Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

AR0600 - Wrota Baldura
by Shinigami (+ korekta by Kinski & morgan oraz drobne uwagi by Zed Nocear)



Wstęp

Ta dzielnica jest najmniej "wypełniona" - nie ma żadnej gospody ni innego podobnego przybytku zaspokajania potrzeb niższych. Wręcz przeciwnie - znajduje się tu swoiste muzeum techniki czyli Komnata Cudów, jest i świątynia - Dom Pani (Szczęścia czyli Tymory) oraz parę domów mieszkalnych.

Z dzielnicy możesz przejść do trzech sąsiednich - na północ (mapa 0100), na wschód (mapa 0700) oraz na południe (mapa 1100).

Pod lokacją ciągnie się sieć ścieków - wszystkie zejścia w tym obszarze prowadzą do Kanałów Zachodnich.

Jeśli Twoja reputacja będzie niższa niż 3 podczas podróży będziesz padać ofiarą ataków patroli Płomiennej Pięści (skrót: PP). W skład każdego wchodzą: 3x Przywódca PP (1x 650 PD, 2x 300 PD), Zwiadowca PP (300 PD) i Czarnoksiężnik PP (300 PD). W tej dzielnicy pojawią się zarówno na ulicach, jak i w Komnacie Cudów.

Poniższa mapa prezentuje miejsca generowania patrolu oraz wejścia do Kanałów.

[Mapa - Wejścia do Kanałów i pułapki reputacji]

Wejścia do Kanałów

Pułapki reputacji

1. Komnata Cudów



Varci Roaringhorn

Przed jednym z domów spotkasz chłopca o imieniu Varci Roaringhorn (1), który podejdzie i poprosi o pomoc. Poprosi, abyś spotkał się ze strażnikiem w jego domu.

W domu (2) spotkasz Tremaina Belde'ara, który prosi o odzyskanie ciała jego syna Cassona z Domu Królowej Wód. Jeśli się zgodzisz mu pomóc, udaj się do dzielnicy południowej (mapa 1200).

Wróć z ciałem do Tremaina - ten wskrzesi chłopaka, a następnie mocno go zbeszta. Na koniec porozmawiaj z Varcim, by otrzymać nagrodę (5000 PD, 2000 sztuk złota, Duża Tarcza +1, +4 przeciw pociskom: Tarcza Spadających Gwiazd).

Przed odejściem warto przetrząsnąć zakamarki w tym domu, znajdziesz trochę książek - m.in. Historię Rzeki Jednorożca, której szuka Rinnie z dzielnicy północnej (mapa 0200) i Historię Sióstr Światła i Ciemności poszukiwanej przez ducha Ulcastera w lokacji Szkoła Ulcastera (mapa 3900) oraz Naszyjnik z nefrytami (choć w tym przypadku pojawi się PP), a także 22 sztuki złota (na piętrze; jeśli ktoś Cię zauważy, pojawi się PP)



Dom Pani

Na zachodzie dzielnicy znajduje się Dom Pani (3) - świątynia pełniąca standardowe usługi. Jest tu dwoje kapłanów - Agnasia (4700 PD, Wekiera +1, reputacja spada o 2) oraz Chanthalas Ulbright (1400 PD, reputacja spada o 2). Możesz tu trafić przy okazji realizacji dwóch zadań:

1. Uleczenia Ghoraka - należy przynieść Agnasii znalezioną w gospodzie Pod Trzema Baryłkami czaszkę Kerepha. Kapłanka Ci podziękuje, otrzymasz też 1000 PD, a Twoja reputacja zwiększy się o 1. Możesz jeszcze wrócić do Ghoraka, ale nic od niego nie otrzymasz.

2. Zdobycia Księgi mądrości, która stanowi cenę Jalanthy Mystmir w zamian za Zwój odczynienia geas (tego żąda Lothander za swoją część Antidotum). W tej sprawie może Ci pomóc Chanthalas Ulbright, który tę księgę (to nic innego jak Wolumin Zrozumienia) posiada. W posiadanie tomiszcza można wejść w następujący sposób - po prostu o nią poprosić (jeśli Twoja reakcja jest wyższa niż 13, to otrzymasz ją za darmo; w przeciwnym wypadku kapłan stwierdzi, że nie może wierzyć w każdą opowieść i księgi nie da), zaoferować jej zakupienie (choć by pojawiła się ta opcja, konieczne jest posiadanie co najmniej 500 sztuk złota; Twój rozmówca stwierdzi wówczas, że skoro chcesz zapłacić tak ogromną (hehe) sumę, musisz być naprawdę zdeterminowany i ją Ci podaruje (czy trzeba grać w gry, by spotkać takiego?) - czyli musisz mieć 500 sztuk złota, jednak ich nie tracisz), ukraść ewentualnie zabrać ze zwłok (choć Agnasia też robi się wroga, spada przy okazji reputacja). Z Woluminem możesz wrócić do Domu Królowej Wód w dzielnicy południowej (mapa 1200).



Dom Ragefasta

Jest tu też dom Ragefasta (5) (2000 PD, Szata łotrzyka, Różdżka paraliżu, Amulet ochrony +1), więżącego nimfę Abelę. Zadanie jej przyprowadzenia otrzymasz od maga mieszkającego w wieży w północnej części miasta (mapa 0200), Ramazitha.

Gdy tylko wejdziesz do domu, podejdzie do Ciebie Ragefast. Możesz być niemiły, co zaowocuje walką z magiem. Można go też przekonać, by uwolnił nimfę (tylko jeśli masz wysoką reakcję, odpowiedzi: 2, 2, 1, 3), jednak jeśli w trakcie rozmowy wspomnisz o Ramazicie, wtedy dojdzie do walki. Jeśli Ragefast zginie, masz trzy wyjścia:

1. Uwolnić nimfę (2000 PD i Płaszcz nimfy) - od razu warto zaznaczyć, że to opcja najbardziej opłacalna.

2. Zabić ją (1400 PD i Płaszcz nimfy, reputacja spadnie jednak o 5).

3. Zabrać do Ramazitha (Bransolety ochrony KP 7; jeśli potem zabijesz maga i ją uwolnisz, nie otrzymasz nic).

Gwoli kronikarskiego obowiązku dodam, że wspomniany w punkcie 1 i 2 Płaszcz to zmiana wprowadzona przez wersję Enhanced, w klasycznej ofiarowywała/zostawiała Pukiel włosów nimfy, który należało dać właścicielowi Czarodziejskich Rozmaitości w zamian za 500 szt. zł. lub płaszcz.



Komnata Cudów

[Mapa - Komnata Cudów]

1. Wejście

2. Be'land

3. Brathlen

4. Alora

5. Wielka Komnata Cudów

W dzień w Komnacie Cudów (6) spotkasz Brathlena, który może o niej opowiedzieć oraz oprowadzić po muzeum. Jest jeszcze Be'land, który - powiedzmy - jest kasjerem...

W nocy natomiast spotkasz Alorę (pojawia się między 20:00 wieczorem a 4:00 rano), która właśnie ją okrada. Zbyt niska reakcja (poniżej 8 pkt., reakcja = charyzma i reputacja) spowoduje, że Alora może zniknąć. Jeśli jest dość wysoka (powyżej 8 punktów), wtedy poprosi, żeby stanąć na straży. Kiedy skończy, będzie można ją przyłączyć do drużyny. Jeśli zagrozisz jej, że ją zabijesz, wezwie Płomienną Pięść. W skrzyniach znajdziesz: Szafir gwiaździsty, Kamień łotrzyków i Teleskop dla Brevlika z tawerny Elfia Pieśń w dzielnicy wschodniej (mapa 0800). Żeby zabrać te fanty, trzeba uważać, bo pojawi się Płomienna Pięść.

W tylnej części Komnaty Cudów jest następne pomieszczenie, w którym spotkasz Kapłana Gonda, oferującego świątynne zapasy. Oprócz tego spotkasz barda Forthela Augusta, który potrzebuje tematu na pieśń. Jeśli się zgodzisz mu pomóc i opowiesz jakąś historyjkę, możesz się nieco wzbogacić - za 2 i 4 opowieść można zdobyć całe 4 sztuki złota.

Ciekawostka: W rzeczywistości powinieneś otrzymać jednak 200 szt. zł. - tak jest bowiem zapisane to w dialogu, aczkolwiek choć użyta instrukcja daje ustawioną ilość sztuk złota, to nie więcej jednak niż wartość zmiennej "Gold" w pliku CRE dającego BNa. W zamierzeniu bowiem nie kreuje złota z niczego. Autorzy gry pewnie zamierzali dać 200, ale że Fortel August ma we wspomnianym pliku CRE ustawioną ilość złota na 4, w praktyce daje więc tylko tyle.



Dom Fentena

W domu na południu (7) spotkasz krasnoluda Fentena, który (o ile Twoja reakcja wynosi więcej niż 8 punktów) zleca zadanie przyniesienia skorup ankhegów. Odsyła też do Gerde na mapie 1400, która ma dopowiedzieć szczegóły. Za przyniesione mu skorupy zapłaci 250 szt. złota. Warto dodać, że najkorzystniej dawać je pojedynczo, bo niezależnie od posiadanej ilości, dostaniesz za nie 250 sztuk złota.



Inne

Niedaleko świątyni spotkasz Duna (4) - byłego kupca (ofiarę pociągu do hazardu), który ma pewne podejrzenia co do Siedmiu Słońc i Konsorcjum Kupieckiego.

Za domem Tremaina Belde'ara znajduje się beczka, z Kamieniem słonecznym; nieco na południe odeń następna z 17 sztukami złota; na zachód od domu Ragefasta kolejna, a w niej Pierścień z onyksem; ostatnia stoi w południowej części dzielnicy obok domu Fentena i zawiera 12 sztuk złota.



Rozdział VII


Patrol

W mieście pojawiają się Przywódcy Płomiennej Pięści (0), którzy będą Cię ścigali na rozkaz nowego przywódcy PP – Angelo Dosana, za morderstwa (w które Cię wrobiono lub nie;) w Candlekeep. Możesz się poddać, walczyć lub zauroczyć gwardzistę – unikniesz walki i nie stracisz reputacji. W tym pierwszym przypadku zostaniesz odtransportowany do Koszar Płomiennej Pięści na spotkanie z nowym dowódcą Angelo Dosanem.



Nowe spotkania

Na północy lokacji spotkasz dwie nowe postaci - pierwszą z nich będzie posłaniec imieniem Hecito (1), który niesie wiadomość o gotowości Amnu do wojny i zdecydowaniu w jej rozpoczęciu, jeśli władcy Wrót Baldura nie zmienią swego wojowniczego nastawienia.

Nieopodal (2) natkniesz się na nadętego szlachetkę, Sir Lothtyrana, pędzącego na uroczystość koronacji Sarevoka, która ma odbyć się w Pałacu Książęcym. Można z nim porozmawiać, chociaż poza garścią zniewag i pień na cześć nowego księcia nie usłyszysz niczego więcej.



Bohaterka przyłączalna

Alora – złodziej, niziołek, chaotyczny dobry, kobieta

Statystyki: 8|19|12|14|7|10.

Uwagi: Można ją spotkać w nocy w Komnacie Cudów.