Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Czary maga - poziom I

by morgan & Kinski


Identyfikacja
(Poznanie)


Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: 1 przedmiot
Rzut obronny: brak


Po zapamiętaniu tego zaklęcia należy przejść na stronę opisu niezidentyfikowanego przedmiotu i nacisnąć przycisk Identyfikuj. Szansa na zidentyfikowanie przedmiotu wynosi 100%. Zaklęcie pozwala poznać nazwę przedmiotu, jego właściwości i ustalić, czy nie jest przeklęty.


Uwagi:



Infrawizja
(Poznanie)


Poziom: 1
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 2 godziny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, uzyskuje zdolność infrawizji, jaką posiadają elfy czy krasnoludy. Efekt ten utrzymuje się przez cały okres działania czaru lub do momentu jego rozproszenia.


Uwagi:



Lekkomyślne zaklęcie Nahala
(Inwokacje/Wywołania)


Poziom: 1
Zasięg: specjalny
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny


Czar ten to dla dzikich magów przeważnie ostatnia deska ratunku. Po jego rzuceniu mag uwalnia niekontrolowany potok dzikiej magicznej energii w nadziei, że będzie w stanie ją okiełznać i ukształtować w pożądany sposób. Starania te zazwyczaj spełzają na niczym, niemniej jednak w ich wyniku zawsze generowany jest jakiś efekt magiczny.


Aby użyć Lekkomyślnego zaklęcia Nahala, wystarczy rzucić je w normalny sposób, a następnie wybrać czar z dostępnej listy znanych czarów. Uwalniana jest wówczas eksplozja magicznej energii, którą mag stara się uformować w pożądany dla siebie sposób. Faktyczny efekt zaklęcia określany jest losowym rzutem kością, którego wynik odczytywany jest z Tabeli dzikiej energii znajdującej się w instrukcji do gry.


Ponieważ uwolnienie dzikiej energii jest następstwem planowanego działania maga, jego poziom dodawany jest do powyższego rzutu kostką. Jeżeli wynik okazał się sukcesem, magowi udało się ukształtować magiczną energię w pożądany sposób, jednak znacznie częściej efekt działania zaklęcia jest zupełnie nieoczekiwany. Rezultat może być dla rzucającego korzystny lub okazać się całkowitą katastrofą, jest to jednak ryzyko, które musi ponieść każdy dziki mag decydujący się na rzucenie Lekkomyślnego zaklęcia Nahala.


Uwagi: Wersja Enhanced skasowała * po nazwie (oznakę dostępności tylko dla maga-dzikusa).



Magiczny pocisk
(Wywoływanie)


Poziom: 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Jest to jeden z najpopularniejszych czarów pierwszego poziomu. Dzięki niemu mag tworzy z magicznej energii do pięciu pocisków, które wylatują z jego palca i bezbłędnie trafiają w wybraną istotę. Każdy pocisk zadaje 1k4 +1 obrażeń. Na każde dwa poziomy doświadczenia mag otrzymuje jeden dodatkowy pocisk, tzn. na trzecim ma dwa, na piątym – trzy, na siódmym – cztery i maksymalnie pięć na dziewiątym i wyższych poziomach.


Uwagi:



Migoczące barwy
(Przemiany)


Poziom: 1
Zasięg: 16 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 90° stożek
Rzut obronny: specjalny


Czar ten tworzy wachlarz oślepiająco jaskrawych barw, wystrzeliwanych wprost z dłoni rzucającego. Pod wpływem tego zaklęcia może się znaleźć 1k6 istot, przebywających w obszarze jego działania (najpierw obejmowane są te, które znajdują się bliżej czarodzieja). Wszystkie istoty posiadające 4 lub mniej Kostek muszą wykonać rzut obronny, lub stracą przytomność na pięć rund.


Uwagi:



Ochrona przed petryfikacją
(Odrzucanie)


Poziom: 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Zaklęcie to zapewnia osobie, na którą zostanie rzucony, odporność na wszelkie ataki powodujące petryfikację. Do ataków tych zalicza się spojrzenie bazyliszka lub meduzy, przeklęte pergaminy przemieniające czytających w kamień itp.


