by Shinigami + Tuldor [EE] (+ korekta by Kinski & morgan)
Prolog
Zbudowana na szczycie skał górujących nad Wybrzeżem Mieczy, cytadela Candlekeep kryje w swoim wnętrzu najpełniejszą i chyba największą kolekcję pism w Faerunie. Imponująca forteca, której władcy trzymają się z dala od intryg i spisków, siejących spustoszenie w pozostałych Zapomnianych Krainach. Odosobniona, i dobrze zarządzana jest prawdziwym domem dla jej mieszkańców.
Twoja historia zaczyna się wśród tych rozległych sal pełnych wiedzy. Pod opieką mędrca Goriona upłynęło ci tu bez mała dwadzieścia lat. Wychowywał cię jak ojciec, karmiąc niezliczonymi opowieściami o bohaterach, potworach, kochankach i zdrajcach, bitwach i tragediach. Jednej wszakże nigdy ci nie opowiedział: historii dotyczącej twego pochodzenia i dziedzictwa. Wiadomo ci jedynie, że jesteś sierotą o nieznanej przeszłości.
Ostatnio Gorion zaczął się od ciebie odsuwać... jakby ciężko legły mu na sercu jakieś sprawy wielkiej wagi. Podejmowane przez ciebie liczne wysiłki poznania przyczyny jego smutku, spełzły na niczym... Pocieszasz się, że Gorion jest mądrym człowiekiem i wszystko ci powie we właściwym czasie. Mimo to, jego milczenie napełnia cię złowrogimi przeczuciami... Obawiasz się, iż zbliża się jakieś tajemnicze zło...
Dziś Gorion okazuje większe niż zwykle oznaki podniecenia... I - co jest doń zupełnie niepodobne - oderwań cię od obowiązków w połowie dnia. Pospiesznie udzielił ci kilku wskazówek dotyczących ekwipunku, dał trochę złota (pozbył się przy tym niemal wszystkich oszczędności) - nie podał jednak przyczyny pośpiechu. Tak czy owak, stoisz teraz przed jedyną w Candlekeep oberżą, z zamiarem nabycia ekwipunku przed dość nieoczekiwaną podróżą.
Początek
Twoja przygoda rozpoczyna się tutaj (1), przed gospodą Winthropa, masz tylko sękaty kij i drobną sumę pieniędzy. Niedawno Twój przybrany ojciec powiedział, że trzeba jak najszybciej opuścić Candlekeep – to jest Twój dom rodzinny od czasów dzieciństwa.
W Candlekeep można spotkać w wielu miejscach ubranych na zielono mnichów, będą oni udzielali wskazówek dotyczących gry.
Gospoda Winthropa
Na razie wejdź do gospody Winthropa, w środku możesz przeszukać najpierw wszystkie szafki i regały zarówno na parterze jak i na piętrze, pamiętaj jednak, że jeśli ktoś zobaczy, że grzebiesz w zamkniętych skrzyniach, pojawią się strażnicy, którzy Cię zaatakują (zabicie strażników spowoduje stratę reputacji).
Na parterze spotkasz dwójkę Szlachciców – Lovey i Thurstona, który powinien podarować Ci 20 sztuk złota, jeśli uda Ci się go zauroczyć, niestety sporo mówi, ale złota nie daje. Mając odpowiednio wysoki modyfikator reakcji można ich przekonać, by zdjęli z siebie noszoną biżuterie i schowali w skrzyni, którą mają w pokoju. Po odbyciu tej rozmowy w zamkniętej skrzyni na piętrze pojawi się (poza standardowym szafirem gwiaździstym) perłowy amulet i pierścień z ognistym opalem.
Na piętrze można spokojnie przeszukać większość skrzyń, także w pokojach, gdzie śpią mężczyzna i krasnolud, znajdują się w nich: trochę złota, Srebrny naszyjnik i Mikstura klarowności. W jednym z pomieszczeń w skrzyni znajduje się Szafir gwiaździsty, jednak by go wyciągnąć konieczna jest dość wysoka siła (minimum 21 pkt.) lub 65% w umiejętności otwierania zamków. W skrzyni w pomieszczeniu, gdzie znajduje się Szlachcic (Christian z Waterdeep, środkowy pokój przy południowej ścianie) można znaleźć Pierścień tańczącego płomienia i ok. 90 sztuk złota, jednak jeśli otworzysz skrzynię i spróbujesz wziąć skarby, pojawią się strażnicy – można im uciec na dół, walczyć z nimi lub skryć się w cieniu i zejść spokojnie na dół. W pokoju, przy północo-zachodniej ścianie stoi Quincy – następny szlachcic, którego można zignorować.
Po zwiększeniu swojego budżetu udaj się do Winthropa i po krótkiej rozmowie kup to, co jest potrzebne. Nie zapomnij kupić kołczana bełtów (20 sztuk), przyda się później. Na dole porozmawiaj też z magiem Firebeadem Elvenhairem, który poprosi Cię o przyniesienie zwoju Identyfikacji od Tethtorila (13) przechadzającego się po wewnętrznym dziedzińcu biblioteki.
Za przyniesienie zwoju otrzymasz Miksturę uzdrowienia, rzucone zostanie na Ciebie zaklęcie Ochrona przed złem (czar szybko mija) oraz 50 punktów doświadczenia (w dalszej części jako skrót PD).
Koszary
Wyjdź z gospody, można się udać na północ, południe i południowy zachód. Udaj się na południe, aż dojdziesz do Koszar (2). W środku spotkasz Fullera, porozmawiaj z nim i spytaj, czy nie ma dla Ciebie jakiegoś polecenia. Poprosi Cię o przyniesienie bełtów od Winthropa. Jeśli kupiłeś bełty wcześniej i masz je ze sobą, to nie musisz wracać, więc daj je Fullerowi (wystarczy 1 bełt) – zdobędziesz 50 PD oraz 10 sztuk złota. Jeśli Twoja reakcja jest wyższa niż 14 pkt. (masz minimum 18 pkt. charyzmy), zamiast złota otrzymasz Sztylet +1. Sztylet zawsze można spróbować ukraść Fullerowi, o ile jest się złodziejem lub bardem.
Na pożegnanie z otwartej skrzyni w północno-wschodniej części pomieszczenia zabierz miecz Hulla i antidotum, które jeszcze się przydadzą (nie trzeba się będzie wracać). Jeśli zaczniesz przeszukiwać skrzynie przy łóżkach po lewej, pojawią się Strażnicy. Jest w nich tylko zwykła broń (warta kilku sztuk złota).
W stojących nieopodal na zewnątrz beczkach i skrzyni znajdziesz majątek w postaci 23 sztuk złota.
Trening
Dalej na wschodzie spotkasz Strażnika Bramy (4), który zaproponuje Ci trening w walce wraz z całą drużyną. Jeśli się zgodzisz, zaprowadzi Cię na południe, do sali treningowej.
Jeśli chcesz powalczyć z iluzjami stworzonymi przez Obego, to wejdź do sali. W tym zadaniu wspomoże Cię Arkanis (wojownik), Deder (wojownik/złodziej), Canderous (kapłan), Osprey (kapłan/mag) i Mordaine (mag iluzjonista), którzy tymczasowo, na czas treningu, dołączą do Ciebie. Iluzje nie mogą nikogo zranić, jednak warto trochę poćwiczyć i poznać zasady gry. Towarzysze posiadają własne wyposażenie, m.in. różdżki i mikstury, jednak nie próbuj zabierać przedmiotów ze sobą na zewnątrz, bo i tak znikną. Po rozmowie i wyjaśnieniu Obe na początku pojawi się grupa 6 Gibberlingów, jeśli będziesz chciał przerwać walkę lub ją kontynuować, porozmawiaj z Obe, będzie mógł Cię wyprowadzić na zewnątrz lub przywołać następną grupę przeciwników, a będą to kolejno (po 6 sztuk): Xvarty, Szkielety, Koboldy, Tasloi i Hobgobliny. Kiedy będziesz mieć dosyć, poproś Obe, a ten wyprowadzi Cię na zewnątrz.
Sztuczka, a nawet i dwie: Jeśli chcesz przyspieszyć postać, weź od Dedera Olej szybkości i wypij go, porozmawiaj z Obe, żeby wyprowadził Cię na zewnątrz, przez 5 tur (5 minut) Twoja postać będzie szybciej się poruszała.
Sztuczka nr 2 jest drobnym błędem: Jeśli chcesz mieć drużynę już na początku gry, to odłącz wszystkich towarzyszy, porozmawiaj z Obe i poproś go, żeby Cię wyprowadził, natychmiast po rozmowie z Obe spauzuj grę i porozmawiaj z jedną z postaci, którą przyłącz do drużyny, Ty zostaniesz przeniesiony na zewnątrz, jednak postać, która została przyłączona będzie mogła porozmawiać z pozostałymi i też ich przyłączyć. Wystarczy porozmawiać z Gorionem (czasem Obe stwierdza, że Twoje możliwości magiczne się wyczerpały i może przenieść całą drużynę na zewnątrz, jednak wtedy znikną!) i wyruszyć z Candlekeep, na trakcie cała drużyna do Ciebie dołączy.
Dom uzdrowień
Po treningu lub nie skieruj się do sąsiedniego pomieszczenia (5) – Domu uzdrowień. W środku spotkasz kapłana Oghmy, powiedz, że byłoby miło, gdyby dał Ci jakąś miksturę – otrzymasz Miksturę uzdrowienia. Następną można mu ukraść, a jeszcze jedną zabrać ze stołu, najlepiej jednak poczekać, aż nikogo nie będzie w pobliżu, inaczej pojawią się Strażnicy.
Przy wejściu stoi Czytacz, jeśli zostanie zauroczony, powie, że jest początkującym pisarzem i właśnie skończył opowiadanie oparte na prawdziwych przygodach, które były udziałem wielkiego, acz nierozumianego Drizzta Do'Urdena.
Pierwsze zadania
Przy bramie spotkasz strażnika Hulla (6), który poprosi Cię o przyniesienie swego miecza oraz wspomni o antidotum, którego potrzebuje Dreppin dla swojej starej krowy Nessy. Jeśli miecz masz przy sobie, to za jego oddanie zdobędziesz 50 PD oraz złoto, jeśli Twoja reakcja jest wyższa niż 14 pkt., będzie to 20 sztuk, jeśli niższa - tylko 10.
Nieco dalej na północy, przed domem na wschodzie stoi Reevor (7). Każe Ci wejść do magazynu, gdyż kocie siły zdradziły, a szczury przystąpiły do natarcia... W beczce po lewej znajdziesz Srebrny pierścień. Gdy magazyn zostanie uwolniony od gryzoni, zdaj raport Reevorowi z działań wojennych – dostaniesz 50 PD oraz 5 sztuk złota.
Niedaleko Reevora spotkasz Jondalara (8), który chce Cię poduczyć trochę radzenia sobie w walce i zaproponuje krótki trening. Po zakończeniu rozmowy za plecami pojawi się Erik, jeśli uda Ci się trafić któregoś z nich, trening dobiegnie końca, zaś Jondalar na odchodnym poinformuje Cię jeszcze o Strażniku Bramy.
Skieruj się na zachód, a zaraz spotkasz Dreppina (10), który poprosi o lekarstwo dla swojej krowy, która zowie się Nessa oraz wspomni, że Phlydia zgubiła swą książkę i że leży ona za nim w stogu siana. Lekarstwo, czyli Antidotum, już pewnie masz, więc oddaj je Dreppinowi, za co zdobędziesz 50 PD. Wyjmij książkę – Historię Halruai – z siana i ciągle kieruj się na zachód.
Udaj się na zachód, niedaleko stoi Phlydia (12), powie, że zgubiła swoja książkę, którą masz ze sobą, jeśli nie, to znajdziesz ją w stogu siana (za Dreppinem). Oddaj jej Historię Halruai, a w zamian zdobędziesz 50 PD oraz Lwie oko (klejnot). Jeśli jesteś złodziejem lub bardem, można spróbować ukraść jej jeszcze Złoty naszyjnik.
Zamachy
Obok Koszar znajduje się Sypialnia, wejdź do niej (3). W środku podejdzie do Ciebie Carbos, który będzie chciał Cię zabić, trzeba się pozbyć natręta, za jego zabicie zdobędziesz 20 PD. Gdy wyjdziesz na zewnątrz, zaraz podejdzie do Ciebie Karan, który wyrazi zaniepokojenie wynikłymi wypadkami (Gorion pewnie by im nie podarował, gdyby coś Ci się stało, hehe).
Gdy dojdziesz do Kwater kapłanów (11), wejdź do środka. Wewnątrz spotkasz następnego zabójcę o imieniu Shank, za jego zabicie aż 20 PD. Przy zwłokach i w skrzyniach znaleźć można zwykłą broń (sztylet, młot) oraz kilka sztuk złota. Po wyjściu zaraz podejdzie do Ciebie zatroskany Parda, z którym zamienisz parę zdań.
Pozostałe
Na północnym-wschodzie znajduje się Świątynia Oghmy (9), warto popatrzeć na oferowane usługi, jednak przypuszczalnie i tak nie na Twoją (obecną) kieszeń.
Przechodząc przez wewnętrzny dziedziniec, po zachodniej stronie miniesz Kantora (14) oraz Głosy Północy, Zachodu, Wschodu i Południa. Nie można z nimi porozmawiać, ale możesz wysłuchać przepowiedni Alaunda. Udaj się przed wejście do biblioteki, podejdzie do Ciebie jeszcze Imoen (15), Twoja przyjaciółka, która wie coś na temat Twojego opuszczenia Candlekeep, ale nie chce nic powiedzieć (nie, to nie – łaski bez...).
Jeśli jeszcze nie masz zwoju od Tethtorila (13), to pora po niego pójść. Wróć potem do gospody, sprzedaj zbędne przedmioty, porozmawiaj z Firebeadem, ewentualnie zrób zakupy i udaj się do swojego przybranego ojca Goriona (16), który czeka na Ciebie na schodach biblioteki.
Gorion
Pozostaje już tylko porozmawiać z Gorionem i poinformować go, że jest się gotowym do drogi. Po tym następuje scenka, w której kapłan Oghmy z pobliskiej świątyni leczy Twoje rany, a następnie wraz z Gorionem opuszczasz Candlekeep. Twój przybrany ojciec zostaje zaatakowany przez Opancerzoną postać i jego obstawę, każe Ci uciekać i oddaje za Ciebie życie. W skład wspomnianej obstawy wchodzą Tamoko, dwa ogry i dwóch łuczników (owi łucznicy strzelają do bohatera, ale nawet w przypadku kilku trafień jego punkty życia nie spadną poniżej 1, Tamoko - jako postać nie będąca magiem - nie rzuca już ognistej strzały, jak to było w klasycznej wersji). Tak kończy się Prolog, a rozpoczyna Rozdział I. Dalsze przygody w lokacji Nadbrzeżny Trakt do Candlekeep (mapa 2700).
Rozdział VI
Twoja wędrówka zatoczyła pełen krąg. Książę Eltan poprosił cię o powrót do Candlekeep, gdzie musisz odszukać przywódców Żelaznego Tronu. Bardzo cię martwi fakt, że łotry korzystają z wielkiej biblioteki i lepiej by było, by twemu powrotowi towarzyszyły inne okoliczności. Mimo to z przyjemnością wracasz do domu.
Powrót
Czas wrócić do domu - podejdź do Klucznika (1) i wręcz mu księgę od Eltana. W ten sposób zostaniesz wpuszczony do Candlekeep. Uwaga: tak naprawdę księga nie jest do niczego potrzebna, odpowiednia opcja dialogowa nie jest warunkowana jej posiadaniem a osiągnięciem rozdziału szóstego. W środku spotkasz wielu znajomych z prologu, z którymi możesz porozmawiać - większość z nich ma nowe dialogi, w mniejszym lub większym stopniu nawiązujące do obecnej sytuacji lub Goriona i jego końca. Obchód czas zacząć.
Dziedziniec
Po wejściu skręć w lewo - po chwili trafisz na Dom uzdrowień (2), gdzie spotkasz Fullera, z którym można chwilę pogawędzić o swoich przygodach w szerokim świecie, może Cię też poinformować, że goszczą tutaj dwa przywódcy Żelaznego Tronu.
Po wyjściu kontynuuj podróż, udaj się do Sypialni (3), w której schronienie znalazł Parda. Staruszek zachował swój niezwykle przenikliwy umysł i jako pierwszy zauważył, że wewnątrz Candlekeep zaczaiło się potężne, a przy okazji nieuchwytne zło.
Obok znajdują się Koszary, do których nie zostaniesz wpuszczony (Gdy chwytasz za klamkę z wnętrza koszarów rozlega się przytłumiony głos: "Spadaj poczwaro!". - jak widać grzeczność nieco straciła na wartości podczas Twojej nieobecności).
Nieopodal (4) kręci się Hull, którego bardzo ucieszy fakt Twojego powrotu, wróci do nocy, kiedy straciłeś Goriona - okazuje się, że to on nazajutrz z Fullerem udał się po ciało Twojego przybranego ojca; można też zagadnąć go o Żelazny Tron (choć nic nowego nie powie) a przede wszystkim po raz kolejny wyciągnąć od niego flaszkę Antidotum.
Kolejny przystanek to Gospoda (5), którą warto odwiedzić chociażby dla świetnego dialogu z Winthropem (Powiedziane z mądrością prawdziwego głupca! Na bogów, kocham tego małego bękarta!) - można przyhandlować, jednak - w przeciwieństwie do Ciebie i Twoich potrzeb - towar zmianie nie uległ. Spotkasz tu także Reevora, którego chyba również obowiązuje zakaz wstępu do Koszar - co nie pozostało bez wpływu na stan jego umysłu.
Po wyjściu skieruj się do Kwater kapłanów (6), w środku znajdziesz Kapłana Oghmy, któremu przeszkodziłeś w dość dziwnej czynności - przeprowadzał właśnie sekcję na kocim truchle. Jeśli go przyciśniesz (dialog: 1, 1, 1), straci cierpliwość i zmieni się w Sobowtórniaka (420 PD).
Nieco na wschód spotkasz Dreppina (7), który wypyta Cię o szeroki świat - jesli zaczniesz mówić o Żelaznym Tronie ostrzeże Cię przed nim.
W pierścieniu zewnętrznym to już wszystko, czas zwiedzić dziedziniec wewnętrzny.
Natychmiast po przekroczeniu wejścia natkniesz się na Cadderly'ego (8), który złoży Ci kondolencje z powodu śmierci Goriona. Poza tym możesz go nieco wypytać o swojego nieżyjącego przybranego ojca.
Na lewo od głównej ścieżki spotkasz zapominalską Phlydię (9), która przez czas Twojej nieobecności chyba jeszcze bardziej straciła kontakt z rzeczywistością - swego czasu określało się to mianem dementia praecox.
Nie licząc Kantora wciąż ćwiczącego Głosy, to już wszystko - czas wkroczyć do serca tego miejsca - Biblioteki.
Biblioteka Candlekeep
[Mapa - Biblioteka Candlekeep, parter]
1. Wejście |
2. Karan |
3. Jessup |
4. Theodon |
5. Wejście na I piętro |
W środku zagada do Ciebie Karan. Wspomni o Koverasie, który bardzo dobrze zna proroctwa Wieszcza Alaunda. Jeśli chcesz, możesz się z nimi zapoznać, leżą sobie bowiem na półkach regałów po ścianą (oba pod nazwą List). W głębi spotkasz jeszcze Theodona i Jessupa, którzy będą opowiadać o Twojej przeszłości - historyjkę pt. Ty kontra Khelben i o żarciku, jaki mu wyciąłeś. Możesz także uciąć sobie pogawędkę z parą kucharzy, Marta, kucharka zapowiada nawet, że przyłoży Ci wałkiem, jeśli nie dasz jej spokoju, ale jak zwykle na obietnicach się kończy. Słówko o skrytkach - jest ich tu 20, w większości zawierają książki (treść wszystkich występujących w grze znajdziesz tutaj), poza nimi i wspomnianymi Listami są jeszcze zwoje: Pajęczyna, Otwarcie, Zmrażający dotyk i Ugłosowienie. Czas udać się na pierwsze piętro.
[Mapa - Biblioteka Candlekeep, I piętro]
1. Bendalis |
2. Koveras |
3. Kantor |
4. Wejście na II piętro |
5. Zejście na parter |
6. Strażnik (po zabiciu Rieltara) |
Spotkasz tam Koverasa, który będzie mówił, że znał Goriona. Ponadto może Ci podarować Pierścień ochrony +1. Bendalis wspomni o Koverasie i Shistalu, który dziwnie się zachowuje. Spotkasz tu także Kantora, któremu chyba znudził sie pobyt na dworze; możesz z nim porozmawiać i spytać o tajemne miejsca. Zdradzi, że głęboko w sercu fortecy znajduje się mauzoleum założyciela Candlekeep, Alaunda oraz bogowie wiedzą co jeszcze. Na tym na razie się to zakończy - bowiem wstępu do nich nie otrzymasz. Na półkach znajdziesz sporo ksiąg, jednak tu i ówdzie ktoś zostawił zwoje: Kwasowa strzała Melfa, Lustrzane odbicie, Chromowa kula i Szczęście; Twoje szczęście, że wszystkie znajdują się w biblioteczkach w środkowym pomieszczeniu, w obu bocznych są wyłącznie książki. Czas na kolejne piętro.
[Mapa - Biblioteka Candlekeep, II piętro]
1. Rieltar, Brunos, Kestor, Tuth |
2. Wejście na III piętro |
3. Zejście na I piętro |
Spotkasz tu przywódców Żelaznego Tronu i Rycerzy Tarczy. Możesz ich zabić lub nie - Brunos Costak (1400 PD, Morgensztern +1, Kolczuga +1, Średnia tarcza +1), Rieltar Anchev (975 PD), Tuth (4000 PD, Średnia tarcza +1, Miecz długi +1), Kestor (1200 PD). Jeśli zdecydujesz się ich zabić, na następnym piętrze (niezależnie od tego, czy udasz się wyżej czy niżej) zostaniesz od razu zgarnięty przez strażnika i pójdziesz siedzieć. Jeszcze o skrytkach - także i tu znajdziesz głównie książki, lecz także i parę zwojów: Szczęście (po raz drugi), Tarcza i Identyfikacja. Potem udaj się na trzecie piętro.
[Mapa - Biblioteka Candlekeep, III piętro]
1. Shistal |
2. Wejście na IV piętro |
3. Zejście na II piętro |
4. Strażnik (po zabiciu Rieltara) |
Spotkasz tu Shistala, który, jeśli przyprzesz go w rozmowie do muru, zmieni się w Większego sobowtórniaka (4000 PD). Tradycyjnie warto przetrząsnąć skrytki (na tym poziomie 3 spośród nich zabezpieczone są skryptem antyzłodziejskim) - Mikstura wzmocnienia, Różdżka strachu (14 ładunków), Naszyjnik z nefrytami, Srebrny naszyjnik, Kamień księżycowy oraz zwoje: Śliskość, Ociemniałość, Pajęczyna i Wykrycie niewidzialnego, a także 39 sztuk złota, no i rózne księgi. Po wszystkim ponownie udaj się do góry.
[Mapa - Biblioteka Candlekeep, IV piętro]
1. Piato |
2. Wejście na V piętro |
3. Zejście na III piętro |
Na tym poziomie zagadnie Cię Piato, który twierdzi, że w komnacie Goriona znajduje się parę rzeczy dla Ciebie, po czym przenosi Cię na miejsce. Tymi paroma rzeczami są List Goriona dla Ciebie i złoto. Warto go przeczytać - wyjawia Ci Twoje pochodzenie i przestrzega przed Sarevokiem. Jeszcze trochę o schowkach (4 mają skrypt wzywania Strażników, jeśli ktoś Cię zauważy podczas grzebania) - znajdziesz w nich (z wyjątkiem oczywiście książek): Płaszcz ochrony +1, Mikstura ochrony, Złoty naszyjnik, Shandon oraz 185 sztuk złota.
[Mapa - Biblioteka Candlekeep, V piętro]
1. Strażnik Bramy |
2. Tethtoril |
3. Ulraunt |
4. Zejście na IV piętro |
Na następnym piętrze zostaniesz zgarnięty przez Strażnika Bramy, który oskarża Cię o zabicie przywódców Żelaznego Tronu. Nieważne, czy ich zabiłeś, czy nie. Poddaj się i pozwól odesłać do aresztu. Jeśli się nie poddasz, to Cię zabije, choć są sztuczki na ominięcie tego. Spotkasz tu też Tethtorila i Ulraunta, z którymi można pogadać, o ile ominiesz Strażnika Bramy. Z kronikarskiego obowiązku należy podać również zawartość skrytek (prócz książek): Pierścień ochrony +1, Mikstura uzdrowienia, Mikstura odporności na ogień, Eliksir zdrowia, Różdżka Magicznych pocisków (12 ładunków), zwoje: Ochrona przed pociskami, Duchowy pancerz, Ochrona przed petryfikacją (zielony) oraz 1025 sztuk złota.
Sztuczka: Przypisanie Ci mordu przywódców Żelaznego Tronu czy też sama ich śmierć (oprócz zamordowania ich przez Ciebie) determinuje rozmowa z Sarevokiem lub Rieltarem. Jeśli chcesz pozbierać wszystko (a na najwyższym piętrze, gdzie i tak nie mógłbyś pomyszkować nawet nie zabijając Rieltara jest parę ciekawych fantów) możesz ukryć złodzieja w cieniu i posłać na samotne badanie - ważne, by nie został zagadnięty przez żadnego ze wspomnianej dwójki.
Więzienie
W każdym razie znajdziesz się w więzieniu. Ulraunt oskarży Cię o zabicie przywódców Tronu. Wspomni też o Koverasie, który był świadkiem tego zajścia. O świcie masz zostać odeskortowany do Wrót, gdzie zostanie Ci wymierzona kara.
Pojawi się jednak Tethtoril, który przeniesie Cię do pomieszczenia prowadzącego do katakumb znajdujących się pod Biblioteką. Jeśli zapytasz go o Koverasa, stwierdzi, że nie zna nikogo takiego, ale Koveras czytane wspak da Sarevok. A o nim już czytałeś. To on Cię wrobił w śmierć przywódców Tronu, o ile oczywiście ich nie zabiłeś. Zanim ruszysz w dalszą drogę warto przejrzeć szafki, w których znajduje się trochę zwojów: Chromowa kula, Zamęt, Drzwi przez wymiary, Płomienie Agannazara, Błyskawica, Kula ognia, Klosz niewrażliwości mniejszej, Przywołanie potwora II i Identyfikacja (2x). Teraz wreszcie pora zwiedzić katakumby.
Katakumby - poziom I
W katakumbach spotkasz Phlydię (1), która po chwili zmieni się w Sobowtórniaka (420 PD) i Cię zaatakuje. Jest tu pełno pułapek, ale są też grobowce (2, 3, 4 i 5) i stos trupów (6) w innym korytarzu. Warto je przeszukać, gdyż znajdziesz w nich: Grimuar owocnych ćwiczeń (siła +1), Wolumin zrozumienia (mądrość +1), Młot bojowy +1, Płaszcz ochrony +2, Olej szybkości, Antidotum, Mikstury: kamiennego ciała, wzmocnienia, siły giganta lodowego, niewrażliwości, heroizmu i niewidzialności, Różdżkę ognia (16 ładunków), Amulet z krwawnikiem, Naszyjnik wysadzany kamieniami Zios, Pierścienie: odporności na ogień, z krwawnikiem, z rubinem, z anielską skórą, Kamień łotrzyków, Lwie oko i Koral rogowy oraz zwoje: Ochrony przed magią, Ochrony przed kwasem. W całych katakumbach jest pełno pułapek, które zostały oznaczone czerwonym kwadratem. Ponadto spotkasz tu 4x Pająk przenikający (1400 PD/sztuka) oraz 9x Ghast (650 PD/sztuka). Kiedy już skończysz łupić to miejsce, przejdź (7) dalej.
Katakumby - Poziom II
W następnym pomieszczeniu spotkasz Arkanisa i Dedera (1), którzy zostali przysłani przez Obego, by Ci pomóc. Pozostali są Sobowtórniakami (420 PD/sztuka). W głównej sali spotkasz także 2x Szkielet (65 PD/sztuka), które są odnawialne i pojawiać sie będa przy każdym ewentualnym wczytaniu gry.
Udaj się na północ tego pomieszczenia (2), a spotkasz Elminstera (4000 PD), Goriona (420 PD) i Tethtorila (420 PD). Zadeklarują chęć pomocy, lecz są to Większe sobowtórniaki, więc nie należy im ufać. Po zabiciu ich możesz jeszcze zabrać zwój Rozproszenia magii z jedynej w tej lokacji skrytki, a następnie przejdź dalej (3).
Jaskinie
Spotkasz tutaj (1) Prata (1400 PD, Toporek +2, trochę zwojów), Bora (650 PD), Tama (1300 PD) i Sakula (1600 PD, trochę zwojów), którzy czekają na Sarevoka. Szybko jednak orientują się, kim jesteś i czeka Cię walka. Skieruj się na południe lokacji, aż napotkasz dwa Większe bazyliszki (2) (4000 PD/sztuka).
Przejdź dalej aż spotkasz Diarmida (3), który czeka na Prata. Jeśli będziesz go udawać, powie Ci, że to Sarevok wymyślił plan wrobienia Cię w śmierć Rieltara i reszty. Ponadto Sarevok planuje przejąć władzę we Wrotach Baldura. Jeśli chcesz, możesz go zabić, a potem udaj się do wyjścia (3). Dodać należy, że w lokacji spotkać można jeszcze całkiem sporo pająków: 2x mieczowiec (2000 PD/sztuka), 5x przenikający (1400/sztuka), 1x Pająk-upiór (1400 PD).
Zakończenie
Kiedy znajdziesz się za murami twierdzy, rozpoczyna się siódmy i zarazem ostatni rozdział gry. Musisz wrócić do Wrót Baldura, zanim jednak do nich ponownie wkroczysz nieodzownym będzie odwiedzenie lokacji Żmijowa Przeprawa (mapa 0900).