Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary kaplana i druida - poziom I

by morgan & Kinski


Błogosławieństwo
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 1
Sfera: Wszystkie
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak


Wypowiadając słowa tego zaklęcia kapłan sprawia, że morale jego sprzymierzeńców wzrasta o 1. Ponadto, otrzymują oni premię +1 do testów ataku i obrażeń. Rzucający czar sam określa, w jakiej odległości (maksymalnie 13 metrów) znajdować się będzie centrum efektu. Błogosławieństwo działa na wszystkie istoty w promieniu 10 metrów wokół wskazanego punktu (tak więc znajdujące się pod jego wpływem stworzenia, które opuszczą ten obszar, w dalszym ciągu będą odczuwać jego efekty, natomiast istoty, które wejdą na ów obszar po rzuceniu czaru, już nie).


Uwagi:



Leczenie lekkich ran
(Nekromancja)


Poziom: 1
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego czaru i położeniu rąk na wybranej istocie, kapłan przywraca jej 8 punktów życia. Zaklęcie to nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieumarłych lub istoty pozaplanarne.


Leczenie jest stałe, pod warunkiem jednak, że istota nie otrzyma kolejnych obrażeń. Rany spowodowane odwróconą wersją tego zaklęcia można leczyć jak zwykłe obrażenia.


Uwagi:



Magiczny kamień
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 1
Sfera: Walka
Zasięg: 16 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego zaklęcia, kapłan tworzy niewielki magiczny kamyk, który wystrzeliwuje w kierunku wybranego celu. Pocisk ten zadaje 1k4 obrażeń temu, kogo trafi. Kamienie są traktowane jako broń +1, na potrzeby określenia, czy dana istota może zostać przez nie zraniona (na przykład, w przypadku stworzeń, które można zranić tylko za pomocą magicznego oręża), jednak nie zapewniają premii do testów ataku lub obrażeń.


Uwagi:



Metamorfoza laski w broń
(Przemiany)


Poziom: 1
Sfera: Walka, Rośliny
Zasięg: 0
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak


Zaklęcie to pozwala rzucającemu na stworzenie magicznej maczugi, która zapewnia premię +1 do testów trafienia i zadaje 2k4 obrażeń.


Uwagi:



Ochrona przed złem
(Odrzucanie)


Poziom: 1
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Czar ten tworzy wokół wybranej istoty magiczną barierę, rozciągającą się na odległość trzydziestu centymetrów. Bariera ta przemieszcza się wraz z nią i działa na dwa sposoby. Po pierwsze, wszystkie stworzenia o charakterze złym, lub których charakter stał się zły za pomocą magii, otrzymują modyfikator -2 do każdego ataku wykonywanego przeciw istocie chronionej barierą. Po drugie, przyzwane demony nie mogą atakować chronionej istoty.


Uwagi:



Oplątanie
(Przemiany)


Poziom: 1
Sfera: Rośliny
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: w promieniu 13 metrów
Rzut obronny: neguje


Czar ten sprawia, że trawa, chwasty, krzewy, a nawet drzewa, wyginają się, skręcają i owijają wokół każdej z istot znajdujących się w obszarze działania efektu, trzymając je mocno przez cały czas trwania zaklęcia. Istota może raz na rundę wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem +3, aby uniknąć oplątania. Oplątane istoty w dalszym ciągu mogą atakować, lecz otrzymują karę -2 do Klasy Pancerza.


Uwagi:



Przełamanie strachu
(Odrzucanie)


Poziom: 1
Sfera: Uroki
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak


Istoty pozostające pod wpływem czaru zostają obdarzone odwagą, co podnosi ich morale do najwyższej możliwej wartości. W miarę upływu czasu morale powraca do normalnej wartości. Czar neguje działanie magicznego strachu.


Uwagi:



Rozkaz
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 1
Sfera: Uroki
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny


Zaklęcie to pozwala kapłanowi rozkazać istocie, by ta „umarła” (usnęła) na jedną rundę, pod koniec której budzi się zupełnie zdrowa. Istotom posiadajacym 6 lub więcej KW przysługuje rzut obronny przeciw czarom, w celu zignorowania płynącego od kapłana rozkazu.


Uwagi:



Sanktuarium
(Odrzucanie)


Poziom: 1
Sfera: Ochrona
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu przez kapłana zaklęcia Sanktuarium wszyscy przeciwnicy zdają się ignorować jego obecność, tak jakby stał się nagle niewidzialny. Znajdując się pod wpływem tego czaru, kapłan nie może podejmować żadnych bezpośrednich czynności ofensywnych, w przeciwnym razie działanie zaklęcia zostanie przerwane. Może jednakże rzucać nieofensywne czary lub podejmować tego typu akcje. Pozwala to chronionemu kapłanowi na przykład leczyć rany, czy rzucić na siebie zaklęcie Błogosławieństwo. Kapłan nie może rzucać czarów na inne istoty, gdyż działanie Sanktuarium dobiegnie wówczas końca.


Uwagi:



Wykrycie zła
(Poznanie)


Poziom: 1
Sfera: Poznanie
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 20 metrów
Rzut obronny: brak


Ten czar wykrywa emanacje zła pochodzące od dowolnej istoty. Każde stworzenie o złym charakterze, znajdujące się w zasięgu działania zaklęcia, będzie świecić delikatną czerwienią.


Uwagi:



Zagłada
(Przemiany)


Poziom: 1
Sfera: Uroki
Zasięg: 8 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Zaklęcie to sprawia, że jego ofiarę przepełnia uczucie nieuchronnej zagłady. Na czas trwania czaru, ofiara otrzymuje modyfikator -2 do wszystkich swoich rzutów, wliczając w to TraK0 i rzuty obronne. Przed zaklęciem tym nie chroni rzut obronny.


Uwagi:



Zbroja wiary
(Odrzucanie)


Poziom: 1
Sfera: Ochrona
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Osoba, która rzuci to zaklęcie otrzymuje znaczącą ochronę przed zwykłymi i magicznymi atakami. Ta magiczna zbroja to pole energetyczne, które wchłania część obrażeń, jakie miała otrzymać osoba rzucająca czar. Na pierwszym poziomie ochrona wynosi 5% i co pięć poziomów doświadczenia zwiększa się o kolejne 5%. Przykładowo, kapłan będący na 20. poziomie doświadczenia może zaabsorbować 25% obrażeń.


Uwagi: