by Shinigami (+ korekta by morgan)

Wstęp
Na tę lokację możesz się dostać jedynie z południowej części Wyspy Baldurana. Jak dowiedziałeś się w wiosce, znajduje się ona pod panowaniem popleczników Karouga. Zanim jednak zabierzesz się za uwalnianie jej spod ich rządów, warto poświęcić im kilka słów. Są to likantropy kilku rodzajów - o nich poniżej, najpierw najważniejsze - WSZYSTKIE są odporne na zwykłą broń (pamiętaj, że w przypadku dystansowych liczy się umagicznienie pocisku). W północnej części wyspy spotkamy następujące ich rodzaje:
Wilkołak (420 PD, 35 PŻ)
Łakowilk [I] (1400 PD, 50% odporności na magię, 41 PŻ)
Łakowilk [II] (1800 PD, 50% odporności na magię, 51 PŻ)
Łakowilk większy (8000 PD, 50% odporności na żywioły, 66 PŻ, odporność na bronie inne niż srebrne (non-silver), regeneracja 5 PŻ na sekundę) - na szczęście tylko jedna sztuka, Karoug.
Jest też tu także kilka miejsc, w których spotkać można różne potwory mniejszego kalibru (w dodatku odnawiają się). Występują zasadniczo w trzech miejscach - nieopodal wejścia z południa, na zachodzie (w drodze do Meyma) oraz na północnych rubieżach. Oprócz obu odmian zwykłych Łakowilków, natknąć się możesz na: Wilki (65 PD/sztuka), Wściekłe wilki (125 PD/sztuka), Straszne wilki (650 PD/sztuka), Worgi (120 PD/sztuka), Czarne niedźwiedzie (175 PD/sztuka), Niedźwiedzie brunatne (420 PD/sztuka) oraz Niedźwiedzie jaskiniowe (650 PD/sztuka). Na tym etapie gry żadne z tych stworzeń nie powinno stanowić najmniejszego problemu.

Palin
Niedaleko od miejsca, w którym się pojawiasz, spotkasz Palina (1) (1400 PD, 10% odporności na magię; Lalka Farthing, 18 szt. zł.). Poprosi Cię o pomoc w walce przeciwko bestiom, które trzeba trafu w tej właśnie chwili atakują małą grupę bezbronnych ludzi. Nieważne, co powiesz, i tak zakończy się to walką, choć jeśli udasz, że dajesz wiarę jego słowom, w dzienniku pojawi się dodatkowy wpis. Palin jest łakowilkiem (choć ma nieco gorsze statystyki niż zwykły Łakowilk w słabszej wersji) i w trosce o zapewnienie Ci należytego poziomu rozrywki przywołuje jeszcze czterech współplemieńców (3x 1400 PD i 1x 1800). Przy jego ciele znajdziesz lalkę, którą należała niegdyś do Farthing (oddasz jej po powrocie do wioski).

Meym
Jeśli udasz się na północny-zachód, zagadnie Cię Meym (2) (1400 PD). W zależności od tego, jak poprowadzisz dialog, odejdzie w pokoju lub będziesz musiał z nim walczyć (w tym momencie przemieni się w Łakowilka, w słabszej wersji). Walka czeka Cię także w przypadku ponownego nawiązania rozmowy. Sama rozmowa nie wniesie wiele światła - ot, mgliste wzmianki o Kaishas i Karougu (który mieszka na statku i jest widocznie przywódcą Łakowilków zamieszkujących tę część wyspy), choć można też usłyszeć miano Selaad. Ciekawostką jest fakt, że przed przemianą nie posiada odporności na zwykłą broń.

Kryla
Czas udać się na wschód, tam natkniesz się na kobietę imieniem Kryla (3) (1400 PD), która poprosi Cię o pomoc. Wilkoludzie mianowicie zabili Jondala (1500 PD, 50% odporności na magię, 54 PŻ), jej towarzysza, z którym zbierała korzonki. Można odmówić, wówczas kończy się na wyrzutach (Okrutni ludzie!). Najlepiej jest jednak zgodzić się jej pomóc, wtedy prowadzi Cię nieco na bok i przemienia się w Łakowilka oraz przywołuje (Jondal! Przyprowadziłam żarcie) do pomocy Jondala. Dla porządku dodać jeszcze można, że Kryla ma niemal identyczne statystyki, jak wcześniej napotkany Palin.

Dradeel
Kiedy już się z nimi uporasz i zdobędziesz za nich PD, wejdź do domku znajdującego się nieopodal (4). W środku spotkasz niejakiego Dradeela (sam określa się mianem Draedeel), który był przewodnikiem Baldurana. Może Ci opowiedzieć, co się wydarzyło w czasie, gdy przybył na wyspę wraz z Balduranem oraz poprosi Cię o przyniesienie jego księgi zaklęć, która wciąż jest na statku. Jeśli się zgodzisz, otrzymasz Amulet wilczej jagody (poprawia o 2 TraK0 i obrażenia zadawane likantropom). Jeśli natomiast będziesz obelżywy, Dradeel (3000 PD; Szata neutralnego arcymaga, wspomniany amulet) uzna Cię za najemnika jednego ze swych dawnych wrogów i zaatakuje. Wyważona odmowa sprawi, że zadanie zostanie otwarte, a w dzienniku pojawi się odpowiedni wpis.
Można jeszcze przetrząsnąć zawartość skrytek. W skrzyni (50% do otwarcia) znajdziesz Święty płaszcz, o którego odnalezienie Cię poproszono:
1. Jeśli grasz mężczyzną uczyniła to niewiasta imieniem Delainy,
2. Jeśli grasz kobietą uczynił to młodzian zwący się Durlyle.
Jeśli chcesz spełnić tę prośbę, zabierz go, w przeciwnym razie nie warto zajmować sobie miejsca w ekwipunku - płaszcz nie ma żadnych specjalnych właściwości (czyli dokładnie tak, jak Cię poinformowano). Leży w niej także Kij-wekiera, Kwiaty belladonny (mogą przydać się do spełnienia kolejnej prośby Delainy/Durlyle'a, choć nie należy ich spożywać - są trujące, zadają w sumie 60 pkt. obrażeń) oraz 210 szt. zł. Na stoliku w drugim pomieszczeniu znaleźć można wyjątkową księgę zatytułowaną Przepisy i wymyślne recepty przez Dradeela z Tethyru spisane. Pośród których, oprócz równie trujących co zabawnych receptur, można znaleźć przepis na zupę warzywną, a także (prawdziwe, jak pokaże przyszłość) dywagacje na temat likantropii. Warto dodać, że w domku możesz spokojnie odpocząć, więc jeśli zostaniesz ciężko ranny, możesz w nim zregenerować siły.

Królowa sirin
Jeśli rozmawiałeś z Evaltem i wysłuchałeś jego opowieści o bracie, przed odwiedzeniem statku możesz jeszcze udać się na północny-zachód, gdzie natkniesz się na niektóre z wyszczególnionych we wstępie losowych potworów, by następnie udać się na zachód. Tam przebywa Królowa sirin (6) (6000 PD, 60% odporności na magiczne zimno i ogień, 30% na magię, 20% na zimno, ogień, elektryczność i kwas, 5% na obrażenia fizyczne, 80 PŻ; Ciało Evana, perłowy naszyjnik, 2x perła, 40x strzała ukąszeń). Możesz ją poprosić o oddanie ciała Evana lub też z nią walczyć. Wtedy do pomocy przywoła jeszcze 4 Siriny (2000 PD/sztuka). Kiedy już będziesz mieć ciało, możesz swe kroki skierować na statek.

Statek Baldurana
Czas teraz na grande finale - wizytę na (czy raczej wizytację) doczesnych pozostałościach "Wędrującego oka", statku Baldurana (5). Składa się on z czterech poziomów, a na każdym zastaniesz komitet powitalny.
Po wejściu uraczony zostaniesz krótkim filmikiem, a następnie spotkasz watahę psowatych w sile: 2x Worg (120 PD/sztuka), 3x Wściekły wilk (125 PD/sztuka), 3x Straszny wilk (650 PD/sztuka), 2x Wilk-wampir (2000 PD/sztuka, rasa: człowiek (!), mag; potrafi unieruchomić na 5 rund, przy każdym trafieniu zyskuje 10 PŻ), dowodzoną przez Łakowilka (1400 PD). Po ich eksterminacji możesz zapoznać się z zawartością obu skrytek. Pierwsza znajduje się naprzeciw wejścia (tutaj Kinski podał dokładne namiary) w przyporze i zawiera, co następuje: Różdżkę zimna (z 9 ładunkami), Mikstury: uzdrowienia (5 sztuk), siły giganta sztormowego i złodziejskiego mistrzostwa (po jednej) oraz 10x Strzałka zranień. W drugiej - zanurzona w kałuży beczka w części dziobowej (na północno-wschodnim krańcu) zabezpieczona pułapką z Kulą ognia (60% do wykrycia i rozbrojenia) - znajdują się: 10x Strzałka +1, Różdżka magicznych pocisków (z 5 ładunkami) oraz 320 szt. zł. To wszystko na tym poziomie, poleczony i przygotowany na cięższe starcie możesz udać się na II poziom.
A tam kolejna ekipa pragnąca przyspieszyć Twoje pożegnanie ze światem, w składzie: 6x Łakowilk (3x 1400 i 3x 1800) i 1x Wilk-wampir. Po ich unicestwieniu czas na skrytki - tutaj są ich 3. Pierwsza - w jednej z leżących przy ścianie beczek, zabezpieczona pułapką z Kulą ognia (70% do wykrycia i rozbrojenia) - zawiera: 1x Olej szybkości i Różdżkę błyskawic (z 1 ładunkiem). Druga - zamknięta (90% do otwarcia) skrzynia w części rufowej (południowo-zachodniej) - kryje w sobie przeklęte Bransolety pętania. Zawartość trzeciej - zamkniętej (60% do otwarcia) i zabezpieczonej pułapką z Błyskawicą (60% do wykrycia i rozbrojenia) skrzyni umieszczonej za słupem w dziobowej części - powinna zainteresować Cię najbardziej - znajdziesz w niej Srebrny sztylet - Zguba likantropów (nieco uprzedzając nadmienię, że to jedna z 4 broni zdolnych zabić obecnego gospodarza okrętu) oraz 423 szt. zł. To wszystko - jeśli uznasz, że jesteś gotów na kolejną niełatwą walkę - czas udać się na III poziom.
Tym razem nieco prościej - "tylko" 4 Łakowilki (1800 PD/sztuka) i 2 Wilki-wampiry. A po nich - kolejne skrytki, podobnie jak poziom niżej - także w liczbie 3. Pierwsza - zabezpieczona pułapką z Błyskawicą (60% do wykrycia i rozbrojenia) skrzynka z kulami w rufowej części, przy dziale zawiera Mikstury: siły giganta chmurowego (1x) i uzdrowienia (3x) oraz 5x Strzała kwasowa. Druga, usytuowana nieopodal w lufie kolejnego działa (tutaj Kinski podał dokładne namiary) skrywa w swoim wnętrzu Bełt +2 i Strzałę +2 (po 10 sztuk). W ostatniej - zabezpieczonej (80% do wykrycia, 60% do rozbrojenia) pułapką ze Strzałą (zadaje 2K6 pkt. obrażeń kłutych, bez RO) kolejnej skrzynce z kulami, znajdującej się tym razem w dziobowej części - znaleźć można Miksturę wchłaniania (1x) i Antidotum (2x) oraz całkiem zwykłą Tarczę średnią. To by było na tyle, czas na ostatnie, najtrudniejsze starcie. Poleczony, z przygotowanymi zaklęciami, miksturami i bronią udaj się na ostatni poziom Wędrującego oka, na spotkanie z gospodarzem.
Na górze napotkasz Karouga (8000 PD; Płaszcz ochrony +1, Amulet tarczy - zostawia to w miejscu przemiany, Peladan - pozostaje prze jego truchle) oraz Daese (3000 PD; Szata łotrzyka). Po krótkiej konwersacji przyjdzie czas na walkę - żebyś nie poczuł się rozczarowany przyzywa jeszcze cztery Łakowilki (1800 PD/sztuka), a sam, wraz z Daese, ulega przemianie w bestię. O ile Daese przepoczwarzy się w nieco zmodyfikowanego Łakowilka o nazwie Wilkołak (1700 PD, 50% odporności na magię, 55 PŻ), o tyle Karoug zmieni się naprawdę niezłego zawodnika - Większego łakowilka (pełne statystyki). Oprócz niewartej dłuższego rozwodzenia się "drobnostki", jaką jest regeneracja 5 PŻ w każdej sekundzie, posiada jeszcze całkowitą odporność na broń inną niż srebrna, której w grze występuje całe 5 (a w zasadzie 6;) sztuk:
1. Srebrny sztylet - Zguba likantropów (Wyspa Baldurana (N), II poziom Statku),
2. Miecz długi +1, Płomienny Jęzor (Wieża Durlaga - w jednej ze skrzyń obok czwartego grobowca na czwartym poziomie),
3. Miecz Baldurana (Wyspa Baldurana (N), IV poziom Statku),
4a. Miecz półtoraręczny +1, +3 przeciw zmiennokształtnym: 'Kondar' (Knieja Otulisko (lokacja 2200), Aldeth Sachsenstar),
4b. Miecz półtoraręczny +1, +3 przeciw zmiennokształtnym: 'Kondar' (Wrota Baldura (SW), Aldeth Sachsenstar),
5. Miecz półtoraręczny +1, +3 przeciw zmiennokształtnym: 'Kondar' (Knieja Otulisko (lokacja 2200), Aldeth Sachsenstar (kradzież)).
Jak widać ich ilość nie powala na kolana, co więcej Miecz Baldurana jest właściwie niedostępny - skrytka znajduje się za plecami Karouga (po drodze znajduje się jeszcze pułapka z Błyskawicą), a przecież w niezmodyfikowanym BG niemożliwe jest wejście w ekran ekwipunku z włączoną pauzą. W najgorszej sytuacji jest kapłan, bowiem żadnej z wymienionych broni używać nie może*. Z kronikarskiego obowiązku należy dodać, że istnieje opcja umożliwiająca odejście bez walki (należy wskazać kolejno odpowiedzi: 1 i 3). A przynajmniej istnieć powinna, bowiem Karoug posiada skrypt inicjujący natychmiast rozmowę, skutkiem czego po chwili zgaduje ponownie i atakuje.
*Kinski: Kapłan może używać Płomiennego ostrza (2. poziom kapłana) lub Młota bojowego Ashideena - będą przechodzić obrażenia od żywiołów. Działają też - Olej wściekłego płomienia i Mikstura wybuchów.Kiedy już posprzątasz, z ciała Karouga zabierz dziecko Maralli, a następnie zajmij się skrytkami. Zamknięta (50% do otwarcia) i zabezpieczona (40% do wykrycia, 60% do rozbrojenia) perfidną pułapką z podwójną błyskawicą skrzynia stojąca nieopodal drzwi kryje w swym wnętrzu Księgę czarów Dradeela, o której przyniesienie Cię prosił. Zanim podejdziesz do drugiej, biurka umieszczonego w mniejszym pomieszczeniu, usuń z podłogi chroniącą dostęp pułapkę (60% do wykrycia i rozbrojenia) ze Słupem ognia. W skrytce znajdziesz nieco pozostałości po przedmiocie badań, Balduranie - jego Miecz, Nóż do masła oraz Dziennik okrętowy. To wszystko, czas opuścić to miejsce.

Zakończenie i powrót do wioski
Po wyjściu powinieneś skierować swe kroki do chaty Dradeela, któremu (o ile go oczywiście nie zabiłeś) oddaj księgę czarów (5000 PD). Elfi mag w służbie Selune po otrzymaniu księgi po prostu wyteleportuje się bez słowa podziękowania (oburzenie tym faktem znajdzie też drogę do Twojego dziennika).
To już naprawdę wszystko, możesz wrócić do wioski.


Ostateczna rozprawa
Po przejściu labiryntu ponownie pojawiasz się na północnej części wyspy, jednak tym razem po drugiej stronie łańcucha wzgórz (1). Idąc plażą na zachód, a następnie na północ, dotrzesz do łodzi (2), gdzie ponownie spotkasz Kaishas Gan (1800 PD, 94 PŻ; nie posiada jeszcze map). Po krótkiej rozmowie, niezależnie od jej przebiegu będziesz zmuszony z nią walczyć. Kaishas zmieni się w bestię zwaną Loup Garou (420 PD, 55% odp. na magię, 78 PŻ, mężczyzna (!); Mapy morskie; więcej na ich temat poniżej). Kiedy już ją zabijesz, weź mapy i kliknij na maszt statku - pora wracać do Brody Ulgotha.
W tym miejscu jeszcze jedna uwaga odnośnie nazewnictwa. Zaistniała tu bowiem niestety pewna niekonsekwencja (choć nie po raz pierwszy, podobnie rzecz ma się z Łakowilkami dwojga odmian) ze strony autorów, jeśli chodzi o potwory. Masz bowiem do czynienia z bestią zowiącą się Loup Garou. Co ciekawe, po francusku (zapisywane jako: loup-garou) znaczy to ni mniej ni więcej, a wilkołak. Prawdopodobnie twórcy zastosowali tu (niezauważalny raczej w innych miejscach w grze) zabieg mający na celu wskazanie arystokracji poprzez użycie francuskiej nazwy (dość popularny w języku angielskim, zwłaszcza w samej Anglii). Mniejsza o samą nazwę, jednak pod nią kryje się kilka odmian nieco różniących się od siebie. W całej grze spotkać można troje przedstawicieli tego stworzenia, wszyscy stanowią elitę wilkołaczego klanu Gan.
Spoiler (kliknij, aby pokazać)
1. Kaishas Gan (420 PD, 55% odp. na magię, 78 PŻ, odporność na niemagiczne bronie, mężczyzna (!)),
2. Saalad Gan (2200 PD, 45% odp. na magię, 86 PŻ, odporność na bronie nie będące wykutymi z tzw. zimnej stali (parametr określony jako: non-cold iron) - ich lista wygląda identycznie jak broni srebrnych.
3. Baresh (1800 PD, 55% odp. na magię, 48 PŻ, odporność na niemagiczne bronie).

Zakończenie
Podróż powrotna do domu szczęśliwie przebiega bez kłopotów, jednak wydarzenia na wyspie, którą zostawiliście za sobą, ciągle leżą ci ciężarem na sercu. Wydawałoby się, że wasza misja zakończyła się sukcesem i znaleźliście co najmniej pozostałości po legendarnym Balduranie i informacje o jego losie. Jednakże koszt tego sukcesu był wysoki, zarówno dla ciebie, jak i dla mieszkańców wyspy. Żaden z nich, poza ich zaginionym przywódcą, nigdy nie opuści wyspy, by udać się do domu. Chociaż, być może, tak jest lepiej dla wszystkich zainteresowanych...
Uszliście z życiem, a na lądzie na wasz powrót oczekuje sowita nagroda. Mendas będzie czekał, by usłyszeć o waszych sukcesach i rzeczywiście masz mu wiele do opowiadania.