Czary kaplana i druida - poziom II
Cisza, promień 5 metrów
(Przemiany)
Poziom: 2
Sfera: Strażnicza
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Rzut obronny: neguje
Po rzuceniu tego zaklęcia, we wskazanym obszarze zapada cisza. Wszystkie dźwięki cichną – nie można rozmawiać ani rzucać czarów. Każda istota w obszarze działania musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -5 lub zostanie uciszona na czas działania czaru. Ofiarami zaklęcia są tylko istoty, które znalazły się w zasięgu jego działania w momencie rzucenia.
Uwagi:
Dobre jagody
(Przemiany, Wywoływanie)
Poziom: 2
Sfera: Rośliny
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 9
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy pięć magicznych jagód, które czarujący może nosić ze sobą. Zjedzenie każdej z nich powoduje odzyskanie 1 punktu życia.
Uwagi:
Poziom: 2
Sfera: Ochrona, Rośliny
Zasięg: dotyk
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten sprawia, że skóra istoty staje się twarda, niczym kora drzewa, co podnosi jej bazową klasę pancerza do 6, +1 na każde cztery poziomy kapłana rzucającego czar (tzn. KP 5 na 4. poziomie, KP 4 na 8. poziomie itd.). Ponadto chroniona czarem osoba otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów obronnych przeciw wszelkim atakom, z wyjątkiem rzutów obronnych przeciw magii. Zaklęcie to może być rzucone na czarującego lub inną dotkniętą przez niego istotę.
Uwagi:
Poziom: 2
Sfera: Walka
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po wypowiedzeniu słów modlitwy do swego boga, rzucający czar Młot duchowy powołuje do istnienia magiczny młot, który na czas trwania zaklęcia może być używany jako broń. Młot jest magiczną bronią, zapewniającą premię +1 na każde sześć poziomów czarującego, aż do maksimum +3 do testów trafienia i obrażeń na 13. poziomie. Bazowe obrażenia obuchowe, zadawane przez młot po trafieniu, wynoszą dokładnie tyle samo, co w przypadku zwykłego młota (czyli 1k4 +1 wobec istot o rozmiarze człowieka i 1k4 wobec istot o rozmiarze większym, plus premia wynikająca z umagicznienia).
Uwagi:
Odporność na ogień/zimno
(Przemiany)
Poziom: 2
Sfera: Ochrona
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, lepiej wytrzymuje gorąco lub zimno (może stanąć nago na śniegu lub wyjąć coś z normalnych płomieni). Chroniona istota jest w stanie wytrzymać także intensywniejsze zimno lub gorąco (pochodzenia zarówno naturalnego, jak i magicznego), takie jak rozpalone węgle, znaczne ilości płonącego oleju, płomienne miecze, burze ognia, kule ognia, roje meteorów, oddech czerwonego smoka, lodowe miecze, lodowe burze, magiczne różdżki mrozu czy oddech białego smoka. We wszystkich tych wypadkach wysoka lub niska temperatura tylko w ograniczonym stopniu szkodzi chronionej istocie – otrzymuje ona tylko 50% obrażeń wywołanych przez ogień lub zimno.
Uwagi:
Płomienne ostrze
(Wywoływanie)
Poziom: 2
Sfera: Żywioły (ogień)
Zasięg: 0
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego zaklęcia z ręki czarującego wystrzeliwuje gorejący płomień w kształcie ostrza. To płomienne ostrze może być używane niczym miecz, którym czarujący potrafi się posługiwać, stąd nie otrzymuje żadnych kar lub premii. Jeśli czarujący wykona udany test trafienia tym ostrzem podczas walki w zwarciu, trafiona istota otrzyma 1k4 obrażeń siecznych oraz dodatkowe 1k2 +4 obrażeń od ognia. Należy jednak zauważyć, że broń ta nie jest magiczna w normalnym tego słowa znaczeniu, tak więc nie może ranić istot odpornych na działanie zwykłych broni.
Uwagi:
Pomoc
(Nekromancja, Sprowadzanie)
Poziom: 2
Sfera: Nekromancja
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota, na którą rzucono to zaklęcie, otrzymuje błogosławieństwo (+1 do ataku i rzutów obronnych) oraz 1k8 dodatkowych punktów życia na czas działania czaru. Zaklęcie sprawia, że można mieć więcej punktów życia niż obecne maksimum. Jeśli chroniona osoba zostanie zraniona, to najpierw zmniejszana jest właśnie ta czasowa wytrzymałość. Dodatkowych punktów życia nie można odzyskać dzięki leczniczej magii.
Przykład: Wojownik 1. poziomu posiada 8 PŻ, otrzymuje 2 obrażenia, a potem zostaje rzucony na niego czar Pomoc, który daje mu dodatkowe 5 PŻ. Wojownik ma teraz 11 PŻ, z czego 3 są czasowe. Jeżeli otrzyma 7 obrażeń, traci 4 normalne i 3 czasowe PŻ. Następnie rzucony zostaje na niego czar Leczenie lekkich ran, który leczy 4 punkty i przywraca jego oryginalne 8 PŻ.
Uwagi:
Poznanie charakteru
(Poznanie)
Poziom: 2
Sfera: Poznanie
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Czar ten pozwala kapłanowi odczytać aurę danej istoty, chyba że wykona ona rzut obronny przeciw czarom, wówczas kapłan niczego się o niej nie dowie. Podczas działania zaklęcia istoty o złym charakterze będą świecić na czerwono, o neutralnym na biało, a o dobrym na zielono. Niektóre magiczne przedmioty mogą blokować działanie tego zaklęcia.
Uwagi:
Przywołanie boskiej mocy
(Inwokacje)
Poziom: 2
Sfera: Walka
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Kapłan odwołuje się do swego boga, by ten na krótki czas obdarzył go cząstką swych niebiańskich mocy. Po rzuceniu tego czaru jego Siła, Kondycja i Zręczność wzrastają o 1 na każde trzy poziomy czarującego. Tak więc, cechy czarującego, który znajduje się na 3. poziomie wzrastają o 1, a tego, który znajduje się na 12. poziomie, o 4.
Uwagi:
Psalm
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 2
Sfera: Walka
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 9
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: brak
Po wypowiedzeniu słów Psalmu na kapłana i jego sprzymierzeńców spada szczególna łaska, powodując jednocześnie przykre konsekwencje pośród jego wrogów. Zaklęcie to sprawia, że wszyscy sojusznicy kapłana, znajdujący się w obszarze działania czaru, otrzymują premię +1 do testów ataku, minimalnej wartości podczas testów obrażeń oraz do rzutów obronnych. Ponadto, kostka obrażeń dla wszystkich efektów, poza bazowymi obrażeniami broni, zostaje obniżona o 1. Przykładowo, ognista kula zadająca normalnie 6k6 obrażeń, zada w zamian 6k5 obrażeń, zaś ognista strzała zadająca 1k6 +2 obrażeń kłutych plus 1k6 obrażeń od ognia, zada zamiast tego 1k6 +2 obrażeń kłutych plus 1k5 obrażeń od ognia. Wrogowie kapłana będą cierpieć skutki przeciwnego efektu.
Wielokrotne rzucenie Psalmu nie będzie powodować kumulowania się efektów jego działania.
Uwagi:
Spowolnienie trucizny
(Nekromancja)
Poziom: 2
Sfera: Leczenie
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten w znaczący sposób spowalnia działanie trucizn, trawiących istotę, na którą został rzucony, neutralizując tak naprawdę większość toksyn, poza tymi najbardziej zabójczymi.
Uwagi:
Unieruchomienie osoby
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 2
Sfera: Uroki
Zasięg: 11 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota i każdy wróg w promieniu 2,5 metra od niej
Rzut obronny: neguje
Czar ten unieruchamia jednego lub więcej ludzi, nieludzi oraz humanoidy na okres sześciu rund lub dłużej. Efekt skupia się wokół wybranej przez czarującego istoty i rozciąga na trzy wrogie stworzenia, znajdujące się w promieniu 6 metrów od niej. Zaklęcie działa jedynie na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być krzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, ludzie, jaszczuroludzie, wodnice, orkowie, chochliki, leśne duszki, troglodyci i tym podobne. Tak więc wojownik 10. poziomu może zostać unieruchomiony, ale ogr już nie. Efekt jest skupiony wokół wybranej przez czarującego ofiary, lecz wpływa także na każdego wroga znajdującego się w promieniu 2,5 metra od niej. Istoty, które wykonają rzut obronny przeciw czarom, są odporne na działanie zaklęcia. Czar ten nie działa na nieumarłych.
Unieruchomione istoty nie mogą mówić ani poruszać się, ale są świadome rozgrywanych wokół wydarzeń, mimo iż nie są w stanie na nie reagować. Czas mija dla nich normalnie, co oznacza, że ich kondycja może się pogarszać w wyniku odniesionych wcześniej obrażeń.
Uwagi:
Zauroczenie osoby lub ssaka
(Zaczarowania/Zauroczenia)
Poziom: 2
Sfera: Zwierzęta
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 osoba lub ssak
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie to działa na jedną osobę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem „osoba” rozumiemy w tym wypadku dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, rusałki, chochliki, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, ludzie, jaszczuroludzie, orkowie, troglodyci i tym podobne. Tak więc wojownik 10. poziomu może zostać zauroczony, ale ogr już nie.
Udany rzut obronny przeciw czarom (z modyfikatorem +3) neguje efekt. Jeśli rzut obronny się nie powiódł, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary – osobą, której należy bronić i słuchać. Czarujący może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je wykonywał możliwie najszybciej.
Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli czarujący zrani lub spróbuje zranić zauroczoną istotę, bądź też gdy zostanie na nią rzucone udane Rozproszenie magii. Jeśli jedna istota znajdzie się pod wpływem dwóch zauroczeń naraz, to będzie działał ostatnio rzucony czar. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Trzeba także dodać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar.
Uwagi:
Znajdowanie pułapek
(Poznanie)
Poziom: 2
Sfera: Poznanie
Zasięg: 0
Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru kapłan widzi wszystkie pułapki – ukryte w sposób normalny i magiczny, o mechanicznej i magicznej naturze. Pułapka to urządzenie lub czar spełniające trzy kryteria: potrafi zadziałać nagle i nieoczekiwanie; kapłan uznałby efekt jego działania za niebezpieczny lub niepożądany; twórca nieprzypadkowo postarał się o takie efekty. Pod taką definicję podpadają glify, podobne czary i urządzenia.
Uwagi: