Chowance
Wprowadzenie
Chowaniec to przywołane przez pierwszopoziomowy czar maga Przywołanie chowańca stworzenie. Władca zwierząt (podklasa łowcy) posiada ten czar jako zdolność specjalną. Jeśli nie wybrałeś tego czaru przy tworzeniu postaci, zwój z tym zaklęciem znajdziesz przy zwłokach Nimbula.
Przywołanie chowańca
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 1
Zasięg: nie dotyczy
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 chowaniec
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala rzucającemu podjąć próbę przywołania chowańca, który będzie mu służył za pomocnika i towarzysza. Ta zazwyczaj niewielka istota może przynieść czarodziejowi wiele korzyści, przekazując mu informacje swymi wyostrzonymi zmysłami, zabawiając go rozmową lub służąc za strażnika, zwiadowcę, czy szpiega. Czarodziej może mieć tylko jednego chowańca na raz i nie ma wpływu na to, jaką istotę przywoła i czy w ogóle mu się to uda.
(Uwaga: Tylko główna postać może rzucić to zaklęcie.)
Wezwana istota zawsze jest inteligentniejsza od przeciętnego przedstawiciela swojej rasy (zazwyczaj o 2-3 punkty Inteligencji), a więź ze swym panem zapewnia jej długowieczność. Czarodziej posiada telepatyczną łączność z chowańcem i może mu wydawać dowolne polecenia. Rzucający zaklęcie uzyskuje połowę punktów życia chowańca (zaokrąglone w dół) jako premię do własnych punktów życia. Musi jednak dbać o swego podopiecznego, gdyż w razie jego śmierci, straci te dodatkowe punkty życia, a oprócz tego otrzyma tyle samo obrażeń. Ponadto, w przypadku śmierci chowańca, czarodziej straci również NA STAŁE jeden punkt Kondycji.
Przykład: Czarodziej posiadający 12 punktów życia przywołuje chowańca. Wezwany chochlik ma 9 PŻ, tak więc czarodziej uzyskuje dodatkowe 4 PŻ. Ma więc teraz 16 PŻ. Jeśli chowaniec umrze, czarodziej straci dodatkowe PŻ (wracając do 12), jeden punkt Kondycji na stałe (co może skutkować kolejną utratą PŻ), a ponadto otrzymuje 4 obrażenia.
Poniżej znajduje się lista chowańców jakie gracz uzyskuje zależnie od charakteru:
PRAWORZĄDNY DOBRY, NEUTRALNY DOBRY: Pseudo smok
– Punkty życia: 12
– Klasa Pancerza: 0
– Odporność na magię: 35%
– Walka: dwa ataki na rundę z TraK0 15, zadające 1k3 obrażeń
– Zdolności specjalne: regeneracja 1 PŻ na rundę, odporność na wyssanie poziomów, niewrażliwość na sen i petryfikację, ponadto raz dziennie może rzucać zaklęcie Rozmycie.
PRAWORZĄDNY NEUTRALNY: Fretka
– Punkty życia: 12
– Klasa Pancerza: 2
– Odporność na magię: 35%
– Walka: dwa ataki na rundę z TraK0 15, zadające 1k3 obrażeń
– Zdolności specjalne: ciche chodzenie/krycie się w cieniu: 25%, kradzież kieszonkowa: 50%, znajdowanie pułapek: 20%, odporność na wyssanie poziomów, niewrażliwość na sen i petryfikację, ponadto raz dziennie może rzucać zaklęcie Rozmycie.
PRAWORZĄDNY ZŁY: Chochlik
– Punkty życia: 9
– Klasa Pancerza: 4
– Odporność na magię: 15%
– Walka: jeden atak na rundę z TraK0 17, zadający 1k6 obrażeń
– Zdolności specjalne: regeneracja 1 PŻ na rundę, odporność na ogień, zimno i elektryczność: 100%, ponadto raz dziennie może rzucać zaklęcie Polimorfowanie siebie.
NEUTRALNY: Królik
– Punkty życia: 12
– Klasa Pancerza: 3
– Odporność na magię: 45%
– Walka: dwa ataki na rundę z TraK0 15, zadające 1k2 obrażeń
– Zdolności specjalne: ciche chodzenie/krycie się w cieniu: 20%, znajdowanie pułapek: 40%, odporność na ogień: 75%, odporność na ogień, zimno i elektryczność: 75%.
NEUTRALNY ZŁY: Mefit Pyłu
– Punkty życia: 12
– Klasa Pancerza: 8
– Odporność na magię: 10%
– Walka: dwa ataki na rundę z TraK0 15, zadające 1k2 obrażeń
– Zdolności specjalne: regeneracja 1 PŻ na rundę, odporność na ogień: 100%, odporność na obrażenia sieczne, kłute i pociski: 35%, odporność na wyssanie poziomów, niewrażliwość na sen i petryfikację, ponadto dwa razy dziennie może rzucać zaklęcie Błyszczący pył.
CHAOTYCZNY DOBRY: Baśniowy smok
– Punkty życia: 12
– Klasa Pancerza: 6
– Odporność na magię: 25%
– Walka: dwa ataki na rundę z TraK0 15, zadające 1k2 obrażeń
– Zdolności specjalne: odporność na wyssanie poziomów, niewrażliwość na sen i petryfikację, ponadto raz dziennie może rzucać zaklęcie Lustrzane odbicie.
CHAOTYCZNY NEUTRALNY: Kot
– Punkty życia: 12
– Klasa Pancerza: 2
– Odporność na magię: 35%
– Walka: dwa ataki na rundę z TraK0 15, zadające 1k3 obrażeń
– Zdolności specjalne: ciche chodzenie/krycie się w cieniu: 65%, kradzież kieszonkowa: 15%, odporność na wyssanie poziomów, niewrażliwość na sen i petryfikację.
CHAOTYCZNY ZŁY: Quasit
– Punkty życia: 12
– Klasa Pancerza: 4
– Odporność na magię: 15%
– Walka: dwa ataki na rundę z TraK0 15, zadające 1k6 obrażeń
– Zdolności: regeneracja 1 PŻ na rundę, odporność na ogień, zimno i elektryczność: 100%, ponadto raz dzienne może rzucać zaklęcie Groza.
Uwagi
Chowańce w BG I to novum, wprowadzone zostały dopiero przez wersję Enhanced. Tymczasem pozwolę sobie oddać głos specjalistom: Każdy z chowańców ma swoje specjalne zdolności. Tylko główna postać może posiadać chowańca, nikt z drużyny – zostanie przywołany w zależności od charakteru postaci. Także tylko główna postać może z nim rozmawiać – do wyboru będzie kilka opcji: prośba o poradę (różne w zależności od rozdziału gry oraz rodzaju chowańca), karmienie (jeśli jest ranny - zostanie uleczony), oddanie przedmiotów (chowaniec dysponujący umiejętnością kradzieży kieszonkowej odda to, co udało mu się ukraść) oraz wzięcie pupila do ekwipunku (przez co nie ma szans, by zginął, lecz musisz poświęcić jedno miejsce). Reakcje na twoje zachowanie są adekwatne do charakteru istoty, a dziedziczy ona charakter po tobie – złe chowańce nie będą zachwycone pieszczotami, a dobre przeciwnie (nie molestuj go za bardzo...). Prawie wszystkie są odporne na utratę przytomności, petryfikację i wysysanie poziomów oraz czyszczą czarne mgły na mapie. Chowaniec jest przydatny głównie z powodu premii do punktów życia, gdyż wsparciem w walce jest słabym. Jego śmierć grozi utratą 1 punktu kondycji (mag mający ponad 16 kondycji dostaje taką samą premię do PŻ, więc dla niego nie jest zbyt ważne czy ma 16, 17 czy 18, ale lepiej nie narażać się na straty – zgodnie z zasadą – lepiej mieć więcej niż mieć mniej). Może się przydać jako złodziej lub zwiadowca, jeśli w drużynie takiego nie masz. (Thishen & Kinski) W BG I przydatność chowańców jest znacznie wyższa niż w BG II - te kilka (na ogół 6) punktów życia to relatywnie sporo, skoro to więcej niż na pierwszym poziomie może mieć nasz mag. Do tego spora część z nich ma odporność na petryfikację - idealne do "zagadania" bazyliszka.
1. Praworządny dobry, Neutralny dobry – Pseudo smok
To jest twój chowaniec, pseudo-smok, zwinięty teraz w kłębek w twoim plecaku. To stworzenie jaszczuropodobne jest dość inteligentne, szybkie i całkiem nieźle uzbrojone. Choć w walce wielkich obrażeń nie zadaje, jego magiczne szpony potrafią pozbawić niektóre stworzenia przytomności. Do tego jest dość odporny na magię i potrafi rzucać Rozmycie.
PARAMETRY:
Punkty życia: 12
Klasa Pancerza: 0
Odporność na magię: 35%
Walka:
– Dwa ataki na rundę z TraK0 15, 1k3 obrażeń
Zdolności specjalne:
– Potrafi rzucać Rozmycie, raz dziennie
– Regeneracja punktów życia: 1/rundę
– Odporność na wyssanie poziomów, niewrażliwość na sen i petryfikację
Waga: 1
Uwagi: Pseudo, ale zawsze smok, choćby i w wersji mini (a raczej wiwerna). Ma 3 poziom. Statystyki: 15, 18, 9, 9, 9, 9. W opisie zapomniano wspomnieć, że porusza się nieco szybciej. Świetna KP, stosunkowo wysoka odporność na magię, do tego regeneracja i odporności na efekty - zwłaszcza petryfikację (bazyliszki), bo wyssanie poziomów w BG I bez modów ma znikome znaczenie. Rozmycie też przydatne. Ogólnie świetny chowaniec, dość bojowy, w dodatku ma regenerację. Dla znających go z BG II niespodzianką będzie zmieniona ikonka.
2. Chaotyczny dobry – Baśniowy smok
To jest twój chowaniec, baśniowy smok, zwinięty obecnie w kłębek w twoim plecaku. Ten psotnik jest dość odporny na magię... i posiada zarówno umiejętność bronienia, jak i zasłaniania się swoją własną iluzoryczną magią.
PARAMETRY:
Punkty życia: 12
Klasa Pancerza: 6
Odporność na magię: 25%
Walka:
– Dwa ataki na rundę z TraK0 15, 1k2 obrażeń
Zdolności specjalne:
– Potrafi rzucać Lustrzane odbicie, raz dziennie
– Odporność na wyssanie poziomów, niewrażliwość na sen i petryfikację
Waga: 1
Uwagi: Ciekawostka - technicznie to wiwerna o klasie maga. (Kinski) Ma 5 poziom. Statystyki: 15, 18, 9, 9, 9, 9. Hehe, zapomnieli wspomnieć, że ma 100% odporności na ogień (zwykły i magiczny), nie wspominając o takim drobiazgu jak 125% (czyli obrażenia go leczą) odporności na elektryczność. Bojowo średnio przydatny, choć z Lustrzanym odbiciem jest lepiej (szkoda, że tylko raz dziennie). Odporność na magię niższa, lecz wciąż przyzwoita. Do tego odporność na petryfikację, co w warunkach BG I jest bardzo pożądane. Podobnie, jak w przypadku pseudo-smoka, także i baśniowy ma zmienioną ikonkę.
3. Praworządny neutralny – Fretka
To jest twój chowaniec, fretka, obecnie zwinięta w kłębek w twoim plecaku. Fretka to niezwykle szybkie i zwinne stworzenie, trudne do trafienia i w magiczny sposób odporne zarówno na obrażenia, jak i na magię. Osobliwa umiejętność fretki dostawania się prawie wszędzie, gdzie wzrok nie sięga, czyni ją zręcznym złodziejaszkiem.
PARAMETRY:
Punkty życia: 12
Klasa Pancerza: 2
Odporność na magię: 35%
Walka:
– Dwa ataki na rundę z TraK0 15, 1k2 obrażeń
Zdolności specjalne:
– Kradzież kieszonkowa: 50%
– Ciche chodzenie/Krycie się w cieniu: 25%
– Znajdowanie pułapek: 20%
– Potrafi rzucać Rozmycie, raz dziennie
– Odporność na wyssanie poziomów, niewrażliwość na sen i petryfikację
Waga: 1
Uwagi: Ma 3 poziom. Statystyki: 15, 18, 9, 9, 9, 9. W przypadku gry drużyną bez złodzieja będzie przeciętnym zastępstwem - nawet jeśli znajdzie pułapkę, nie będzie w stanie jej rozbroić, do tego kradzież kieszonkowa, która w tej wysokości pozwoli obrabiać co najwyżej jakieś Napotkane osoby. Z uwagi na fakt, iż jej klasa to złodziej, ma jedną zaletę - może sztyletować (współczynnik niestety x1, siła 15). Rozmycie oczywiście się przydaje, jeszcze większa zaletą jest odporność na petryfikację. Całość uzupełnia niezła odporność na magię.
4. Neutralny – Królik
To jest twój chowaniec, królik, zwinięty w kłębek i bezpieczny teraz w twoim plecaku. Królik może i nie jest chowańcem pierwszego wyboru, stworzenie to jednak jest niezwykle szybkie i trudne do trafienia w walce. Do tego zostało magicznie powiększone, w celu zwiększenia odporności na obrażenia fizyczne i czary. Królik posiada również przenikliwy zmysł węchu do wykrywania pułapek w imieniu swojego pana.
PARAMETRY:
Punkty życia: 12
Klasa Pancerza: 3
Odporność na magię: 45%
Walka:
– Dwa ataki na rundę z TraK0 15, 1k2 obrażeń
Zdolności specjalne:
– Ciche chodzenie/Krycie się w cieniu: 20%
– Znajdowanie pułapek: 40%
– Odporność na ogień, zimno i elektryczność: 75%
Waga: 1
Uwagi: Ma 3 poziom. Statystyki: 15, 18, 9, 9, 9, 9. Ponownie w zdolnościach trochę niedoszacowany - ma 75% na wszystkie żywioły, z wyjątkiem ognia (zwykłego), na który ma 125% (czyli go leczy). Nie wspomniano też, że - wzorem poprzedników - ma odporności na petryfikację, utratę przytomności i wyssanie poziomów. Podobnie jak poprzedniczka jest złodziejem, z wszelkimi tego zaletami i wadami - w tym ciosem w plecy. Podobnie, jak poprzedniczka nie rozbroi znalezionej pułapki.
5. Chaotyczny neutralny – Kot
To jest twój chowaniec, kot, obecnie zwinięty w kłębek i bezpieczny w twoim plecaku. Jest on mistrzem zwiadu i potrafi poruszać się w cieniu z wprawą najlepszych złodziei. Ciężko jest go trafić w walce, a magia zaklęcia uczyniła go odpornym na ataki zarówno fizyczne, jak i magiczne.
PARAMETRY:
Punkty życia: 12
Klasa Pancerza: 2
Odporność na magię: 35%
Walka:
– Dwa ataki na rundę z TraK0 15, 1k3 obrażeń
Zdolności specjalne:
– Kradzież kieszonkowa: 15%
– Ciche chodzenie/Krycie się w cieniu: 65%
– Odporność na wyssanie poziomów, niewrażliwość na sen i petryfikację
Waga: 1
Uwagi: Ma 3 poziom. Statystyki: 15, 18, 9, 9, 9, 9. Kiciuś się sprawdza w niektórych sytuacjach - jako złodziej może pełnić funkcję zwiadowcy (czyści mgły wojny, do tego szybciej się porusza) i sztyletować (1x). Niestety nie posiada innych umiejętności złodziejskich. Do tego jest odporny na petryfikację. W Specjalnych zapomnieli wspomnieć, że dysponuje dwoma Rozmyciami.
6. Praworządny zły – Chochlik
To jest twój chowaniec, chochlik, aktualnie zrzędzi, mimo iż siedzi bezpiecznie w twoim plecaku. Chochlik to niezwykłe stworzenie, które jest dość szybkie... i częściowo odporne na magię. Ponadto posiada zdolność rzucania zaklęć w imieniu swojego pana.
PARAMETRY:
Punkty życia: 9
Klasa Pancerza: 4
Odporność na magię: 15%
Walka:
– Jeden atak na rundę z TraK0 17, 1k6 obrażeń
Zdolności specjalne:
– Odporność na ogień, zimno i elektryczność: 100%
– Potrafi rzucać zaklęcie Polimorfowanie siebie, raz dziennie
– Regeneracja punktów życia: 1/rundę
Waga: 1
Uwagi: Ma 7 poziom. Statystyki: 15, 18, 9, 9, 9, 9. Może i ma niewiele PŻ (3 mniej niż pozostałe chowańce), ale rekompensuje to niższymi rzutami obronnymi, do tego świetne odporności (w opisie nie wspomniano, że dotyczą one zarówno zwykłych ognia czy zimna, jak i magicznych), do tego się regeneruje i szybciej porusza. Ponadto dysponuje świetną zdolnością - Polimorfowanie siebie (jak czar maga z 4 poziomu). Może się przemieniać w Galaretę musztardową (odporność na zwykłe bronie, do tego potrafi się przecisnąć pod zamkniętymi drzwiami, co można wykorzystywać do różnych sztuczek), Gnolla (w opisie w pasku stoi: Flind, bez różnicy w sumie - ważna jest umagiczniona halba zadająca obrażenia od ognia), Ogra (regeneracja i zadawanie znacznych obrażeń), Pająka (mieczowiec, 5 ataków na rundę, zatruwa), Miśka brunatnego bądź czarnego (siła 18/00) lub Wilka.
7. Neutralny zły – Mefit pyłu
To jest twój chowaniec, mefit pyłu, bezpieczny obecnie w twoim plecaku. Mefit pyłu nie jest silny w walce, ale posiada pewną odporność na ataki magiczne i umiejętność rzucania czaru Błyszczący pył dwa razy dziennie.
PARAMETRY:
Punkty życia: 12
Klasa Pancerza: 8
Odporność na magię: 10%
Walka:
– Dwa ataki na rundę z TraK0 15, 1k2 obrażeń
Zdolności specjalne:
– Odporność na ogień: 100%
– Odporność na obrażenia sieczne, kłute i pociski: 35%
– Potrafi rzucać Szklany pył, dwa razy dziennie (wszyscy wrogowie w promieniu 10 metrów muszą wykonać udany rzut obronny przeciw zionięciom lub otrzymają karę -4 do Klasy Pancerza oraz -2 do TraK0 przez trzydzieści sekund)
– Regeneracja punktów życia: 1/rundę
– Odporność na wyssanie poziomów, niewrażliwość na sen i petryfikację
Waga: 1
Uwagi: Ma 3 poziom. Statystyki: 16, 19, 9, 9, 9, 9. W opisie nie podano, że jest odporny na ogień zarówno zwykły, jak i magiczny. Redukcja (z wyjątkiem obuchowych) obrażeń się przydaje, ma niestety bardzo wysoką KP (co dziwne zważywszy na gabaryty oraz zręczność). Umiejka, Szklany pył, bardzo przydatna. Do tego szereg odporności (w tym na petryfikację) oraz regeneracja i szybsze poruszanie się.
8. Chaotyczny zły – Quasit
To jest twój chowaniec, quasit, aktualni zrzędzi, chociaż siedzi bezpiecznie w twoim plecaku. Quasit jest małym, piekielnym stworzeniem, które nie dość, że jest szybkie, to również częściowo niewrażliwe na magię. Ponadto posiada zdolność rzucania zaklęć w imieniu swojego pana.
PARAMETRY:
Punkty życia: 12
Klasa Pancerza: 4
Odporność na magię: 15%
Walka:
– Dwa ataki na rundę z TraK0 15, 1k6 obrażeń
Zdolności specjalne:
– Odporność na ogień, zimno i elektryczność: 100%
– Potrafi rzucać zaklęcie Groza, raz dziennie
– Regeneracja punktów życia: 1/rundę
Waga: 1
Uwagi: Ma 3 poziom. Statystyki: 15, 18, 9, 9, 9, 9. Świetne odporności na żywioły. Z kronikarskiego poczucia obowiązku dodam, że w przypadku ognia i zimna, odporność dotyczy zarówno zwykłych, jak i magicznych. Znacznie poważniejszym brakiem w opisie jest zapodzianie informacji o odpornościach na obrażenia fizyczne (podobnie jak w przypadku mefita pyłu, nie dotyczy to obuchowych). Groza też się przydaje, podobnie jak regeneracja. Ma identyczne, jak w przypadku chochlika (czyli najlepsze z chowańców) rzuty obronne. Ma także nieznacznie zwiększoną prędkość poruszania się.