Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Cechy - Ogolne

by morgan & Torn


Wstęp

Na mechanikę gry Baldur’s Gate składa się wiele elementów - niektórym przypisuje się kluczowe znaczenie, inne pomija się milczeniem. W każdej z części ulegała ona pewnym zmianom, również nowa wersja wprowadza zmianę w stosunku do oryginalnej, jako że bazuje w zasadzie na tej z części drugiej.

Pierwszym elementem, który będziemy analizować to cechy postaci. Wg wielu jest to najistotniejszy element w grze. Nic bardziej mylnego - owszem są one istotne, jednakże z uwagi na pewną ilość ciasteczek, znaczy przedmiotów je modyfikujących, wartości cech nie powinno się przeceniać, także relatywna prostota niezmodowanej gry sprawia, że ich rola jest nieomal drugoplanowa. Jedyną właściwie okolicznością pozwalającą wysoce je cenić jest swoista unikalność tej gry, sprawiająca, że wylosowane (bądź ustawione) permanentne cechy można tylko nieznacznie zmienić w trakcie gry. Możliwość zmian (także za pomocą przedmiotów) dotyczy w różnym stopniu każdej z cech.

Same rozwiązania zastosowane w BG różnią się (czasem w dość znacznym stopniu) od reguł, na podstawie których je tworzono - niestety na niekorzyść gry - nie uwzględniono w niej np. znanej z 2 edycji zasad Advanced Dungeon & Dragons (na której oparto całą grę BG) uzależnionej od inteligencji znajomości języków czy bazujących na mądrości rzutach obronnych przeciw magii.

Pod pojęciem cech rozumiemy sześć wartości określających możliwości postaci: siłę, zręczność, kondycję, inteligencję, mądrość i charyzmę, każda z nich może oscylować pomiędzy 0 (które oznacza natychmiastową śmierć) a 25, jednakże przy losowaniu zasadniczo nie jest możliwe osiągnięcie wartości niższej niż 3 (wyjątek stanowi 2 mądrości u gnomów i charyzmy u krasnoludów oraz 1 inteligencji u półorków) i wyższej niż 19 (a i to tylko w kilku przypadkach - bonus do kondycji u krasnoludów i półorków, do zręczności u elfów i półelfów, siły u półorków, inteligencji u gnomów). W trakcie rozgrywki każda z cech może zostać (czasowo lub na stałe) podniesiona, niektóre również obniżone (choć nie permanentnie). Są one w stadium początkowym (losowanie) modyfikowane w zależności od wybranej wcześniej rasy i klasy.

Na koniec rozważań wstępnych warto wspomnieć o nowince wprowadzonej w wersji Enhanced - dodano (nareszcie!) pole, w którym wyświetlana jest sumaryczna wartość wylosowanych cech.



Mechanizm losowania

Dokładna procedura losowania cech w BG (zarówno I jak i II) przebiega w następujący sposób:

1. Gra losuje 3K6 dla siły.

2. Jeśli wynik nie spełnia minimum (rasowego i/lub klasowego), rzut jest powtarzany (wbrew temu co podaje instrukcja!), dopóki nie będzie on spełniał obu minimów.

3. Po uzyskaniu wyniku spełniającego minima, gra powtarza procedurę dla pozostałych cech.

4. Po rozlosowaniu wszystkich cech, gra sumuje wyniki z wszystkich cech i jeśli suma jest mniejsza niż 75, rozpoczyna całą procedurę od początku (tj. od siły).

Wynika z tego, że nawet 6x18 jest "realne" (tj. teoretycznie możliwe). Jest to konkretnie, jedna kombinacja z 75229597532160 możliwych układów dla rzutu 18K6...

Warto też zauważyć, że punkt 2 ma dość duży wpływ na losowanie - to że gra zamiast dodać punktów do wyniku, tak by spełniał minimum, losuje jeszcze raz, powoduje że np. paladyn będzie miał 18 charyzmy w 25% przypadków, zamiast w jednym losowaniu z 213...

Jeszcze tabela z prawdopodobieństwem wylosowania danej ilości punktów. Została wymodelowana matematycznie dla maga (jedyne min. to INT 9, co jak łatwo zauważyć, jest wymaganiem przeciętniaka, bo na zasadach papierowego AD&D (czyli bez ponawiania losowań i bez odrzucania wyników poniżej 75 punktów sumarycznie) przeciętna wysokość cechy dla człowieka to 9-12 (w AD&D obowiązuje rzut 3k6)), człowieka (pozostałe minima to 3) oraz potwierdzona empirycznie rezultatami 90000 rzutów.

Wartość Szansa
75 24,736073605192100%
76 19,686142686444100%
77 15,334298920850400%
78 11,686599947505800%
79 8,710862606507490%
80 6,347301323966090%
81 4,519127554445040%
82 3,142056619968150%
83 2,132036265750600%
84 1,410882759638930%
85 0,909831018127296%
86 0,571241615029830%
87 0,348847871208649%
88 0,206976956625622%
89 0,119158727499509%
90 0,066469221745250%
91 0,035866592387701%
92 0,018685817881646%
93 0,009378561184641%
94 0,004523306228568%
95 0,002090125743611%
96 0,000922031072939%
97 0,000386660120442%
98 0,000153349371530%
99 0,000057153041545%
100 0,000019857856995%
101 0,000006366684183%
102 0,000001858358112%
103 0,000000484875532%
104 0,000000110198984%
105 0,000000020990283%
106 0,000000003148542%
107 0,000000000331426%
108 0,000000000018413%

Nie jest to może "prawda ostateczna", bo z racji rożnych wartości minimalnych cech, będzie się to jeszcze różnić nieco dla każdej (pod)klasy (np. paladyn będzie miał przeciętnie sumarycznie trzy punkty więcej).