Kondycja u magów nie ma aż takiego znaczenia, jaką jej się przypisuje. Te kilkanaście więcej lub mniej PŻ i tak nie robi różnicy. Chodzi o to, żeby mag w ogóle nie obrywał - po to ma iluzje (Lustrzane odbicia działają jak Kamienna skóra z drugiej części) i Klosz niewrażliwości mniejszej. Biegłości - lekkie miecze, bronie strzeleckie (*). |
||



