by Shinigami + Tulder [EE]

Wprowadzenie
Na tę lokację przychodzisz głównie po półogry (5), które należy zabić dla Bjornina. Ale spotkasz też kogoś innego i to bardzo potężnego.

Drizzt
Mniej więcej na środku lokacji spotkasz Drizzta Do'Urdena (1), mrocznego elfa, który walczy z gnollami. Możesz mu pomóc lub nie. Na razie jednak lepiej się zgodzić mu pomóc. Po uporaniu się z gnollami możesz porozmawiać z Drizztem, jeśli zgodziłeś się mu pomóc. Powie on Ci o Czarnych Szponach i Chłodzie - dwóch organizacjach, które wynajmują swe usługi i to prawdopodobnie oni są odpowiedzialni za napady na karawany. Potem Drizzt odchodzi. Lepszym jednak interesem będzie go zabić. Jeśli go zaatakujesz, Drizzt zapali się na czerwono i Cię zaatakuje. W porównaniu z klasyczną wersją został nieco zmieniony - zmniejszono jego przegiętą liczbę ataków, a w zamian dodano kilka niskopoziomowych zaklęć, jakimi wzmacnia się w trakcie walki (między innymi błogosławieństwo, odporność na ogień i zimno). Zmiany wyszły znacząco na plus, w końcu odnosi się wrażenie, że walczy się z łowcą, a nie wojownikiem, który skorzystał z młyńca. Minusem jest zmiana w skrypcie - nawet jeśli od razu powiesz drowowi że nie zdzierżysz jego obecności i zaczniesz go atakować to... nijak Ci nie odda, nim nie zabije wszystkich gnoli w okolicy (innymi słowy, jeśli dość szybko go od gnola odseparujesz, będziesz mógł bić Drizzta niczym manekina, a nawet jeśli nie, to i tak będzie miał w nosie deszcz strzał, jakim możesz go zasypać. Za ubicie Drizzta 12000 PD, reputacja obniża się, Żagiew Mrozu +3, Iskra +3, Mitrylowa kolczuga +4.

Drużyna Teyngana
Po uporaniu się z Drizztem spotkamy tutaj jeszcze: Teyngana (2) (500 PD), Jemby (350 PD, szata ochrony przed ogniem i parę zwojów) i Zekara (65 PD), którzy chcą od nas wyciągnąć złoto. Możemy im je oddać i odejść w pokoju lub zabić całą trójkę.

Torl
Spotkamy też Torla (3), który był górnikiem, ale teraz łowi ryby w jeziorze, gdyż nie chce ryzykować życia w kopalni.

Chelan
Spotkamy tu także Chelana (4), któremu brakuje chyba paru klepek.

Zadanie Bjornina
No i oczywiście na północy czekają na nas 4 półogry (5), po które w zasadzie tu przyszliśmy (270 PD/sztuka). Uwaga, półogry nie stoją w miejscu, więc możliwe, że trzeba będzie ich poszukać. Po ich ubiciu wracamy do Beregostu po nagrodę.

Hobgoblin
Na wschodzie (6) na Twojej drodze stanie iście straszliwy wróg - potężny, bezimienny hobgoblin, który zażąda od Ciebie posiadanego złota. Do wyboru będziesz mieć, albo go postraszyć i w zamian uzyskać nieco informacji na temat aktywności bandytów w okolicach Wybrzeża Mieczy, albo obdarować biedaka 25 złociszami...