Uwagi:



Ochrona przed złem
(Odrzucanie)


Poziom: 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Czar ten tworzy wokół wybranej istoty magiczną barierę, rozciągającą się na odległość trzydziestu centymetrów. Bariera ta przemieszcza się wraz z nią i działa na dwa sposoby. Po pierwsze, wszystkie stworzenia o charakterze złym, lub których charakter stał się zły za pomocą magii, otrzymują modyfikator -2 do każdego ataku wykonywanego przeciw istocie chronionej barierą. Po drugie, przyzwane demony nie mogą atakować chronionej istoty.


Uwagi:



Ociemniałość
(Iluzje/Urojenia)


Poziom: 1
Zasięg: 13 metrów
Czas działania: 2 godziny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje


To 1. poziomowe zaklęcie oślepia tymczasowo ofiarę. Istota może wykonać rzut obronny przeciw czarom, by uchronić się przed jego efektami. Będąc pod wpływem czaru, wykonuje ona wszystkie ataki z modyfikatorem -4, a jej Klasa Pancerza zostaje pogorszona o 4.


Uwagi:



Odbity obraz
(Iluzje/Urojenia)


Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego czaru mag tworzy obraz samego siebie, który będzie podążał wraz z nim i wykonywał dokładnie te same czynności. W efekcie, istoty atakujące maga nie będą w stanie rozróżnić, która z postaci jest prawdziwa, a która tylko kopią. Istnieje 50% szans na to, że przeciwnik zaatakuje obraz i 50% szans, że zaatakuje maga. Obraz zniknie, jeśli rzucone zostanie Rozproszenie magii, zostanie zaatakowany, lub jeśli upłynie czas działania czaru.


Uwagi:



Płonące dłonie
(Przemiany)


Poziom: 1
Zasięg: 1,5 metra
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: 1/2


Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z czubków jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Czarodziej układa dłonie w taki sposób, jak gdyby wysyłał przed siebie strumień płomieni w kształcie wachlarza: kciuki muszą dotykać się nawzajem, zaś pozostałe palce pozostać rozłożone. Płomienie mają długość 1,5 metra i tworzą przed rzucającym czar poziomy łuk o kącie 120 stopni. Ofiara otrzymuje 1k3 obrażeń od ognia +2 obrażenia na poziom czarującego, przy czym maksymalna liczba możliwych obrażeń wynosi 1k3 +20. Istota, która wykona rzut obronny przeciw czarom, otrzymuje połowę obrażeń.


Uwagi:



Pomniejsze drążenie Larlocha
(Nekromancja)


Poziom: 1
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Dzięki temu zaklęciu czarodziej pozbawia ofiarę sił życiowych, które sam następnie wchłania. Obrana za cel istota otrzymuje 4 obrażenia, podczas gdy mag zyskuje 4 punkty życia. Jeśli zdobyte w ten sposób siły życiowe spowodują przekroczenie przez czarodzieja maksymalnej dla niego ilości punktów życia, utraci on te dodatkowe punkty po upływie jednej tury.


Uwagi:



Porażający uścisk
(Przemiany)


Poziom: 1
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak


Kiedy mag, który rzucił to zaklęcie, dotknie jakiejś istoty, uwolniony zostanie elektryczny ładunek, powodujący 1k8 obrażeń +1 na poziom czarującego. Dodatkowo ofiara otrzyma 1k2 obrażeń od uderzenia pięścią (stosuje się przy tym premie do Siły). Czarodziej może porazić ofiarę tylko raz – po dotknięciu energia czaru zostanie zużyta. Mag, który nie trafi ofiary pod jednej rundzie na poziom, po prostu zmarnuje zaklęcie.


Uwagi:



Przerażenie
(Iluzje/Urojenia)


Poziom: 1
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje


Przerażenie to zaklęcie pozwalające czarodziejowi wywołać u ofiary jej wrodzone lęki, dzięki czemu ta postrzega go jako kogoś lub coś nieprzyjaznego, co zdaje się zbliżać ku niej z wrogimi zamiarami. Jeżeli ofiara nie wykona rzutu obronnego przeciw czarom, odwraca się i zaczyna uciekać od czarodzieja z maksymalną możliwą szybkością. Stworzenie otrzymuje również modyfikator do wszystkich rzutów obronnych, wynoszący -1 na każde dwa poziomy czarującego (maksymalnie -6 na 12. poziomie). Mimo iż sam czarodziej nie ściga uciekającej istoty, robi to wytwór jego wyobraźni. Nieumarli są całkowicie niepodatni na działanie tego zaklęcia.


