Dzieci Bhaala - Children of Bhaal


Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

AR0500 - Wieza Durlaga - Twierdza
by Shinigami (+ korekta by morgan)

Wstęp

Natychmiast po przybyciu uraczony zostaniesz klimatycznym filmikiem, na którym w strugach rzęsiście padającego deszczu ukazane jest monumentalne dzieło krasnoludzkiej myśli architektonicznej, obecnie niszczejące z braku gospodarza.

Do Wieży nie prowadzą może wszystkie drogi, jednak kilka owszem. Można się tu dostać z następujących lokacji (w nawiasach prócz numerów map znajdują się także kierunki, w jakich należy się z danego miejsca udać): Samotne Szczyty (mapa 4400, południe), Most Firewine (mapa 4500, południe), Jarmark Nashkel (mapa 4900, wschód i północ), Dolina Grobów (mapa 5000, zachód oraz północ). Położenie Wieży zaznaczą na Twojej mapie także: Hurgan Kamienne Ostrze (gospoda w Brodzie Ulgotha) oraz Ike Cascadion Vendar (przed wspomnianą gospodą) o ile oczywiście przyjmiesz ich oferty.

Na obszarze Wieży znajdują się dwa wyjścia z lokacji - zachodnie, nieopodal miejsca, w którym przybyłeś wiodące na północny-zachód do Samotnych Szczytów (mapa 4400) oraz południowe (usytuowane nieopodal południowo-zachodniego narożnika planszy) - prowadzące na zachód do Jarmarku Nashkel (mapa 4900).

Występują także przeciwnicy odnawialni - nieopodal rozstaju (7) napotkasz dwa Sobowtórniaki (420 PD/sztuka) z kolei na dziedzińcu (8) podobną grupę bądź Sobowtórniaka większego (4000 PD). Jest jeszcze jedno miejsce - na dachu (9), gdzie również spotkać możesz dwa Sobowtórniaki albo bojowe komando 6 Gnolli (35 PD/sztuka). Sen (teoretycznie przy co 6 próbie, w praktyce średnio dwa razy częściej) przerywa podobnych rozmiarów ekipa Gnolli.

[Mapa - Miejsca odradzania się potworów]

1. Sobowtórniak/Gnoll

2. Sobowtórniak

3. Sobowtórniak/Sobowtórniak większy



Garść porad

Przed wyruszeniem do Wieży Durlaga warto wpaść do Brody Ulgotha, by porozmawiać z tamtejszymi mieszkańcami i dowiedzieć się co nieco o Wieży (nadmieniony wcześniej przewodnik Ike, a także Galkin, Fenrus i Delsvirftanyon) oraz przyjąć zadania z nią związane (Hurgan Kamienne Ostrze oraz Therella).

Jeśli chcesz mieć jakiekolwiek widoki na powodzenie, przyswój sobie dwie obowiązujące w Wieży zasady:

1. Nim postawisz gdziekolwiek krok, niech złodziej sprawdzi okolicę, inaczej może być bardzo nieprzyjemnie. Ponadto bez złodzieja, który ma 90% w otwieraniu zamków i rozbrajaniu pułapek, za daleko nie zajdziesz, więc lepiej wrócić tu w późniejszym etapie gry.

2. Przejeżdżaj kursorem po wszystkich beczkach i skrzyniach, znajduje się tu bowiem pełno skrytek. Oczywiście na większości z nich są pułapki.

Wszystkie pułapki - zarówno na ziemi, jak i na skrzyniach - będą oznaczone czerwonym kwadratem.



Lokacja główna (AR0500)

Czas na bliższe zaznajomienie z lokacją. Być może jeszcze nie wiesz (byłoby to trudne, zwłaszcza po wizycie w Brodzie Ulgotha), lecz oto przybyłeś do Wieży Durlaga. Miejsca, w którym aż roi się od pułapek i przerażających stworów. Wręcz chciałoby się zawołać: Lasciate ogni speranza voi ch'entrate.

Tak czy owak, pora rozejrzeć się po okolicy. Niedaleko wyjścia z lokacji spotkasz (1) Erdane'a (70 PD; 122 szt. zł.), u którego (po dość dziwnym wstępie - prawidłowa odpowiedź numer 3 lub ponowna rozmowa) można sprzedać zbędne rzeczy, kupić nowe (ma w ofercie m.in. Strzałki +1 i ogłuszania, Strzały +1, kwasowe i ogniste, Bełty +1 i błyskawic, Pociski +1 i +2, Mikstury uzdrowienia, złodziejskiego mistrzostwa, zręczności, siły giganta wzgórzowego i percepcji oraz Antidotum a także Różdżkę ognia z 20 ładunkami), jak również - po raz ostatni na dłuższy czas - zalać pałę (gość ma na stanie nawet Wiecznomiód).

Droga wiodąca na wschód nie prowadzi dokądkolwiek, dlatego też udaj się na południe, za mostem i skalnym sklepieniem (2) spotkasz dwa Horrory Bitewne (4000 PD/sztuka). Po rozprawieniu się z tą chwilową niedogodnością (jeśli sprawiły Ci problem, być może powinieneś wrócić tu później) udaj się na południe, a po przekroczeniu kolejnego sklepienia utworzonego przez skały (7) skręć na wschód - dotarłeś właśnie do bram Wieży.

Jeśli w Brodzie Ulgotha spotkałeś Ike'a i zgodziłeś się, by zabrał cię na wycieczkę po wieży, wtedy spotkasz go za mostem zwodzonym, na moście wiodącym do twierdzy (3). Możesz z nim zagadać już teraz, jednak wejście (4) do samej Wieży zostaw sobie na później.

Teraz bowiem udaj się na eksplorację wewnętrznego pierścienia murów. Zacznij od skręcenia na zachód. Nie zatrzymuj się, nawet jeśli któryś z przeciwników zauważy Cię z blanków i zacznie ostrzał łuczniczy. U kresu (5) napotkasz przejście wiodące na mury - teraz możesz szybko i skutecznie dobrać się im do skóry. Na górze oczekuje Cię niewielki komitet powitalny - Horror Bitewny w asyście 5 Szkieletów (65 PD/sztuka). Nieco dalej na wschód pęta się jeszcze jeden (Szkielet). Po eksterminacji wróć do bram i zwiedź drugą odnogę dziedzińca. Po dojściu do muru wejdź po schodach (6) na dach. Tam napotkasz podobną do poprzedniej ekipę - Horror Bitewny i 4 Szkielety. Następnie przejdź się po murze na południowy-wschód, by potem skręcić w lewo - po drodze spotkasz jeszcze 3 Szkielety.

To wszystko, możesz wrócić ponownie nieopodal wejścia (4) do Wieży Durlaga. Czas wejść do środka i skonfrontować legendy z rzeczywistością. Jeśli umówiłeś się z Ike'iem i raz z nim już rozmawiałeś, będzie oczekiwał Cię przed drzwiami. Uraczy Cię kolejną porcją swoich przemyśleń, po czym wejdzie do środka. Czas pójść w jego ślady.



Dach Wieży Durlaga (AR0500)

Natychmiast po wyjściu staniesz (1) oko (najlepiej - dla Ciebie - lustrzane) w oko z Bazyliszkiem mniejszym (1400 PD). Nieopodal - za szybem, wzdłuż ściany (2) - szwenda się Ghul większy (1000 PD) - pomóż mu pozbyć się uciążliwego statusu nieumarłego. Następnie zawróć i wejdź po schodach - na półpiętrze (3) napotkasz losowo generowanych przeciwników (2 Sobowtórniaki bądź 6 Gnolli). Po ich wykończeniu idź dalej, skorzystaj z przejścia (4) - pojawisz się na dachu (5).

Tam już czekają na Ciebie 3 Bazyliszki większe (4000 PD/sztuka) (6, 7, 8) - ostatni miewa inklinacje ku chowaniu się za basztą, jednak na pewno tam czeka. Strzegą największego skarbu - jedynej skrytki (oczywiście zabezpieczonej pułapką z Kulą ognia - 70% do wykrywania i rozbrajania) na tej planszy - wywietrznika w jednym z kominów, kryjącego w sobie Pałasz +2, 20x Strzała kwasowa i 104 sztuki złota. Po wyczyszczeniu wróć do budynku



Parter Wieży Durlaga (AR0502)

Jeśli przybyłeś tu z Ike'iem, spotkasz w środku trójkę Turystów (cóż, to dość nieklimatyczne tłumaczenie). Cztery pierwsze rozmowy z Ike'iem będą miały charakter wygłaszania przez niego monologów dotyczących przeszłych zdarzeń związanych z życiem właściciela. W międzyczasie opowiada również o pułapkach i potworach, jak w dobrych jasełkach popierając to moralitetem. Można więc zobaczyć spetryfikowany Szkielet jednego z dawnych zwiedzających, wyobrazić sobie kolejny przyszpilony do krzesła. A także przekonać się naocznie o czyhających tu niebezpieczeństwach - jeden z niesfornych zwiedzających wejdzie na pułapkę (gwoli ścisłości jedyną na tym poziomie - 50% do wykrywania, 60 do rozbrajania - ze Słupem ognia, chociaż Ike mówi o Kuli ognia) i zginie. Przy następnej rozmowie Ike (65 PD, reputacja jak za zabicie niewinnego; Kamień strażniczy z krasnoludzkim runem, 56 szt. zł) zaproponuje Ci nabycie za jedyne 300 złociszy kamienia strażniczego, który umożliwia zejście na dół. Kamień oczywiście jest fałszywy, więc nie warto go kupować.

Po zakończeniu rozmowy pojawi się Upiorny Rycerz (0 PD; 325 PŻ, -20 KP, 85% odporności na żywioły, 10% na obrażenia fizyczne), który stwierdzi, że wieża należy do niego, a następnie rzuci jedną Kulę ognia w Ike'a, drugą natomiast w zwiedzających (czasem jeden z Turystów się zapodziewa w sąsiednim pomieszczeniu, skutkiem czego udaje się mu przeżyć). Mając to na uwadze, jeśli nie chce się oberwać, lepiej zostawić drużynę przy wejściu (3), a osobą, która rozmawia z przewodnikiem, szybko oddalić się po zakończeniu ostatniej rozmowy. Potem upiornik wyteleportuje się, nie trzeba dodawać, że to tyle w temacie wycieczki - możesz zacząć zwiedzać wieżę Durlaga.

Jeśli nie przybyłeś tu z wycieczką, wówczas Upiorny Rycerz się nie pojawi i można od razu zacząć przeszukiwanie wieży.

Na tym piętrze nie ma jeszcze niemal nic do roboty. Wrogów brak, jedna pułapka (omówiona wcześniej, została uwidoczniona na mapie), a większość skrzyń pusta, choć są trzy "pełne" pojemniki. Nieopodal bocznych schodów (2) znajduje się zamknięta (50% do otwierania) skrzynia (4 szt. zł.), w korytarzu na prawo od wejścia (4) znajduje się beczka (2 sztuki złota) oraz skrzynia (Szylet).

Znajdują się tu jeszcze schody - te pośrodku (1) prowadzą zarówno do podziemi, jak i na wyższe piętra wieży, boczne (2) tylko na piętro. Tam też się udaj.



I piętro Wieży Durlaga (AR0503)

Tutaj zaczynają się pułapki oraz przeciwnicy - póki co z umiarem. Jeśli skorzystałeś ze schodów położonych w centrum znajdziesz się w pomieszczeniu centralnym (2). Na północnym zachodzie (4) znajduje się całkiem spore pomieszczenie, a w nim 5 Ghastów (650 PD/sztuka). Odradza się frontalny atak, bowiem w obu wejściach umiejscowiono pułapki (w przejściu do pomieszczenia centralnego z Unieruchomieniem osoby - 60% do wykrywania, 80% do rozbrajania; z kolei przed korytarzem wiodącym na południe z Uciszeniem - 30% do wykrywania i 70% do rozbrajania). Jak na ekipę to łup ukryty w jednej z beczek nieopodal paleniska jest dość ubogi (7 szt. zł.).

Teraz udaj się na południe, przejdź pierwsze pomieszczenie (jeśli wchodziłeś bocznymi schodami, to już je znasz), następnie skieruj się na południowy-wschód. W następnym pomieszczeniu czeka kolejny (ostatni na tym piętrze) Ghast. Znajdziesz tu także zamkniętą (50% do otwierania) i zabezpieczoną pułapką z podwójną Błyskawicą (50% do wykrywania i rozbrajania) skrzynię (Turkus, Chryzoberyl i 20x Strzała ognista).

Skieruj się na wschód, przy minimalnym skręcie korytarza natkniesz się na pułapkę (Chromatyczna kula, 30% do wykrywania i 60% do rozbrajania), dalej znajduje się wyjście na dach (1). Na szczęście nie ma wymogu zabrania całej drużyny, więc możesz spokojnie wyjść jedną lub dwiema postaciami, które zabezpieczą się Miksturą lustrzanych oczu bądź Ochroną przed petryfikacją. Należy to uczynić koniecznie przed wejściem. Na dachu spotkasz bazyliszki, więc bez ochrony przed petryfikacją daleko nie zaj[e]dziesz. Opis dotyczący dachu znajdziesz tutaj.

Po powrocie skieruj się do centrum, znajdziesz tu schody prowadzące na drugie piętro (2). Zostaw je w spokoju (przynajmniej na razie), a sam udaj się na zachód - tam natkniesz się na zamkniętą (50% do otwierania) i zabezpieczoną pułapką z Okropnym zauroczeniem (40% do wykrywania i 60% do rozbrajania) skrzynię (Olej szybkości, Mikstury siły i niewidzialności - po jednej oraz 36 sztuk złota). W podobny sposób zabezpieczoną (odpowiednio: 50% i 2x 40%) z Rozproszeniem magii (tylko jeśli w zasięgu wzroku znajduje się mag) szafkę (Kamień księżycowy oraz 24 sztuki złota) znajdziemy także położonej na południe stamtąd sypialni.

Udaj się na północny-zachód, aż dotrzesz do ostatniego pomieszczenia (3). Tam znajdują się boczne schody pozwalające dostać się na drugie piętro. Oprócz nich są tu także dwie beczki (Koral rogowy w jednej i 6 szt. zł. w drugiej).

Ze swej strony polecam użycie tych schodów - napotkana piętro wyżej osoba (Riggilo) ma zwyczaj przy inicjowaniu rozmowy stawać w przejściu, skutkiem czego po jej zakończeniu pojawia się problem z ominięciem jej.



II piętro Wieży Durlaga (AR0504)

Na drugim piętrze jest jeszcze spokojniej. Jeżeli skorzystałeś z głównej klatki schodowej, pojawisz się w środkowej komnacie (4), jeśli zaś z sugerowanych schodów bocznych - w jednym z bocznych pomieszczeń (5); tutaj w jednej z beczek znajdziesz Miksturę uzdrowienia. W pomieszczeniu po lewej nie ma nic, dlatego udaj się w kierunku południowo-wschodnim. Pośrodku trafisz na pomieszczenie - kaplicę (3), na jej końcu zaś ołtarz. Żeby nie było za prosto zabezpieczono go nierozbrajalną pułapką (90% do wykrywania) z Okropnym zauroczeniem. Jego zawartość (Wolumin Zrozumienia) z naddatkiem rekompensuje wszelkie niedogodności (o ile nie wybijesz połowy drużyny - dobrym rozwiązaniem jest podejść jedną osobą, pozostałe zostawić poza zasięgiem wzroku - i najlepiej ogólnie, gdzieś daleko). Po wyjściu kontynuuj wędrówkę, po chwili korytarz zawiedzie Cię na południe, aż w końcu dotrzesz do znajdującej się na jego końcu sypialni (2).

Po wejściu do niej zaczepi Cię niejaki Riggilo (1400 PD; Zbroja skórzana +1, Miecz krótki +1, Chryzoberyl, Diopsyd Gwiaździsty, 170 szt. zł.) - złodzieja, który tak samo jak Ty, łupi wieżę Durlaga, ot, element kolorytu lokalnego z dość ciekawym dialogiem. Możesz być uprzejmy i np. obiecać mu dolę ze swego łupu, co rzecz jasna spotka się z niedowierzaniem z jego strony. Faktycznie przy kolejnej rozmowie istnieje możliwość ofiarowania mu 50 (wyśmieje tę ofertę) lub 300 sztuk złota (tę z kolei przyjmie). Jeśli grasz mężczyzną możesz sprowokować go do walki - nie przedstawia dla Ciebie żadnej wartości, jednak jeśli grasz kobietą może się jeszcze przydać. W pokoju napotkasz również zamkniętą (50% do otwierania) skrzynię (Kolczuga +1, Różdżka błyskawic z 16 ładunkami oraz Olej szybkości), nawiasem rzecz ujmując powinna być jeszcze zabezpieczona pułapką (50% do wykrywania, 80 do rozbrajania) z Błyskawicą.

UWAGA: Jak już zostało wspomniane powyżej podejście doń od strony głównej komnaty rodzi na ogół problemy z jego późniejszym ominięciem; czasem nawet - jeśli klikniesz na swoją postać w momencie, gdy Riggilo inicjuje dialog - mija ją i (niewidoczny) staje nieopodal przejścia - nie można do niego wówczas zagadać.

W pomieszczeniu na południu znajdziesz dwie skrzynie - zamkniętą (50% do otwierania) przy przejściu do sali głównej (Chryzoberyl) oraz zamkniętą (50% do otwierania) i zabezpieczoną pułapką (30 do wykrywania, 70% do rozbrajania) z Chromową kulą (Złoty i Srebrny naszyjnik, 89 sztuk złota). Następnie przejdź do sali głównej. W niej nie ma nic godnego uwagi, w sąsiadującej w niej bibliotece na regałach znaleźć możesz kilka (siedem) ksiąg do poduszki.

Wejdź w drugi korytarz - po chwili dotrzesz do pomieszczenia ze szkieletem na stole (1). Tam spotkasz Ducha (3750 PD; 100% odporności na kwas, elektryczność, magiczne ogień i zimno), dawnego durlagowego druha, Daitela, który początkowo weźmie Cię za Durlaga, niestety szybko zorientuje się, że nim nie jesteś i zaatakuje Cię. Po jego eksterminacji przejdź do oględzin miejsca zbrodni - bliżej wejścia znajdziesz zamkniętą (50% do otwierania) szafkę (63 szt. zł.), zaś nieco dalej zamkniętą (50% do otwierania) i zabezpieczoną pułapką ze strzałą (2K6 obrażeń kłutych; 40% do wykrywania, 60 do rozbrajania) komodę (Mikstury niewrażliwości, kamiennego ciała i geniuszu - wszystkie po jednej). Idąc dalej trafisz do ostatniego pomieszczenia, tam znajdziesz beczkę (17 sztuk złota).

To (tymczasem - o ile grasz kobietą) tyle na tym poziomie, udaj się na trzecie, a zarazem ostatnie piętro Wieży Durlaga. W tym celu skorzystaj ze schodów (4). Możesz też skorzystać z bocznej klatki schodowej (5).


W przypadku realizacji zadania Kirinhale wróć do Riggilo z kosmykiem jej włosów. Rozmowę z nim trzeba odpowiednio poprowadzić, w przeciwnym razie zdenerwuje się i pukla nie przyjmie. Od razu zdradzę, że najlepiej wybrać odpowiedź ostatnią (Nie chcielibyśmy ci przeszkadzać. Wróciliśmy z propozycją ugody. Nie ma potrzeby, żebyśmy walczyli. Nie znam się na tym, ale wydaje mi się, że są to włosy nimfy. Damy ci je, jeśli chcesz.), w jej wyniku otrzymasz od wdzięcznego (do czasu) złodzieja Miksturę siły giganta chmurowego (podobna opcja i nagroda pojawi się, gdy ofiarujesz mu pukiel włosów martwej liszycy). Możesz teraz wrócić do Kirinhale. Przed uczynieniem tego możesz skrócić męki złodziejaszka i pozbawić go życia - tak czy inaczej zadanie jest już zaliczone.



III piętro Wieży Durlaga (AR0505)

Jeśli przybyłeś głównymi schodami, udaj się na północ, wejdź w korytarzyk. W pomieszczeniu na północy natkniesz się na stojak z bronią (Halabarda +1), w pomieszczeniu na wschód stamtąd znajdziesz beczkę (Kamień księżycowy). W obu korytarzach (3) czają się Ghasty (650 PD/sztuka) - 3 w północnym i 2 w południowym. Na końcu trafisz do sypialni, tam znajduje się zamknięta (50% do otwierania) i zabezpieczona pułapką (60% do wykrywania, 80 do rozbrajania) z Magicznym pociskiem skrzynka (po 10x Strzałki zranień i ogłuszania). Stamtąd udaj się jeszcze na południowy-zachód - w kolejnym pomieszczeniu znajdziesz zamkniętą (70% do otwierania) szafę (Płaszcz ochrony +1 i Szata ochrony przed elektrycznością).

Ponownie udaj się na północ, tym razem skręć w lewo, w końcu korytarza (1) przebywa liszyca (wygląda jak driada bądź nimfa), zwąca się Kirinhale (3000 PD, Kij-włócznia +2) - nie ma potrzeby zapuszczać się tak daleko, bowiem sama podejdzie do Ciebie. Jeśli grasz mężczyzną, wówczas nie masz innego wyjścia niż zabić ją. Jeśli natomiast grasz kobietą oprócz standardowego rozwiązania możesz zaproponować jej pomoc. Kirinhale została tu uwięziona jeszcze przez gospodarza i bardzo chciałaby odzyskać wolność. By to zrobić, należy przekazać kosmyk jej włosów jakiemuś mężczyźnie w Wieży Durlaga. Tak się składa, że jedyny mężczyzna, który mógłby się do tego nadać to, znajdujący się piętro niżej, Riggilo. Jeśli zgodzisz się jej pomóc, otrzymasz od niej kosmyk włosów (zostaje on także w przypadku, gdy ją zabijesz). Udaj się więc do Riggilo.


Gry wrócisz, okaże się, że nieco konfabulowała odnośnie nagrody (nic nowego), ale przynajmniej pozwoli Ci ujść z życiem (cha, cha, cha...) - innymi słowy natychmiast się wyteleportowuje. To wszystko - czas udać się do piwnicy - wiodą do niej schody (2). Dodam jeszcze, że schodząc do niej, powinnaś jeszcze zajrzeć do Riggilo (o ile nie zabiłaś go wcześniej) - nie będzie zachwycony swoim nowym statusem i z miejsca Cię zaatakuje - nie można mu odmówić zdrowego rozsądku (w końcu ile można żyć jako więzień w jakiejś wieży, bez możności wyskoczenia chociażby na kufelek Wiecznomiodu?).

Opcja dla szybkich - 4000 PD (oddanie kosmyka) + 300 PD (Kirinhale, niestety nie zrobi się wroga - na zabicie masz ok. 2 sekundy - zanim przejdzie przez drzwi przez wymiary) + 1400 PD (Riggilo).

Opcja dla tygrysków expo - min. 5-6x 4000 PD (oddanie kosmyka - jest bug umożliwiający zagadywanie do niej do woli, dopóki się nie wyteleportuje, za każdym razem otrzymujesz 4000 PD) + 1400 PD (Riggilo).

Jeśli grasz mężczyzną, a mimo to chciałbyś jej pomóc, wystarczy na czas otrzymywania zadania założyć Pas zmiany płci (a potem użyć zaklęcia Zdjęcie klątwy).

Na marginesie jako ciekawostkę można dodać, że zmienna globalna określająca uwolnienie Kirinhale nazywa się: FreedTheBitch;)



Piwnica Wieży Durlaga (AR0501)

Stojąc przy schodach (1) prowadzących na parter, natkniesz się na Bayarda (2) (900 PD, Miecz krótki +1, 511 (!) szt. zł.), który postanowił opuścić Wieżę Durlaga, choć jego przyjaciele zeszli niżej. Ostrzeże Cię przed zabójczymi pułapkami, próbami i niezliczonymi potworami oraz wspomni o kamieniach strażniczych, na które należy zwracać uwagę, gdyż dzięki nim będzie można zejść na niższe poziomy. Gość uciułał całe 511 szt. zł., tak więc puszczenie go nie wchodzi w rachubę (tym bardziej, że nie kosztuje Cię to nic reputacji). Po rozmowie nie stanie się już wrogi (będzie kierował się ku wyjściu, po kilku sekundach zniknie) - dlatego jeśli chcesz zgarnąć 900 PD musisz go zabić przed, a rozmowę wyobrazić sobie oczyma duszy. Można go także okraść z Mikstury uzdrowienia (tej powodującej pijaństwo - POTN25).

W pomieszczeniu położonym na zachodzie czają się 3 Ghasty - zanim przystąpisz do frontalnego ataku niech złodziej zlikwiduje umiejscowioną przed wejściem pułapkę (50% do wykrywania i rozbrajania) ze Śmierdzącą chmurą. Oprócz (nie)umarłej zawartości także dwie beczki (Kamień słoneczny i Turkus; druga pusta). Kolejna pułapka (50% do wykrywania i rozbrojenia), tym razem z Zamętem strzeże wejścia do (pustego) pomieszczenia na południu. Międzyczasie zbadaj zawartość beczek w głównej sali (Zbroja skórzana +1; 97 sztuk złota; trzecia pusta). Gdy już skończysz zignoruj podświetlone na różowo przejście i wejdź w korytarz na północnym zachodzie, w małej salce napotkasz dwa Ghasty. Koniec korytarza pozwól zbadać swojemu złodziejowi - wyróżniające się cegły na posadzce stanowią skrytkę i pułapki. Obie (ta położona wyżej - 60% do wykrywania, 70% do rozbrajania oraz ta niżej - odpowiednio 40% i 80%) nierozbrojone uwalniają Błyskawicę. Skrytka (Szafir gwiaździsty, Pierścień ochrony +1, 560 sztuk złota) jest zamknięta (50% do otwierania) oraz chroniona pułapką (po 70% do wykrywania i rozbrajania) ze Słupem ognia.

To tyle - teraz wróć i skorzystaj z podświetlonego ukrytego wejścia (3). Dopiero teraz zacznie się prawdziwa przygoda - czas na I poziom podziemi Wieży Durlaga.



Lokacja główna - powrót (AR0500)

Po przeniesieniu przez ducha Islanne znajdziesz się u wrót Twierdzy - nie ma tu w zasadzie nic więcej do zrobienia, możesz co najwyżej zgarnąć nieco PD za rozprawę z losowo generowanymi stworzeniami oraz odwiedzić Erdane'a i sprzedać mu zbędne fanty. Następnie wróć do Brody Ulgotha.



Podsumowanie

Zdziwienie budzi kilka kwestii związanych z Wieżą. Po pierwsze jest ona nieuzasadniona fabularnie (mówią o niej tylko na drugim końcu Wybrzeża Mieczy, w Brodzie Ulgotha), po drugie koszmarnie źle umiejscowiona - niszczy logiczny układ planszy (gdzie każdy obszar mniej więcej łączył się z sąsiednim, a całość tworzyła dość sensownie wyglądająca mapę), po trzecie także w zupełnie nieadekwatnym w stosunku do kodu miejscu (a przecież mogli i powinni ją określić jako AR2500, zaś jako 0500 Lodową Wyspę). Wiem, że zarzut odnośnie kodów jest niezbyt poważny, skoro w samym mieście większość budynków ma nieodpowiednie, jednak mimo wszystko można oczekiwać pewnych elementarnych podstaw logiki. Co do zarzutu pierwszego - ktoś powie, że Twierdza Strażnika z "dwójki" jest jeszcze mniej dograna fabularnie - owszem, choć tam nikt nie silił się na jej wpasowywanie w grę - z założenia stanowiła urozmaicający rozgrywkę dodatek.

Plusem są dość trafnie dobrane stwory, co nie zawsze jest zaletą tej gry. Nieumarli, pająki plus garść fabularnie uzasadnionych sobowtóniaków sprawia, że można czuć się naturalnie w fortecy-grobie. Minimalnym minusem są bazyliszki i gnolle, które nie wiadomo skąd się tam wzięły. Co do plusów jeszcze to - jeśli ktoś lubi - naprawdę wysoki poziom wyzwania taktycznego.