Uwagi:



Przyjaciele
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 1k4 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Czar ten zwiększa tymczasowo Charyzmę czarodzieja o 6 punktów, co sprawia, że każdy, kto na niego spojrzy znajdzie się pod wrażeniem jego osoby i będzie się starał zostać jego przyjacielem oraz pomagać mu w zależności od sytuacji. Natrętni biurokraci mogą stać się nagle bardzo pomocni, gburowaci strażnicy zechcą podzielić się informacjami, zaś atakujący orkowie zdecydują się oszczędzić czarodzieja, biorąc go w zamian do niewoli.


Uwagi:



Przywołanie chowańca
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 1
Zasięg: nie dotyczy
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 9
Obszar działania: 1 chowaniec
Rzut obronny: brak


Czar ten pozwala rzucającemu podjąć próbę przywołania chowańca, który będzie mu służył za pomocnika i towarzysza. Ta zazwyczaj niewielka istota może przynieść czarodziejowi wiele korzyści, przekazując mu informacje swymi wyostrzonymi zmysłami, zabawiając go rozmową lub służąc za strażnika, zwiadowcę, czy szpiega. Czarodziej może mieć tylko jednego chowańca na raz i nie ma wpływu na to, jaką istotę przywoła i czy w ogóle mu się to uda.


(Uwaga: Tylko główna postać może rzucić to zaklęcie.)


Wezwana istota zawsze jest inteligentniejsza od przeciętnego przedstawiciela swojej rasy (zazwyczaj o 2-3 punkty Inteligencji), a więź ze swym panem zapewnia jej długowieczność. Czarodziej posiada telepatyczną łączność z chowańcem i może mu wydawać dowolne polecenia. Rzucający zaklęcie uzyskuje połowę punktów życia chowańca (zaokrąglone w dół) jako premię do własnych punktów życia. Musi jednak dbać o swego podopiecznego, gdyż w razie jego śmierci, straci te dodatkowe punkty życia, a oprócz tego otrzyma tyle samo obrażeń. Ponadto, w przypadku śmierci chowańca, czarodziej straci również NA STAŁE jeden punkt Kondycji.


Przykład: Czarodziej posiadający 12 punktów życia przywołuje chowańca. Wezwany chochlik ma 9 PŻ, tak więc czarodziej uzyskuje dodatkowe 4 PŻ. Ma więc teraz 16 PŻ. Jeśli chowaniec umrze, czarodziej straci dodatkowe PŻ (wracając do 12), jeden punkt Kondycji na stałe (co może skutkować kolejną utratą PŻ), a ponadto otrzymuje 4 obrażenia.


Poniżej znajduje się lista chowańców jakie gracz uzyskuje zależnie od charakteru:


PRAWORZĄDNY DOBRY, NEUTRALNY DOBRY: Pseudo smok
– Punkty życia: 12
– Klasa Pancerza: 0
– Odporność na magię: 35%
– Walka: dwa ataki na rundę z TraK0 15, zadające 1k3 obrażeń
– Zdolności specjalne: regeneracja 1 PŻ na rundę, odporność na wyssanie poziomów, niewrażliwość na sen i petryfikację, ponadto raz dziennie może rzucać zaklęcie Rozmycie.


PRAWORZĄDNY NEUTRALNY: Fretka
– Punkty życia: 12
– Klasa Pancerza: 2
– Odporność na magię: 35%
– Walka: dwa ataki na rundę z TraK0 15, zadające 1k3 obrażeń
– Zdolności specjalne: ciche chodzenie/krycie się w cieniu: 25%, kradzież kieszonkowa: 50%, znajdowanie pułapek: 20%, odporność na wyssanie poziomów, niewrażliwość na sen i petryfikację, ponadto raz dziennie może rzucać zaklęcie Rozmycie.


PRAWORZĄDNY ZŁY: Chochlik
– Punkty życia: 9
– Klasa Pancerza: 4
– Odporność na magię: 15%
– Walka: jeden atak na rundę z TraK0 17, zadający 1k6 obrażeń
– Zdolności specjalne: regeneracja 1 PŻ na rundę, odporność na ogień, zimno i elektryczność: 100%, ponadto raz dziennie może rzucać zaklęcie Polimorfowanie siebie.


NEUTRALNY: Królik
– Punkty życia: 12
– Klasa Pancerza: 3
– Odporność na magię: 45%
– Walka: dwa ataki na rundę z TraK0 15, zadające 1k2 obrażeń
– Zdolności specjalne: ciche chodzenie/krycie się w cieniu: 20%, znajdowanie pułapek: 40%, odporność na ogień: 75%, odporność na ogień, zimno i elektryczność: 75%.


NEUTRALNY ZŁY: Mefit Pyłu
– Punkty życia: 12
– Klasa Pancerza: 8
– Odporność na magię: 10%
– Walka: dwa ataki na rundę z TraK0 15, zadające 1k2 obrażeń
– Zdolności specjalne: regeneracja 1 PŻ na rundę, odporność na ogień: 100%, odporność na obrażenia sieczne, kłute i pociski: 35%, odporność na wyssanie poziomów, niewrażliwość na sen i petryfikację, ponadto dwa razy dziennie może rzucać zaklęcie Błyszczący pył.


CHAOTYCZNY DOBRY: Baśniowy smok
– Punkty życia: 12
– Klasa Pancerza: 6
– Odporność na magię: 25%
– Walka: dwa ataki na rundę z TraK0 15, zadające 1k2 obrażeń
– Zdolności specjalne: odporność na wyssanie poziomów, niewrażliwość na sen i petryfikację, ponadto raz dziennie może rzucać zaklęcie Lustrzane odbicie.


CHAOTYCZNY NEUTRALNY: Kot
– Punkty życia: 12
– Klasa Pancerza: 2
– Odporność na magię: 35%
– Walka: dwa ataki na rundę z TraK0 15, zadające 1k3 obrażeń
– Zdolności specjalne: ciche chodzenie/krycie się w cieniu: 65%, kradzież kieszonkowa: 15%, odporność na wyssanie poziomów, niewrażliwość na sen i petryfikację.


CHAOTYCZNY ZŁY: Quasit
– Punkty życia: 12
– Klasa Pancerza: 4
– Odporność na magię: 15%
– Walka: dwa ataki na rundę z TraK0 15, zadające 1k6 obrażeń
– Zdolności: regeneracja 1 PŻ na rundę, odporność na ogień, zimno i elektryczność: 100%, ponadto raz dzienne może rzucać zaklęcie Groza.


Uwagi: Wersja Enhanced znacznie rozbudowuje opis charakteryzując wszystkich możliwych kompanów.



Śliskość
(Sprowadzanie/Przywoływanie)


Poziom: 1
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny


Czar ten pokrywa podłoże śliską substancją przypominającą tłuszcz. Każda istota wchodząca w obszar działania zaklęcia lub znajdująca się na tym obszarze w momencie, gdy zostało ono rzucone, musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem +2 lub zacznie się ślizgać, dzięki czemu jej ruchy będą w znacznym stopniu ograniczone. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny, mogą się poruszać, choć powoli, do końca bieżącej rundy (ale muszą wykonać kolejny rzut obronny przeciw czarom w następnej rundzie). Ci, którzy przebywają na obszarze działania zaklęcia, mogą wykonywać rzut obronny co rundę, dopóki się poza ów obszar nie wydostaną.


Uwagi:



Tarcza
(Wywoływanie)


Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Po rzuceniu tego czaru, przed czarodziejem pojawia się niewidzialna bariera, zapewniająca mu KP 4 przeciw broniom do walki wręcz i KP 2 przeciw pociskom, a także niewrażliwość na działanie zaklęcia Magiczny pocisk. Efekt ten utrzymuje się przez cały okres działania czaru lub do momentu jego rozproszenia.


Uwagi:



Uśpienie
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 1
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: neguje


Czar ten wprowadza jedną lub więcej istot w podobny do śpiączki stan (nie działa jednak na nieumarłych i niektóre stworzenia odporne na efekt uśpienia). Wszystkie istoty, na które zaklęcie to ma wpłynąć, muszą znajdować się w promieniu 10 metrów od punktu, w którym zostało rzucone. Istoty znajdujące się w obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny przeciw śmierci z modyfikatorem -3 lub padną jego ofiarą. Potwory o liczbie Kostek 5 lub więcej są odporne na działanie tego czaru. Ciosy wyprowadzane przeciw śpiącym istotom są zawsze celne.


Uwagi:



Zauroczenie osoby
(Zaczarowania/Zauroczenia)


Poziom: 1
Zasięg: pole widzenia rzucającego czar
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 osoba
Rzut obronny: neguje


Zaklęcie to działa tylko na jedną osobę – tę, na którą zostało rzucone. Za „osobę” uważa się w tym wypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze, takie jak skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, koboldy, jaszczuroludzie, rusałki, orkowie, chochliki, leśne duszki, troglodyci itp. Tak więc da się zauroczyć wojownika 10. poziomu, ale nie ogra. Ofiarę zaklęcia może uratować rzut obronny przeciw czarom.


Jeśli osobie będącej pod wpływem czaru nie powiedzie się rzut obronny, zaczyna ona postrzegać rzucającego zaklęcie jako zaufanego przyjaciela i sprzymierzeńca, którego należy ochraniać. Rzucający czar może wydawać zauroczonej istocie rozkazy, które ta będzie wykonywała możliwie jak najszybciej.


Jeśli rzucający czar w jawny sposób skrzywdzi lub spróbuje skrzywdzić zauroczoną istotę, lub też, gdy zostanie na nią rzucone zaklęcie Rozproszenie magii, efekt Zauroczenia zostaje przerwany. Jeśli na istotę działają jednocześnie dwa Zauroczenia, pierwszeństwo będzie mieć to, które było rzucone później. Warto zwrócić uwagę, że zauroczony pamięta wszystko, co miało miejsce podczas działania zaklęcia, a ponadto nie może on opuścić obszaru, na którym rzucono nań ten czar.


Uwagi: Wersja Enhanced modyfikuje nazwę (było: Zauroczenie).



Zbroja
(Sprowadzanie)


Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 9 godzin
Czas rzucania: 9
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak


Mocą tego zaklęcia czarodziej tworzy magiczne pole siłowe, które chroni jakby było zbroją łuskową (KP 6). Efekt działania czaru kumuluje się z premią do KP wynikającą z posiadania wysokiej Zręczności, a w przypadku wojowników/magów także z premiami wynikającymi z używania tarczy. Zaklęcie nie ogranicza zdolności poruszania się, nie zwiększa obciążenia, ani nie przeszkadza w rzucaniu innych czarów. Działa przez dziewięć godzin lub dopóki nie zostanie rozproszone.


Uwagi:



Zmiennobarwna kula
(Wywoływanie)


Poziom: 1
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny


Zaklęcie to sprawia, że w ręku maga pojawia się kula o średnicy pół metra. Rzucona, popędzi niezawodnie w kierunku wybranego celu. Efekt działania tego czaru zależy od poziomu maga, który go rzucił. Każda kula zadaje ofierze obrażenia przed jakimi nie chroni rzut obronny oraz nakłada na nią dodatkowy efekt, przeciw któremu wykonuje ona rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem +6:


1. poziom: zadaje 1k4 obrażenia i oślepia ofiarę na jedną rundę.

2. poziom: zadaje 1k4 obrażeń i wywołuje u ofiary ból (modyfikator -1 do Siły, Zręczności, KP i TraK0).

3. poziom: zadaje 1k6 obrażeń i podpala ofiarę, zadając jej dodatkowe 1k8 obrażeń.

4. poziom: zadaje 1k6 obrażeń i oślepia ofiarę na jedną turę.

5. poziom: zadaje 1k8 obrażeń i ogłusza ofiarę na trzy rundy.

6. poziom: zadaje 1k8 obrażeń i osłabia ofiarę (modyfikator -4 do TraK0).

7. poziom: zadaje 1k10 obrażeń i paraliżuje ofiarę na dwie tury.

10. poziom: zadaje 1k12 obrażeń od kwasu i zamienia ofiarę w kamień.

12. poziom: zadaje 2k8 obrażeń od kwasu i natychmiast zabija ofiarę.


UWAGA: Ofiara wykonuje rzuty obronne z modyfikatorem +6 przeciw wszystkim efektom, lecz nie przysługuje jej rzut obronny przeciw obrażeniom.


Uwagi: EE zmienia nazwę, a raczej używa tej z BG II.



Zmrażający dotyk
(Nekromancja)


Poziom: 1
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje


Z chwilą, gdy mag ukończy rzucanie tego zaklęcia, jego rękę spowijać zaczyna błękitna poświata. Wytworzona przy tym energia atakuje siły życiowe każdej żyjącej istoty, przeciw której mag wykona udany atak dotykowy. Dotknięta istota otrzymuje 1k2 obrażeń zadanych pięścią (wliczając w to premię za Siłę) i musi wykonać udany rzut obronny przeciw czarom lub otrzyma 1k8 obrażeń, a jej TraK0 zmniejszy się o 2 na okres pięciu rund.


Uwagi: